妄想的咸鱼吧
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关于三维行业的交流和讨论!

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  • 个人贴吧
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    哎呀,最近也是沉迷于研究人物建模,累的时候就看动漫!!! 也是没怎么找技术帖子......不过感觉这些东西,想学完也是超级难的!!
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    经核实吧主氲婺 未通过普通吧主考核。违反《百度贴吧吧主制度》第八章规定http://tieba.baidu.com/tb/system.html#cnt08 ,无法在建设 妄想的咸鱼吧 内容上、言论导向上发挥应有的模范带头作用。故撤销其吧主管理权限。百度贴吧管理组
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    【MEL和python的简介】 MEL(MayaEmbeddedLanguage),Maya的嵌入式编程语言,Maya的每一步操作都是执行一个MEL命令
    zsz98781 4-18
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    今天为大家分享Maya高模全身布线教程,教程介绍地很全面,很实用,值得大家学习,推荐到脚本之家,一起来学习吧
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    Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。对于Hypershade有很多种中文译法, 如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。以下说明以超级滤光器称呼。
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    Shader中贴图知识汇总: 漫反射贴图、凹凸贴图、高光贴图、 AO贴图、环境贴图、 光照纹理及细节贴图(转)
    鲜于黎深 12-25
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    对于传统的手绘2D动画,关键帧的过渡曲线不是绝对的;但是作为3D动画师,除了动画规律,动画曲线的调节是必不可少的,尽管这是个软件及数学上的概念。 动画曲线有哪些?这个我们先不研究,我们首先要了解的是它们能做什么。简而言之,动画曲线就是为了使动作更流畅,更具有节奏美感。角色动作会否“生硬”,除了细节动作的刻画程度,就是动作曲线的过渡方式。对于软件,使用曲线编辑器不是什么深奥的技术难题,它考验的还是动画师的
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    外光原理—由浅入深的详细教程 作者:Richard Yot 译:Lin Ran 第1部分:基础篇   大家都看见了下方的图解,在本篇中 我会用一张白卡和一个白球来演示不同情况下光线的具体表现 这是一个晴朗的下午 太阳是主光,蓝天是辅光,两种光线性质不同,却恒久的共存 此时白色的纸面也不容小视,那些在白纸和小球之间来回反射的光线 着实可以充当第三种光源 我们接着往下看: 最强的光线来自太阳,它像个响亮的小点,能让影子的边缘变的锐利 而第二个光源,
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    我们今天从眼部开始讲解。整体把握眼部的结构眼球、上、下眼睑、眼眶和泪阜是眼部的重要组成部分。(下图) 眉毛: 表现眼睛还应包括眉毛和眶上缘及与鼻根、鼻梁的关系。眉毛由眉头、眉峰和眉梢组成, 眉头到眉峰的长度大约为眉长的2 /3 , 眉峰到眉梢的长度为1 / 3 。眉头到眉峰部分的眉毛向斜上方生长, 眉峰到眉梢部分的眉毛向斜下方生长。 眼球: 呈球体, 嵌在眼眶内, 其表面湿润, 反射光线强烈, 往往会在上面形成一个高光。高光
    ei_v007 8-30
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    【结构简析】 Maya环境中,通常使用三种贴图:2D贴图,3D贴图以及Env环境贴图。3D贴图是由Maya内置的3D纹理
    氲婺 10-13
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    【前言】 曾经完成了一些人物设定,打算制作一个原创小动画,只可惜由于各种原因(生存是最主要的),计划一直搁浅,现在只能当是一次流程的练习来完成 了。这里我就发下牢骚:在这个轻能力而重关系的社会环境,我们诞生不了什么科技创新或者艺术大师,那是十分的正常。 言归正传,既然是自己一个未完成的作品,也就无畏什么批评意见了。工程包括的流程有:设定,模型,材质,灯光,骨骼绑定,表情控制,动力学绑定(布料,头发),
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    氲婺 2016-10
    各种问题
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    大佬,转点对K动画有帮助的资源呗
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    Maya2017正式版于2016年7月25日发布。Maya2017大部分功能继承自Maya2016Extension2(Maya2016第二扩展版),除了一些参数设置的变化,Maya2017最大的变化就是内置Arnold渲染器替代MentalRay渲染器。
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    灌个水 签个到
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    布料生成 nCloth(新布料)系统是Maya8.0后新增加的一个模块,可轻松的实现布料特效,甚至包括叶子飘落,气球爆炸,挤扁物体等特效的制作。正因为此模块可以进行广泛的应用,已经不仅仅是对布料的演算,因此Maya2009又将nCloth改名为nMesh(新网格),并与新增加的nParticles并入nDynamics模块下: 虽然目前大部分人仍是Maya2008用户,但基于Maya2009的新特性及其稳定性,以下教程会以Maya2009为平台进行:
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    日常打卡!!!1
    小嘎逗 12-20
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    【前言】 我习惯于使用maya英文版,maya2012中文版的一些翻译或许会和我的理解有差异,但这里我不会进行特别提示,中文界面用户请自行对照翻译。有关旋转动画在实际中的运用技巧,将在下一篇中提到,此篇仅解释现象。
    小嘎逗 12-20
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    ----以下为翻译文----原文请点以下连结http://wiki.polycount.com/NormalMap标题: 法线贴图翻译: Hammer Chen
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    UE4
    氲婺 2017-03
    如果想在UE4中实现在接触到不同物体表面时发出不同的声音或者效果时,比如人在不同的表面上速度会不同,子弹打到不同的表面时会出现不同的特效等,我们可以使用UE4中的表面类型来实现(Surface Type),基础的使用已经在官方文档里面有比较清楚的描述,这里记录下使用中遇到的问题。 如果调用SetActorLocation或者AddActorLocalOffset来移动物体,并且勾选了Sweep选项,但是就是没有返回物理材质,这个时候需要勾选 Return Material On Move选项,这样就会在Hit
    小嘎逗 8-31
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    电影剧照、美女、帅哥、自拍、作品照、设计照、风景照、建筑照等,只要你认为你的图片美就放在楼下。
    wdyhmmbrs 7-7
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    感觉对我有用,我就转了...
    氲婺 7-2
  • 10
    转自https://zhuanlan.zhihu.com/p/26409746
    氲婺 7-1
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    我是刷了之后发现又变回原来的了、也锁了但是不管用锁了也变回来而且也能刷权重????
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    Arnold采样算法图 提高采样就是为了让画面没有噪点,下图就告诉你,都有哪些类型的噪点 如果遇到噪点该怎么检查消除呢?
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    转载:零辰七刻_罗刚的博客
    氲婺 3-11
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    在开始之前,要对究竟什么是PBR以及PBR需要什么样的贴图做一些澄清。 首先,金属贴图metalness map并不是PBR的必须,也不是使用了高光贴图specular map就不能算作PBR。 PBR基本概念是一系列复杂的处理真实物理和光照的渲染器的组合,以及在这些渲染器下工作的一系列使用了标准化的表示真实材质属性的参数的贴图。PBR本质是一个用于创建贴图和做渲染工作的整体系统,通常在不同的工具和引擎下有不同的实现(一般指渲染器模型和贴图的输入类型)。
    氲婺 3-11
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    http://www.cgtsj.org/?n=purplefeng
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    我算个笨人吧.笨人以前弄懂一些东西后,讲给笨人听往往更有效.看之前请自行具备图形学关于光照的基础知识.   >>  world/object space normal map   我们先讲基于世界或模型坐标的法线贴图(world/object space normal map).不常用,但是基础.   首先,请无视你之前google到的所谓通过Photoshop生成法线贴图类似文章,美术除外.那只是一种利用近似hack的手法利用法线贴图原理.无助于理解真正的过程.不过看完这文章后,你应能理解Photoshop的这种做法的来历.   不
  • 9
    随着扁平简约化的流行,新发布的Maya2016采用了UI扁平化的设计风格,模块也进行了重新分类。以下仅选取一些关键更新进行说明。
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    (๑• . •๑)
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    我仿佛看见一个新的族群在地球上冉冉升起
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    吧主勿删~~~
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    先上图 渲染优化,视乎是每个渲染人员都应该了解的事情,不同的渲染器有不同的优化方案,懂的优化,他在你手里就是神器,不懂得优化,再好的渲染器也会显得暗淡无光。 Arnold渲染室内场景,一直是让大家头疼的事情,开了diffuse,gloss这些,慢的要死,而且噪点奇多,今天我们就来说说如何减少计算量,让场景的渲染时间控制在我们的可接受范围内。 减少计算量,最直接的方式无疑的降低采样sampling,减少采样深度Ray Depth,可如何做到在降低了
    小嘎逗 1-7
  • 6
    就等你了
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    在arnold for maya里边对使用了透明贴图的物体做occ层,是很简单的一件事情,只要把透明贴图连到aiAmbientOcclusion材质的opacity属性上就可以了,倘若要通过添加AOV来渲染透明occ层,这块需要一些额外的设置 我们在AOVs面板 Add Custom 新添加一个occ层,新建一个aiAmbientOcclusion材质,拖到Default Shader上,通常对于没有透明贴图的物体我们都是这么做的。 要对场景中使用的透明贴图的物体让它渲染出正确的occ,我们是这么做的,对使用的透明贴图的物体材质球做单
    氲婺 1-1
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    转载:零辰七刻_罗刚的博客
    氲婺 1-1
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    转载:零辰七刻_罗刚的博客
    氲婺 1-1
  • 2
    转载自博客: 博主 戴老师在等渲染
    氲婺 1-1
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    转载自博客: 博主 戴老师在等渲染
    氲婺 1-1
  • 5
    引言: HDRi的全称是high dynamic range image,意思是高动态范围图片。最近的这些年已经非常的火热了。使用一张HDR图片或者再另外补一两盏灯光作为场景的照明,已经是越来越普及的做法。而很多对这种图片以及这种照明方案了解不深的朋友心里可能总有个疑惑——在以前的CG行业里,照明是一件非常复杂的事情,一个场景经常要打几十甚至上百盏灯光才能得到好效果。怎么到了现在只需要一张图片就解决照明问题了?世界上有这么轻巧的事情啊? 世界
    氲婺 1-1
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    关于ZB减面 和整体导出OBJ格式
    氲婺 12-5

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