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L'état, c'est moi!

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  • 单机与主机游戏
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    大家好,欢迎来到又一期Tinto Talks。在这个愉快的周三,我们将聊聊绝密游戏《凯撒计划》。 本周,我们来探究新教各派的运作机制,以及所有西方基督教各教派最终面临的局势——宗教战争。
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    大家好,欢迎来到新一期的Tinto Talks——值此欢乐的周三,我们将聊聊绝密游戏——《代号:凯撒计划》。 本周我们将探讨一个热门话题:若在教宗选举秘密会议中选出两位(或更多)教宗,将会如何?是什么让一个人背离正道、投身对立阵营,甚至在维滕贝格教堂大门张贴反对赎罪券的《九十五条论纲》?天主教的大公会议又会如何应对这一切? 换言之,今天我们要聊的是游戏中呈现的三个历史局势:西方大分裂、宗教改革与特利腾大公会议。
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    欢迎各位再次光临绝密游戏《凯撒计划》的Tinto Talks。本期由我主持,我们即将深入探讨天主教的机制,及其相关的天主教会国际组织。
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    欢迎各位莅临本期TintoTalk,在这充满欢愉的每周三,我们一同探讨代号为《凯撒计划》的绝密游戏。 今日由我代替Johan主持,因为我们即将深入探讨游戏的风味机制。这些机制主要包括国际组织、局势和宗教,未来几周我们将逐一展开讨论,尽管Johan会偶尔回归,带来其他精彩内容。那么,让我们直入主题,从神圣罗马帝国(Heiliges Römisches Reich)开始——这是人类历史上最为错综复杂的组织(划掉),也是游戏中西欧地区大部分时间里唯一的帝国。
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    对于神罗机制的一些探索: 一些结论: 大原则结论: A. 非世袭转教会当天掉皇帝,世袭的不会 B. 无选帝候且不在宣布世袭改革的神罗,皇帝可以任意切换改革 C. 世袭状态可以任意转教 D. 宣布世袭导致的宗教和平,撤销后依然保留 E.宗教和平的世袭状态后的主流宗教跟着皇帝(包括非基督)走 F.加入神罗地块的要求是皇帝宗教组+欧洲地块(游戏中) G.神罗宣布世袭制后皇帝在切神权/共和会导致解散(政府改革和成立),游牧(吐蕃、蒙古帝国)不
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    欢迎再次莅临Tinto风味,在这充满欢愉的周五,我们一同探索绝密游戏《凯撒计划》的风味设定! 今日将尤为精彩,因为我们即将深入了解波斯/伊朗区域的内容,包括国际组织(IO)伊利汗国,以及与帖木儿的崛起局势相关的设定,其中涵盖了察合台汗国的风味细节。
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    看到大家都在催,我马上就来给大家更新战报了,不过内容比较长,不可能一次性发完,我今天晚上先发一部分吧
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  • 60
    欢迎来到又一期的Tinto Talks!在这个快乐的周三,我们将讨论绝密游戏——代号《凯撒计划》的内容。 今天,我们将回顾过去一年中对游戏所做的主要改动,其中许多是基于玩家的直接反馈。
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    欢迎来到又一期的Tinto Talks,欢乐的周三时光。在这里,我们会分享关于我们的超级绝密游戏——代号《凯撒计划》的各种信息,以便大家能够给我们反馈! 今天我们将讨论自发布日志,我们对外交和战争机制做出的一些改动。
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    伟大的德意志因富庶而遭受不幸,又因不幸而被不知餍足的贪欲撕咬
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    欢迎来到又一期的Tinto Talks,欢乐的周三时光。在这里,我们会向大家介绍绝密游戏——代号《凯撒计划》,以便在游戏正式发售前,根据大家的反馈来改进游戏体验。 正如我们在上周提到的,我们将用四周的时间来回顾在过去一年里,大家的反馈意见以及我们的内部测试如何塑造了这款游戏。今天,我们将重点探讨与游戏政治部分相关的改动。
    xjwjzhzh 3-26
  • 100
    大家好,欢迎来到又一期的Tinto Talks。这是一个欢乐的周三,我们将讨论我们尚未公布、代号为《凯撒计划》的游戏。 我们发布这些Tinto Talks日志的主要原因是为了收集反馈并改进游戏。你们的反馈非常重要,现在我们将讨论在过去一年中发生的一些重要变化。当我们在这里谈论外部反馈时,主要是指玩家社区对日志内容的评论,而内部反馈则是Paradox和我们的合作伙伴在测试游戏时的反馈。 反馈日志有四期,第一期是关于《凯撒计划》经济系统的改
    含丹子 4-27
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    联合统治(英文:Personal Union),是指两个国家由同一位君主统治的特殊外交关系,通常也称作共主邦联、君合国等。在游戏中,被联统国被看做附属国的一种。联合统治只会在基督教(包括 天主教、 新教、 改革宗、 东正教、 科普特正教、 圣公宗、 胡斯派)君主制国家之间形成。
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    封面致敬天国拯救2“斋戒”成就 本文为长篇成就向战报
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    大家好,欢迎收看本期Tinto Talks ,在这个令人愉悦的周三,我们将为你揭晓《凯撒计划》的所有秘密。 我们的游戏模拟了数亿人口,战争和疾病不是人们会遇到的全部灾难。今天,我们要谈谈大自然母亲是如何尽力定期减少人口的。
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    欢迎来到第51期 Tinto Talks,在这个快乐的星期三,我们介绍将绝密游戏《凯撒计划》。 今天,我们将讨论附属国,以及它们在游戏中的运作方式。
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    大家好,欢迎回来。Johan今天很忙(据说),所以我将带大家了解一下我们的小型项目《凯撒计划》的可成立国家机制。这是一个相当紧凑的功能,所以本期开发日志应该简明扼要。
  • 87
    欢迎来到新一期的TintoTalks,在这个欢乐的星期三,我们将探讨代号为《凯撒计划》的绝密新作细节。 本周我们将聚焦游戏中的疾病系统。
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    本周我们将讨论《凯撒计划》中联邦和摄政系统的运作方式。
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  • 183
    之前制作MOD的过程中顺带增加了下东正教的强度,考虑到特拉比松拓展的兼容性相当有限,在不少留言的建议下我将东正教相关内容作为独立模组拆分出来了,工坊链接如下; https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=341674613 本模组新增的大公教会界面新增了8个互动按钮,具体效果如下
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    昨天已经说过,我们本周的日志有所变动。(因为联盟机制尚未准备就绪) 今天我们将介绍市场界面,并展示它在游戏中的作用。在这里,我将扮演瑞典,这是我们第六次更新经济界面,因为我们一直在不断改进,使其对玩家更加友好。我们的目标是让重要信息一目了然,尽量减少玩家的点击次数。
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    大家好,欢迎来到第二期Tinto风味日志,在这个新系列中,我们将展示最新超级秘密项目 《凯撒计划》的风味内容! 今天我们将介绍佛罗伦萨!我希望你会被眼前的景象惊呆,但不会心跳加速、昏厥、神志不清或产生幻觉,就像司汤达在1817年访问这座城市时那样。那么,让我们开始吧!
    king1368 1-22
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    本周我们将讨论军事目标,以及它在《凯撒计划》中是如何运作的。
  • 71
    大家好,欢迎来到Tinto风味的第一篇新日志。这将是一个快乐的星期五,我们将在这里与大家分享我们的绝密游戏《凯撒计划》中的风味内容。但在开始之前,对于地图爱好者来说,我们将继续进行Tinto地图返工,尽管时间安排并不固定。 今天,我们将不介绍任何国家(震惊!),而是通过一些具体的例子,谈谈我们在游戏中的风味内容类型、运作方式以及我们的设计(尽管你可能已经在之前的Tinto Talks中了解了不少)。我们希望通过这种方式,让大
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    今天,我们将详细介绍游戏中地形的相关机制。从将近一年前的Tinto地图开始,每个地点都有三种不同的属性,而不是之前游戏中的单一属性。这就创造了更多的变化,让我们能够更细致地把控游戏玩法。 每个地点(location)都有相应的气候、地形和植被。海洋地点没有植被。
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  • 340
    今天我们将介绍游戏中的所有商品。原材料产品可以在资源采集作业(RGO)中获取,许多地点除了资源采集作业,也有一些其他能生产商品的建筑,但生产效率或产量较低,这些建筑可以供你需要时使用。 制成品只能从各种建筑中生产。
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    今天,我们将讨论一下如何游玩《凯撒计划》,我们将以挪威开局。
    Polpot 1-11
  • 53
    本周我们将讨论灾难系统,该系统曾以不同形式出现在Paradox近期的几部大战略游戏中。
    嘿297 12-23
  • 29
    大家好,欢迎来到TintoTalks!这是一个快乐星期三,我们将介绍代号为《凯撒计划》的秘密游戏。
  • 54
    大家好,欢迎来到TintoTalks。在这个快乐的星期三,我们将进一步讨论我们即将推出的绝密游戏——凯撒计划。 本周我们将详细介绍政府改革,并探讨一些你可能会用到或用不上的具体改革。
    GKD大使 12-13
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    大家好,又是一个快乐的星期三。今天会发布新的Tinto Talks专栏,以收集大家对秘密游戏《凯撒计划》的的反馈意见。
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  • 106
    大家好,欢迎来到 Tinto Talks。我们将为大家介绍代号为《凯撒计划》的绝密游戏。
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    大家好,欢迎来到Tinto Talks。今天是快乐的星期三,我们将向大家介绍我们的超级秘密游戏,代号为《凯撒计划》。
  • 115
    摘要 1.文化属性包括文化组和语言,一种文化可以属于多个文化组,或不属于任何文化组。 2.不同文化之间有文化关系(类似CK3的认可度)。 3.接纳文化分为容忍和认同两级。可接纳文化数量变为文化容量,不同的文化占用的容量不同。 4.语言有通用语、礼仪语言、市场语言和宫廷语言。礼仪语言影响科研速度,天主教和伊斯兰教锁定礼仪语言,宫廷语言可以随意更改。
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    摘要 1.国家等级影响可用的外交行动,升级需要有足够的主流文化人口,而非像EU4那样只看总发展度。 2.天主教国家需要教宗加冕才可称帝。开局欧洲只有一个帝国。 3.宣称霸权只需要比其他列强更强大,没有绝对的硬性门槛。
    墨骊歌 11-29
  • 70
    大家好,欢迎来到又一期Tinto Talk,在这里我们将透露秘密游戏《凯撒计划》的信息。 本周我们将谈谈游戏中的奴隶制是如何运作的。
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    熬了一晚上,今天来谈谈tinto那神奇的地块制作。 昨天和其他人一起分析了一下tinto的地名,各种犄角旮旯的生僻地名充斥其中,位置还不一定对,然后我去看了一下谭图,发现一堆生僻地名谭图有标,于是猜测是不是p社先画地块然后填名字,对着地图俺迅速随便选“历史名称”上去填。 后面找到了几个典型案例,我现在已经基本可以确定p社是怎么整中国地区的地图的了。 现代县界的矢量数据和tinto的location图对比镇楼 楼下细说
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  • 385
    大家好,欢迎收看本周的Tinto地图。本周的内容非常丰富,我们将展示整个汉地。这是一个非常大的区域,但把它分成多个部分展示并不合理,所以我们要一次性展示。话不多说,让我们开始吧。
  • 38
    【EU4成就向战报:万民继母】 以剧本公元1444年【Zazzau】开局,改革一种非洲原始信仰,并使所有位于非洲的伯爵领皈依。
  • 201
    摘要: 1.外交官变为消耗品,瞬时外交行动至少消耗一个外交官,持续性外交行动会持续消耗,每个月会自动补充,类似欧陆风云3。 2.外交关系槽位变为外交容量,不同的关系占用的容量不一样。 3.外交行动有距离限制。 4.可以让成年的王室成员担任外国君主。
  • 62
    摘要: 1.除奴隶叛乱外,其他叛乱均以战争的形式表现,叛军有动态tag,tag代码可以由3-5个字母组成。 2.分离叛军可以召唤之前所属的同文化国家参战,如果介入,则叛军胜利后会自动并入母国。 3.内战失败可以继续游戏。
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    上周我们讨论了战争与战争目标,今天的话题则是战争如何结束——和平系统。如果你玩过Paradox的其他大战略游戏,这其中有些内容可能似曾相识。
    瑞恩光光 10-16
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    摘要 没有宣称系统,制造不同的宣战理由需要特定条件。 战斗获得的战争分最大为50,和CK3一致。 无法手动造核,征服地区需要通过内阁行动整合,主流文化占比过半后自动造核。一次只能整合一个省份,平均整合时间为25-50年。 另外,Johan不止一次在论坛说过本作没有点数系统。
    Nikosa 10-27
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  • 182
    摘要: 1.繁荣度和荒废度合并,荒废度会减少产出和人口。 2.发展度代表地区开发程度,而非直接提供产出,且无法手动提升发展度。 3.可以在友好国家境内修建道路。 4.私掠船需要科技解锁,控制力低下的地区会刷海盗。
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    欢迎大家来到新一期的TintoTalks,这是每周三我们愉快地讨论代号为《凯撒计划》的绝密游戏的时刻。 今天我们将深入探讨一年中最令人讨厌的季节——冬季。幸运的是,我们不必全年都与冬季为伴……
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    欢迎来到第28期Tinto Talks,每周三为大家带来有关我们几乎完全保密的“凯撒计划”最新信息,目的是听取大家的反馈意见。 本周,我们将深入探讨有关建筑的更多细节,建筑不仅仅是国内事务,还可以在国外建造。我们通常称这些类型的建筑为“外国建筑”。
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    欢迎来到第26期的Tinto Talks!这个星期三继续为大家介绍神秘的《凯撒计划》的有趣信息。
    TheSin 3-7
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    本期摘要: 1.水路连接的地区消耗的邻近度更少(类似MEIOU&Taxes的通信效率)。 2.建筑、陆军和海军建造为独立队列,可以同时建造多条船只。 3.所有船只都可以运输,可以征召运输船。 欢迎来到 Tinto Talks,在这个快乐的星期三,我们将向您揭秘我们的绝密游戏,也就是我们所说的“凯撒计划”,没有人会猜到它的名字。 今天,我们将深入探讨与海军有关的方方面面,从海上存在到海战,无所不包。
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    目标是完成wiki里列举的三个葡萄牙成就
    VentTerre 3-5

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