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9难道是我设备问题吗,还是说有啥事?这个吧可不能消失呀...(´・ω・`)
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21如是
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13今天在做对话框的时候,想要实现一个文本超长自动换行的效果。结果试了半天,发现gms2的draw_text_ext()函数的换行居然是基于空格实现,对中文极度不友好。去git找了半天也没找到啥中文能用的、好用的扩展或者脚本。无奈只好自己造轮子了。 暂时想不到更好的办法,权当抛砖引玉了。 以下是代码: =====================分隔符========================= // 绘制文本且自动换行 function draw_txt_ext(_x, _y, _text, _sep, _width) { // 文本高度 var _text_h = 0; // 文本长度 var _len =
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0为什么要把多张图片拼成一张纹理页? 《加载多个尺寸不一致的贴图时, 显存会出现碎片空间》 《贴图单元数量是有限的》 假设最坏情况只支持1个贴图单元,这时候你有一个2D角色的两个对象实例,分别处于不同的动作帧,如果没有合并贴图把同一角色所有帧都合到一张贴图里,那么要绘制这两个对象就会提交两次贴图,如果是合并贴图就只需要提交一次,然后通过在shader里面取不同的坐标来获得对应动作的贴图。API 能能绑定的贴图数量是有限的
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8怎么使用GM8制作羊了个羊。
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3羽化设置基础选项 启用羽毛 Enable Feather 文件解析延迟(毫秒) Document Parse Delay (ms) 你更改script后,Feather等待检查的时间。 工具提示所显示的struct 字段的最大数量 The maximum number of struct fields that are displayed by tooltips. 把鼠标悬停在一个struct ,工具提示会显示该struct 内的变量,最多可显示此处输入的数量。 紧凑型工具提示 Compact Tooltips. Disables certain tooltip information, such as parameter descriptions. 启用此功能将删除某些在悬停在关键词上时出现的工具提示信息,如
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3请问如何做到类似贴模走的效果,与ut那种移动方式类似的,就算贴着墙壁也可以走 例如,在上方有一面墙,此时我按下↑键和→键,角色向上走被墙壁挡住后继续向右走(仍然是按着↑和→键) 现在我这问题就是操作人物走到墙边后如果不松开向墙的按键就会像被黏住一样不能走
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51L给百度
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12先道歉 原先STARSHINING游戏文件开发过程中突然停电,导致固态硬盘颗粒烧坏,数据全部丢失,游戏开发全部终止。7/28号那天跑了一天,两次电脑城,都修不了硬盘。一气之下,删除了之前的所有进度贴,因为一看到原贴,就会觉得所有努力都白费了。 所以道歉,对不起吧主,对不起各位的期盼。对不起!!!! ———————————————————————————————————————— 7/29整一天没有打开GM,缓了一天。 7/30重新调整,
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7之前编写过gm8版本的,考虑到大家都在用GMS,于是乎注册了个号,在过期之前移植过来了。 效果我就不发了,这个是原帖地址:https://tieba.baidu.com/p/5388137458?pid=113992589177&cid=0& ======================================================================= 此版本缓动的特点及说明: 1,免除做UI动画的麻烦,一行代码就可以搞定 2,相对于做动画,表现力更顺畅。 3,提供了对缓动本身进行操作的一些方法。 4,所有方法都有清晰的注释和使用示例,方便理解与运用。 5,它绝
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72本萌新大概学了快三周的gms2了,学习资料从F1文档红激的教学和油管获得的。也做了一些小型游戏demo(虽然大部分是抄的,不过也有原创的🤗🤗🤗)。大部分demo都是每天花1到2个小时一点点写(抄)出来的(正好把游戏给戒了)。 因为程序都还没搞懂就暂且不谈【美术设计】【数值设计】【剧情设计】这些方面了。 总之还是希望各位大佬多多指教。
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109这次是想做一个偏剧情向的游戏,拟定有多个角色供玩家解锁游玩; 每个角色包括有一段主剧情和若干分支剧情,通过剧情及完成度及 方向等条件将获得各种不尽相同的奖励奖励; 游戏中有多种成长,博弈,休闲等类的玩法,能使玩家获得更多的 奖励强化自身,,; 现在的程序开发进度是,道具系统,角色数据系统,做的差不多了, 只要往里面扔数据就行了。 美术这次决定先简单搞搞,后面看情况在优化。 嗯,游戏设定是以中国北宋时期为背景
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4在战场上所有单位都需要闹钟实现射击、移动等,如果为每项功能都创建一个闹钟,会存在大量闹钟计数+1的情况。 有没有可能让多个实例共享一个闹钟计数,这样不论创建多少个闹钟,也只运行一次“闹钟计数 += 1;” 闹钟调用脚本函数 function iy_Alarm(){ return o_Ctrl1.image_index + NZ//要确保o_Ctrl1是唯一的 } 每个房间运行前都有一个控制类 o_Ctrl1 提前放入房间中 o_Ctrl1创建事件 //创建调用闹钟的多个Object2实例 var i=0; repeat (10) { instance_create_layer(x + i * 32,y,layer,O
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2此次新增约 120 个以上字段 其中有 18 处个人未进行汉化,原因是根本不知道是什么功能。。。。。。但理论上不影响使用。 如果有该部分汉化建议请在此 issue 中留言:#10 本次版本依然为双文件。
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5GMS2 更新到 2.3.0 以后又是一个大版本,此次新增 620 个字段。 同时使用腾讯的机器翻译直接机翻了 DnD 部分,由于是机翻所以可能会有大量不明所以的翻译,若发现请及时提交 issue 由于此次包含 DnD 部分,需同时下载两个文件并放置到 GMS2 主程序目录下的 Languages 文件夹 ide_chinese.csv ide_chinese_dnd.csv (Beta,原因见上文)
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1928使用gamemaker8或者GMS、GMS2能不能做一个有一定AI的五子棋游戏呢?答案是肯定的。925一开始的几个房间是很多年前的作品,非常粗糙 以球代人这个设定就非常偷懒 后来有人看了我那么多半成品建议我把这个做下去,就在闲暇时光里进度一点一点地积累了起来...衔接上几年前自己选用的命名方法和DND是真的麻烦 有些设定删了重做,代码编写和关卡设计算是对自己的锻炼。制作期间有给别人玩,看着他们气急败坏真的很有趣 前期gm8,后期转到gms1.4,最后算是填了坑。 没有对话的平台冒险,形似I wanna,音效有延迟所以只加了音乐(音乐34820在该仓库中可以下载到目前最新的汉化补丁 地址:https://github.com/GamemakerChina/gms2translation 用法: 找到对应的 IDE 版本(目前 2.1.4.285 版本兼容最新 2.1.5.322),点击 chinese.csv 后点击 Raw (Github),将浏览器地址栏上的链接复制到下载工具下载,放在 gms2 安装目录下的 Languages 文件夹里31不知道什么时候,咱成了群里“会用shader”那一边的。想想看教程和实际用shader走过的弯路,咱也写点东西,希望能有那么一点帮助。
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