而且我认为是比后续的数值膨胀影响更深远的,一定程度上改变了游戏的底层逻辑。
和朋友说这个话题时朋友认为是铃兰,但我认为相比铃兰这种暴力拐,风投的影响在于对游戏端口的破坏。
数值拐的话大多数情况下是解决多c伤害溢出单c伤害不够的问题,但是在伤害总量不多的情况下难以对携带位进行挤压,就好像日常推图中没必要上拐。
但风投体系可以将尖兵产费效率低下的情况下所被迫抓取的后期效益更低的干员替换成更加后期的干员。
这么说可能不太好理解,举个例子,如果尖兵开局的话,尖兵的产费效率会导致在小高压波次,费用难以支持抗压干员的部署或者部署后的技力回转,或者说,如果开局有一群狗中间夹了一个高甲高血的精英怪,普通尖兵开局是难以解决的,但是一个真银斩就全杀了(因为讨论的是最开始所以就按开服时讨论)
方舟费用端生存端输出端中,风投直接解决费用端所减轻的压力带来的携带位宽裕我认为是比伤害拐要高。因为费用端的需求是必须的,一定会需要至少一个携带位,再加上风笛当时本身的强度可以作为输出过渡,以及费用端压力减轻对其他端口干员携带位的影响是一个正向滚雪球的作用,基本就相当于在费用端不变的情况下凭空腾出来了几个携带位。而多出来的携带位所造成的就是输出端上更直观的数值膨胀
和朋友说这个话题时朋友认为是铃兰,但我认为相比铃兰这种暴力拐,风投的影响在于对游戏端口的破坏。
数值拐的话大多数情况下是解决多c伤害溢出单c伤害不够的问题,但是在伤害总量不多的情况下难以对携带位进行挤压,就好像日常推图中没必要上拐。
但风投体系可以将尖兵产费效率低下的情况下所被迫抓取的后期效益更低的干员替换成更加后期的干员。
这么说可能不太好理解,举个例子,如果尖兵开局的话,尖兵的产费效率会导致在小高压波次,费用难以支持抗压干员的部署或者部署后的技力回转,或者说,如果开局有一群狗中间夹了一个高甲高血的精英怪,普通尖兵开局是难以解决的,但是一个真银斩就全杀了(因为讨论的是最开始所以就按开服时讨论)
方舟费用端生存端输出端中,风投直接解决费用端所减轻的压力带来的携带位宽裕我认为是比伤害拐要高。因为费用端的需求是必须的,一定会需要至少一个携带位,再加上风笛当时本身的强度可以作为输出过渡,以及费用端压力减轻对其他端口干员携带位的影响是一个正向滚雪球的作用,基本就相当于在费用端不变的情况下凭空腾出来了几个携带位。而多出来的携带位所造成的就是输出端上更直观的数值膨胀









