现在的开罗作品日益同质化,越来越没有新意。甚至那个飞艇——简直就是大海贼换皮。题材创意枯竭了,像素小人反复的动画演示也看腻了,有没有几个可以创新的地方。
我突然灵机一动,嗯?开罗有这么多崭新和宏大的世界观,可是无论是每次冒险,还是各个固定npc之间的关系,都是草草的一笔带过,主要集中在经营模拟上,不过本来也是经营模拟游戏;但到今天,开罗似乎挖不出什么好点子了。
我就在想,既然你有这么好的一个世界观和一些固定角色,你为什么不能把剧情写的长一点呢,写的深一点呢。比如宇宙探险物语,完全可以把每一个场景写一个小故事,这个章鱼王子在他的星球遭遇了何种的对待,需要我们帮助他去复仇;大海贼时代描写一下各个国家的背景,我们去拜见国王,每次都会有更多的剧情演示,还会给我们封简单的爵位,这样就有代入感了。而不是每到一个地方就只是换个皮;
开罗的粉丝粘性是极其强的,但是想要真正留住玩家,现在的作品已经不够格了;小时候还好,中早期的作品都挺震撼的,但是越到后面就越感觉在炒冷饭,不是打心底里喜欢经营模拟的真的会觉得无聊;这样下去开罗迟早有一天会做不下去,当年受众的也会长大,创意正在慢慢枯竭。
但是有人也会问重心偏向剧情还叫经营模拟吗,但其实开罗并没有多少创新的游戏机制,搞来搞去都是那几个,契合度,道具,升级,面板,比赛;还有别的创新的点子,比如说
①建筑物出现楼层
不是海贼和游轮那种楼层,是一个像素单位的建筑直接可以分层,能让城市和房间单位布局更立体,特别是城市建造类
②升级交通系统
路可以慢慢的升级,而且公路真的能连接到别的地区,地区之间可以流通资源
③把以前的一些神作二代创新
有很多都是值得出二代的,但是不能换个皮就出来圈钱了;起码要有创新机制,否则就是重新打了一遍,只是画的好看点,UI变现代,虽然本身也挺好玩的,但既然都叫二代了,那当然和一代有很大的区别
④发掘更多的题材
其实真的有很多,比如说三国时代(不是背刺的那个),台球馆,把一些属性单独拿出来出个游戏,冰箱店啊,彩票店啊,但同时我也感觉,到现在确实找不出几个真的有颠覆性的题材了
⑤剧情
如上文 我觉得这个真的可以




我突然灵机一动,嗯?开罗有这么多崭新和宏大的世界观,可是无论是每次冒险,还是各个固定npc之间的关系,都是草草的一笔带过,主要集中在经营模拟上,不过本来也是经营模拟游戏;但到今天,开罗似乎挖不出什么好点子了。
我就在想,既然你有这么好的一个世界观和一些固定角色,你为什么不能把剧情写的长一点呢,写的深一点呢。比如宇宙探险物语,完全可以把每一个场景写一个小故事,这个章鱼王子在他的星球遭遇了何种的对待,需要我们帮助他去复仇;大海贼时代描写一下各个国家的背景,我们去拜见国王,每次都会有更多的剧情演示,还会给我们封简单的爵位,这样就有代入感了。而不是每到一个地方就只是换个皮;
开罗的粉丝粘性是极其强的,但是想要真正留住玩家,现在的作品已经不够格了;小时候还好,中早期的作品都挺震撼的,但是越到后面就越感觉在炒冷饭,不是打心底里喜欢经营模拟的真的会觉得无聊;这样下去开罗迟早有一天会做不下去,当年受众的也会长大,创意正在慢慢枯竭。
但是有人也会问重心偏向剧情还叫经营模拟吗,但其实开罗并没有多少创新的游戏机制,搞来搞去都是那几个,契合度,道具,升级,面板,比赛;还有别的创新的点子,比如说
①建筑物出现楼层
不是海贼和游轮那种楼层,是一个像素单位的建筑直接可以分层,能让城市和房间单位布局更立体,特别是城市建造类
②升级交通系统
路可以慢慢的升级,而且公路真的能连接到别的地区,地区之间可以流通资源
③把以前的一些神作二代创新
有很多都是值得出二代的,但是不能换个皮就出来圈钱了;起码要有创新机制,否则就是重新打了一遍,只是画的好看点,UI变现代,虽然本身也挺好玩的,但既然都叫二代了,那当然和一代有很大的区别
④发掘更多的题材
其实真的有很多,比如说三国时代(不是背刺的那个),台球馆,把一些属性单独拿出来出个游戏,冰箱店啊,彩票店啊,但同时我也感觉,到现在确实找不出几个真的有颠覆性的题材了
⑤剧情
如上文 我觉得这个真的可以

















