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回坑玩家复盘历代游戏体感

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从去年过年开始从1代到4代全玩了一遍,有些感受不吐不快。
我对vc系列的评价是剧情和游戏性并重。
一、游戏主线剧情。
1代的剧情还是比较直线的,基本上就是按着顺序反攻敌方各boss,一步步摧毁敌军,中间穿插沙漠遗迹,给了女主的背景交代,为中后期的大决战变身女武神埋了引子。另有一关专门描写维尔金和村姑逃亡战,刻画男女主爱情故事。妹妹和罗姬的故事想讨论人种歧视问题,但我觉得描写并不有趣,和3代一比简直是为了送人头而送人头,剧情上是1代的槽点。
2代的主线很短只有12个月,大头只有两个部分,一是学院杯赛,二是推翻各个boss。第3月首次碰到里昂,是护送任务。我以前以为女王的护卫任务怎么会交给学生来做,太奇怪了。这次重玩发现,正规军被里昂在主线中打爆了,cg动画中爆炸的坦克是正规军的。男主是跟在后面的部队,才能侥幸逃过一劫,带着女王逃亡成功。2代除了男女主这一对,还有赛利和a班班长这一对,有一点甜,但是不多,毕竟主线还是太短了。
3代的主线是曲折的,大致脉络是到达发遣部队-整合部队-初次交手灾厄渡鸦(有第七小队合作,双方战平)-二度交手灾厄渡鸦(战败投降,但由护送主教调停,实际上主教是和灾厄渡鸦私下合作)-三度交手灾厄渡鸦(和巴尔多连合作,但是己方战车长叛逃,战败)-被加利亚军方通缉(危急时刻女主觉醒变身)-四度交手灾厄渡鸦(战胜,此时灾厄渡鸦在偷袭首都,克总则从灾厄渡鸦背后打了他一个措手不及)-回归正规军后打爆各个boss,中间穿插伊姆卡单挑赛姐。3代的一个明显点是有承转契合,欲扬先抑,而1代2代就是顺风顺水,八方平坦。本人更倾向于3代的剧情架构模式。这代也是唯一一代有双女主的分支可选,给一个额外好评。3代关于加利亚对达鲁库斯人的歧视导致战车长叛逃,这点剧情让人唏嘘不已,再给一个额外好评。
4代的主线逻辑是,联邦大集结(一个师团,上百辆坦克)-会战大胜,驱逐了大部分帝国军-潜入帝国实行斩首计划-魔女打爆主角团外所有部队-主角登舰继续实施斩首计划-攻入首都,引爆女武神前帝国偷袭。中间穿插了女二,拉滋,女二哥哥,邪恶科学家,俩小女孩,霸总战车长,魔女的故事。从敌方boss登场次数上来说,这代其实是和3代有点像,男主和霸总交手数次。但是第一次的交手是在大会战期间,联邦军是大胜,剧情上弱一档(游戏中我又是干掉了他的战车),没有灾厄渡鸦那种压迫感。如果不是中期他和魔女联手,我是真要被霸总自称男主宿敌笑到,他的实力还挺弱的。4代还有个毛病是战争过于儿戏,虽然历代多少都有些儿戏的剧情,比如1代雪绒花的渡河作战(有种新三国曹操的美),2代男女主孤身救城市(虽然g班马上就跟着参战),3代女科学家偶遇油漆头,立马送了她剑盾,但是4代为了在“敌方城市”“抢面包购买权”,在“敌方城市”和“己方其他部队”“模拟战”,这……儿戏到过分了。
剩下有空慢慢写,我先去上课了。


IP属地:浙江1楼2025-11-22 09:42回复
    继续。
    4代的故事给我感觉是拼接的。前4章是会战篇,这一部分没什么问题,头算是开的非常好。5到8章是过渡篇,逐渐开始抽象,有了奇葩的抢面包事件,但整体还是可以,霸总二度并再度被击退(可选死守据点也可全歼对面),并因祸得福,其他先行部队被魔女摧毁,只剩e小队编制还有作战能力。问题出在之后登船,整体剧情就开始莫名其妙了,各方势力群魔乱舞,诸如女二内鬼,三艘舰队被摧毁两艘,这是赤裸裸的通敌,处死不为过。反观3代战车长,即便是理想破灭,也只是破坏了战车炮台(防止毒气弹投入使用),还是属于逃兵行为,而非通敌;帝国内线暗通联邦,巷战带路走隐藏通道等等。登船后的篇章是要大扣分的。
    而拉兹送死那一段,由于此人军纪不整,我对他也没多少同理心。但从事实来看,还是非常好的完成了任务,只能说是不功不过。与之相类似的,2代同样有达鲁库斯人的塞利,自告奋勇去单独潜入实施爆破战,亚邦把勋章一分为二,告诉他必须活着回来,观感就要更好一些。
    以上4部的主线,我的喜好顺序是3124。
    二、游戏支线剧情
    我把游戏支线的重点分成两个部分,一是队友参与主线程度(即体现部队整体氛围),二是队员的个人篇章(即体现队员个人故事)。
    首先是1代,部队参与主线人物有维尔金、村姑、拉鲁高、罗姬。嗯,就4人,没了。妹妹作为战车驾驶员,但语音触发的都是作为战车长的维尔金,妹妹和基友、女上司作为只能陪同说话的人物参与主线。个人篇章为0,其他队友是谁来着?反正我也没怎么用过,有点印象的就是好男色的杨(声音确实变态),和不杀主义的某女支援兵(居然不开枪啊喂,浪费我cp。这个特性3代肯定是有,1代是否有我还真不能肯定了,因为确实不咋用)。第七小队成员,说是部队队友,但可惜没有剧情又不上战场,真心不熟。
    2代,参与主线人物的有亚邦、珂赛特、赛利、小女武神、某个吊儿郎当的技甲兵、洗衣女神的某对战车兵、某骨科侦察兵、某个基友一度成为叛军的对战车兵(详见g班首次应对战车事件的合照)。不过由于2代剧情过短,除了前4人戏份主线多以外,其他人戏份还是远远不够的。个人篇章是全系列最为豪华,每个同学独享4段剧情,且亚邦作为班长,一定会参与其中剧情,代入感较好。此外,2代还有特殊的日常混合事件,多名同学共享该事件。论队友塑造人数,是全系列之最的。
    3代,受益于最早篇章中,克总比需要取得各位队友信任,最初克总整合的十人在主线中的占比极大,甚至有个小节名叫十人十色(日语版),十人十样(汉化版)。过主线时总能看到队友们发表各自意见,主线中的团队感是非常强的。个人篇章比起2代就稍次一些,是2人一组共享4段剧情。由于对手戏是发生在队友之间,比如女警和悍匪这一对,妹控技甲和父控侦查这一对,克总是不会参与,观感就差了些味道,感觉除了最初10人,剩余的人还是和克总不是很熟。
    4代,参与主线人物的是克罗德等4人加利亚出身的少年好友,以及中途加入的红毛,还有少量参与剧情的轻坦克车长和装甲车车长。和1代同样的,4代主战车驾驶员话是不少,但我也没把他列入主线队员。主线氛围感大致和1代是相似的,本质上就是几个高层军官商议剧情,剩余队员就是执行任务的工作人员罢了。个人篇章比3代更近一步缩水,3人共享4段剧情,这个刻画就有点灾难了,基本上是重头戏2个队员互吵或谈心,第3人作为调停者/旁观者参与。同样是和3代有样板戏之嫌,但是3代毕竟是两两成对,解除心结尚能理解,4代的强制3人行,部分剧情涉及到敏感的感情戏时,第3人的出现是比较尴尬的。
    以上4部的支线,我的喜好是3241。


    IP属地:浙江2楼2025-11-22 22:28
    回复
      2026-01-31 19:42:30
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      关于游戏性的理解,首先是主线和支线的占比(这是划分游戏是否具备刷子属性),角色养成要素,地图设计,游戏难度平滑曲线这四个方面。
      一、主/支占比
      1代和4代是同类型的,主线占据了绝对大头,支线是重复利用主线地图的一点小添头。
      2代和3代是同类型的,支线浓度非常高。但2代是在34个任务中选择几个完成后推进主线,3代则是除部分2选1路线外,支线强制列为主线。
      由于本人是刷子玩家,我会给具备刷刷刷要素的游戏更多好评,我的喜好顺序是3241。
      二、角色养成要素
      1代,几乎没有养成要素,除了每代都有的敌军掉落、个人p技、制式兵器开发外,没有任何养成要素。这进一步导致不需要操纵其他队友。
      2代,养成要素相当繁杂,转职需要素材、支线开发需要素材,个人p技变成个人篇章习得,且相同职业的不同角色b技完全不同,需要在战场随机触发。(本刷子真是刷到一本满足了……)
      3代,养成要素改成刷功勋点,简化了素材这一要素,但是b技是同职业一模一样,少了些新奇感。
      4代,和1代非常接近,但个人p技依靠个人篇章,略好于1代。
      同时,由于34两代还有装饰品的设定,手操搭配感是更好于12两代的。
      同样由于本人是刷子玩家,我会给具备刷刷刷要素的游戏更多好评,我的喜好顺序是3241。
      三、地图设计
      1代各个地图不相同,好评。
      2代小地图复用度高,但是客观的说,也都是全新制作的,合格。
      3代吸收了2代除校园、军舰外的所有地图,自创的地图很少,我有印象的是山地、加利亚首都、塞姐所在的堡垒、最终决战地图,按照顺序游玩,3代明显有重复之感,只能给不及格分了。
      4代各个地图也不相同,好评。且4代的战场立体感是最强的,有高低差设计,而1代除了某关的升降舱外,没有过多高低差设计。
      我的喜好顺序是4123。
      四、难度平滑曲线
      1代的难度设计是很糟糕的,侦察兵太强,直接导致玩家越使用其他兵种,成绩会打的越难看。而一旦掌握指令村姑,这个游戏基本上就破关了(除部分关卡使用对战车兵以外,其他兵种几乎毫无必要)。绝大多数任务的目标都是夺点获胜,玩家真的没有任何必要清怪。
      2代开始引入常规兵种中的精英怪v2,在没有拆掉补给战车前意外的强大,是可比拟boss的那种强大。但2代有两个设定反补了劣势,一是个人技能过分优质,一堆xx极致,另一个是剑甲兵种强悍无敌(当然有神风特攻的突袭兵也是拔点能手)。当玩家开始意识到利用这2点时,经过一段时间的刷子时间,又能狠狠的虐菜了。同时,这一作的指令侦查削弱了太多,侦查猎的小步枪打不死人,重侦查的强化步枪虽然更强,但ap只有450,跑不爽。
      3代和2代比,最大的差别是增加了敌军血量和强化了敌军输出,很多时候不能像2代一样冒进。其次是给突击兵、剑甲兵来了刀狠的,喷火器、防御盾彻底被砍死,好在精英怪种庄稼本质上就是个会架盾的脱力v2,不算太难。作为弥补,主角三人各自获得了特殊技,非常有趣,作战思路变化了很多。前中期伊姆卡的地图炮过于强势,而中后期侦查女武神的蹭伤+定点爆破,完全掩盖了克总的协助作战。而20护甲、10护甲这种开挂饰品,也给难度降低不少。
      4代引入的掷弹兵,真的是非常独特的设计,让我眼前一亮,战场有了立体感,4代的地图很多时候弯弯绕绕,狙击兵这种直线攻击手不好起到作用。当然,更多时候是对面的掷弹兵太强,我方突围更麻烦了。同时由于4代没有特殊精英怪,难度上非常平滑,不会过分陷入到苦战。当然同样也没有一力破万法的通解,有的只是玩家每一局的思考。
      另外,3代还有个特殊的点,任务中全员可用不需要编队。很多时候2代4代会出现需要某兵种而恰好没有或用完的窘境(至于1代则没有这个问题,带上你的村姑和数个对战车兵,绝对够用)
      难度平滑曲线来说,制作组显然是在每代基础上调整,提供更加有趣多样的玩法。4代作为最后一作,占了个便宜,难度最为顺滑的。我的评价是4321


      IP属地:浙江3楼2025-11-22 23:22
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        最后是做一个总结,其实从我的角度来看,每一部都是制作组有在上一部的基础上往好了优化的,一代比一代优秀是系列作品的常态。但是4代的剧情实在是拉了一坨大的,从4321硬生生掉到了3241的水平。


        IP属地:浙江来自Android客户端4楼2025-11-22 23:35
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          4代是我彻底弃坑的一代,玩到后面实在太儿戏了,不像是打仗更像是在学校组织春游


          IP属地:北京来自iPhone客户端6楼2025-11-24 17:58
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