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[搬运] 暗黑3MF机制深入研究

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一楼祭传奇
来源:凯恩之角 大菠萝饭
较长,慎入


1楼2012-09-03 17:26回复
    编译 雪暴君
    原文由菠萝饭论坛以Cyeron为首的团队写作,文中用扎实的数据回答绝大部分常见的MF问题,同时还开创性的提出了“物品槽”以及掉落序列理论,非常值得一看。不过本文长达20000余字并附有数十张图片,建议还是先挑自己感兴趣的部分阅读,或者先看看第七节结论部分。
    


    4楼2012-09-03 17:28
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      缩写:
        4A:4词缀稀有物品
        5A:5词缀稀有物品
        6A:6词缀稀有物品
        ATR:属性
        CLVL:人物等级
        D2:暗黑破坏神2
        D3:暗黑破坏神3
        FS:财富神龛(或其buff)
        GC:物品级别(gear class 也就是普通/魔法/稀有/套装/传奇)
        GF:金币寻获
        iLvl:物品等级
        L:传奇
        M:魔法
        MF:MF
        NV:奈法兰勇气
        pLvl:巅峰等级
        R:稀有
        S:套装
        TB:盗宝强盗
        TG:盗宝哥布林
        TS:寻宝哥布林
        TP:盗宝矮鬼
        W:白装
      


      6楼2012-09-03 17:28
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        一、 简介
          本文旨在一同努力为大家介绍通常被称为魔宝寻获(MF)的运作机制,这是一个在游戏里普遍存在的底层机制。 自暗黑2推出以来它已经被人们详细地讨论过很多年了,在在暗黑3推出后,这些讨论还在继续,尽管事实上很多关于MF的东西都是直接来源于暗黑2的。 但是自打暗黑3上市以来,这样的一个游戏机制还是受到了广泛的关注,新的问题不断涌现,有些问题则无法应用暗黑2里已知的东西来解释,而且由于1.04补丁的实装,MF已经变成了一个完全不同的机制。
          本文一开始只是包括了对于哥布林怪物的研究。 基本上当时我是想开一个帖子来回答大部分关于MF的问题(诸如 “MF会提升物品等级”之类的基础问题)。 我收集哥布林的数据就是为了支持我的观点,这样玩家就在游戏里直观地了解到其效果。 “慢慢地”这帖子引起了大家的兴趣和一些玩家开始加入讨论,引入了新的问题,在帖子上了网站头条后,它受到的关注日益剧增。 从那时起,更多的玩家加入到数据采集,计算以及导向新的研究领域中来。 我们迅速发起了对精英怪物的新的数据研究,特别是MF对词缀作用以及全新的物品槽系统理论和掉落测序等问题成为了高度讨论的研究话题。
          一开始作为一个小小的个人研究到最后变成了可能是最大的合作性研究MF机制的物品,没有大家的齐心协力我永远无法达到今天这样的成就。
          这篇文章到现在已经成为很多玩家必查的一个帖子,也获得了新手和老玩家们的一致好评,也对玩家们大部分可能会遇到的MF问题做了解答。 本文字数相当多,因此也在各部分做了一个内部连接和内容列表。 我希望这将有助于浏览整个物品,数据和结果,因此我在一开做一些概述可能会有更好的效果。 如果你是第一次阅读这【篇文章,,我希望接下来的我基础说明将有助于理清关于MF的基础知识,知道它是如何运作的,或者至少能给你介绍你所需要知道的机制和运算机理以便于了解我们所做的研究。我完全能理解,这篇文章相当的长,你可能不能一下全读完。
          在更深入文章之前我想说英语不是我的母语,文中有很多问题,拼写或语法错误。 我将尽我所能,修正这些错误和句子,如果你发现有什么地方意思完全颠倒了,请大家指出来,我会去纠正它的。
          此外,请注意,如果我在下面文章里或者数据上犯了错误,请纠正我。 请注意,随着游戏的进行所产生的变化也可能会使得这些研究结果具误导性的。
          1.1 内容说明
          我将对这篇文章的内容给出一个简短的说明。
          这篇文章的第一部分(后续的第2节 )将对MF给出一个非常基础的概念,也将给出一些理论上的详细介绍。 在第2节中大多数事实都将基于暗黑2得出的结果,当然已知的一些变化都已经考虑到了。
          随后的第3节,将介绍MF一些重要元素,以及后续章节和实际数据研究所需要了解的东西。
          在这篇文章的第二部分( 第4节 )将由农哥布林得出的数据来支持我们的理论观点。 我想强调的是,这部分是我最初提出的MF效果的(因为它增加了物品的稀有等级而非数量),而且这部分比第5节精英怪的样本要小 。 本节主要是为了说明MF的基础知识。 我强烈建议不要只用第4节的数据来得出结论。
          在这篇文章的第三部分( 第5节 )给出农精英怪的数据来支持理论。 这部分仍在研究当中,其数据收集是目前的首要目标,但现在我们已经拥有了一个分布良好的数据表。
          在这篇文章的第四部分( 第6节 )给出了基于精英怪数据的计算。 因此,其计算结果也直接适用于刷精英怪,但不能直接应用于其他的怪物类型(如哥布林或boss)。 这些计算也证实了哪些元素是需要纳入考虑的,在使用正确的公式计算后我们也得到了一个比较满意的结果来描述MF值是如何对物品的词缀产生影响的。 请注意,本节中的还有进一步研究的内容,相比老式的粗糙数据收集它会更深入到细节之处。 到现在为止,这部分研究“只”包括一张表,来说明(炼狱里的)怪物类型以及其支配“物品槽”。 这是一个还在研究中的物品,所以请谨慎使用。
          在最后一部分里,也可以说是在这篇文章中最重要的研究总结/结论。 随后对将来研究的展望,我们正在专心研究的部分。
          最后,我想说,这个帖子正在快速更新。 基于新的数据,可能每周都会有一次新的变化或新的结论。 我将尽我所能,以保证顺利更新。 如果你想查看最新的更新可以在帖子顶部找到这篇文章的更新日志。
          


        7楼2012-09-03 17:30
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           1.2 贡献者名单
            我必须强调的是,整个帖子不是我一个人来完成的。 我只是一开始提供了哥布林的研究。 随着时间的推移,越来越多的人加入进来,帮助收集数据,我们现在已经变为相当大的玩家群体。 因此我在此以一个简短的清单列出对这篇文章作出贡献的人。
            如果我忘了谁,请跟我说!

          二、 MF基础介绍  关于MF的真正作用,最“官方的说法”来自于杰伦在网上接受采访时的解释:

          


          8楼2012-09-03 17:34
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              因此,让我们一起了解一下MF机制。 以下各点都是基于这样的一个事实,MF的机制应该与暗黑2里的基本一致,同时带有一些暗黑3里的变化。
              2.1 物品掉落过程
              下面描述的过程是直接来源于暗黑2,而暗黑3里物品的掉落过程目前尚不能肯定,但下面的例子可以给大家很好的来理解物品是如何生成并掉落的,这个过程应该与D3里的非常相似。
              当你在游戏杀死一名怪物或开启宝箱时,游戏就会掉落物品给玩家作为奖励。同时产生的还有物品的属性,尽管此时你还没有去鉴定它不。游戏中运用一个特殊算法机制来创造这些物品,其过程可以简化为下列几个重点:
              1、首先要判定装备的宝物级别(Treasure Class TC)。简单来说TC就是判定物品子群组的参数(D2里的TC表以及TC描述)。
              2、接着游戏会进行一次(或多次)判定,这被称为“选取判定”。这些“选取判定”就是判定多项选择的结果。其中的一项就是“NoDrop”,无掉落。如果首个判定没有能选到TC列表上的物品,则会转到下一层的TC表上继续判定,如此重复直到选中一个物品或者判定出“NoDrop”。
              3、怪物们会有多次判定的机会,不过大部份的普通怪物只会进行一次判定。对于拥有多次判定的怪物来说,“无掉落”的机率可能会受到其他判定结果的影响。
              4、当物品选定后,其属性也选好了,这时复杂的方面来了:简单的物品比如药水啊卷轴啊(比如铁匠训练书)这些东西只会以(一个)普通质量的面目出现,但是比如想武器,项链,戒指这些物品则拥有破损、普通、魔法、稀有、套装与传奇等不同等级。也就是在这一步,MF属性会发挥作用!
              5、当一件装备被选定后,则会依照预订的列表指定其物品等级。
              6、如果在某次稀有度判定上,判定到了套装或传奇装备,游戏则会检查这部分所有可用物品列表(依据其物品等级),随机选出一件装备掉落。
              7、最后生成装备词缀(此处生成的是词缀的数值,而不是词缀数量)。
              2.2 MF与装备品质
              MF会提升你打到装备的品质,但只有在物品稀有度上起作用,也就是“物品级别”(gear class)。 物品等级和物品总体掉落都不会受到MF的影响。
              基本上,MF让物品更多也魔法物品的或更高级的(稀有/套装/传奇)形式出现。 尽管不是很精确,但是下面这个例子经常被用来描述MF的作用,“如果你有1%的几率获得稀有物品,那么把MF从0%增加100%会让你有2%几率来获得这个稀有物品。”
              需要重点指出的是,MF机制从来不是像这样简单,这只是作为一个例子。 上述例子里的核心是对的,但你需要从更广泛的数据里比较观测的结果。
              2.3 如何获得MF
              MF可以得到由以下的临时性或永久性的办法来得到:
              ·获得MF值的永久性方式有两种,第一个是来自巅峰系统 :每一层巅峰等级,你将获得3%的MF及GF奖励。 总共100级的巅峰等级,可以给予300%MF和GF。 巅峰等级可以在你的角色达到60级后通过经验获取。
              ·(目前)你也可以从装备上获得MF:只要你装备带MF词缀的装备你就可以获得MF数值(参见第2.5节追随者的MF)。 我括号里我加上了目前两个字,这是因为暴雪曾表示,他们希望将来把Mf词缀从装备上剔除。 在巅峰等级早期MF系列装备仍然是快速达到MF上限有效的办法(关于MF和上限见2.7节),但是,在不断提升巅峰等级的过程中,你将最终能够换掉MF装备,因为巅峰等级已经提供了你所需要的MF值。
              ·临时性的MF获取方式:1、达到60级以后击杀精英怪获得奈法兰勇气BUFF(NV的描述见2.6节),或者通过点击“财富”神龛来获得。当然财富神龛buff的时间及效果远不能与奈法兰勇气相比。
              2.4 MF与组队游戏
              在1.04 补丁之前,MF是在小队成员间均分共享的,但是在补丁实装后,MF值将只适用于自己,无论你是在单刷还是组队。
            


            9楼2012-09-03 17:34
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                2.5 MF与追随者
                追随者也可以装备MF装备,但是在D2里的“追随者”只有在他们造成击杀时才会对MF加以计算。 在D3里,追随者的MF则会按比例记入你的角色身上。
                现在,这个百分比被设置为20%。 这意味着,你追随者身上20%的MF将记入你的角色。系统如何舍入数字尚不清楚,但是我们假设,它是对总MF值进行舍入计算而不是单独对每一件装备进行计算。
                这意味着,追随者身上20点MF值将会增加你的角色4点 MF。 注意:在进入合作游戏时,跟随者会留在城市里,因此,额外的MF并不适用。
                2.6 MF与奈法兰勇气
                奈法兰勇气会提供MF的buff。 如果你的角色是60级,你(或你的小队)杀死一个精英怪组后,这个BUFF将被自动启用。 奈法兰勇气会提供+15%MF,+15%GF以及+15%经验的增益效果,持续30分钟,可堆叠5次。 在获得新的勇气后,buff计时器将会重置(也就是在叠加5组后,再杀掉一组新的精英,你只会使buff计时器重置)。
                奈法兰勇气的另一个好处是:
                ·如果你有5层,再击杀一组精英,将会保证有一个额外的稀有物品掉落,其词缀为4个。
                ·如果你有4层,再击杀一个boss,将会保证有一个额外的稀有物品掉落,其词缀为4个。
                ·如果你有5层,再击杀一个boss,将会保证有两个额外的稀有物品掉落,其词缀为4个。
                需要指出的一个重要的问题是:
                ·奈法兰勇气在生效前不会对掉落产生影响(据个例子,如果你在叠加了4层后再击杀一组精英,那么物品掉落只会计算4层效果)。
                2.7 MF上限
                当前关于MF一个非常普遍的问题就是其上限。 虽然这应该是很简单的,各种说法有点乱:
                ·MF会有一个理论上限,但这几乎是不可能达到的!
                ·现在1.04补丁人为对MF设定了一个上限。 由于一个可能的bug,导致现在人们还在讨论MF的实际上限是多少,但是官方的说法是,你的装备MF+你的追随者MF +任何财富神龛上限为 300 MF。 叠加奈法兰勇气后将可以超越这个上限,所以总的最高MF为 375 MF。
                你在达到巅峰等级100时,将会自动达到MF上限,但这将需要很长的一段时间。装备上的MF仍然是有用的,所以我列出了下面的装备MF值表。
                请注意,暴雪已经表示,他们希望移除装备上的MF属性。 装备的MF值有可能会在稍后的补丁里被完全移除。
                下面是装备MF最大值表(未包括武器):

              


              10楼2012-09-03 17:34
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                  总计 287
                  *套装戒指会高于此值。
                  **副手魔具法具箭袋最高MF为18。
                  ---
                  三、扩展介绍
                  在本节中将会介绍关于MF的一些主要思路和模式,以及一些直接关系到到我们的研究或者是直接结果的底层机制。
                  我将会展开对物品分类和巅峰系统的理解,特别是引入一个特别的角度来看看达到等级100需要付出怎样的努力。 随后将给出我们研究的模型系统里两个关键的概念。
                  请注意,下面的3.1-3.4小节是基于实际的游戏数据,有些部分则是直接引出了我们的研究结果,但是,在引入的实际数据前会先给出重要的结论。
                  3.1 物品的整数标识符 【item-integer identifier】
                  1.04补丁之前有个bug导致可以查看游戏里每一个物品的代码。 该些物品代码包含一系列的关键数字来将它与另一个物品区分开来,事实上,这些数字甚至可以用来确定那些尚未鉴定的装备属性。 有人发现在物品的代码的某个特定位置的数字决定了词缀的数量。 在补丁1.04里这个bug被修复了,但是在修补程序之前我们的研究团队已经搞清楚解词缀代码的秘密。
                  我们发现,在物品代码里(总是)会有1位整数值,这个数字就决定了物品的等级类型。 通过比较一长串物品我们发现:

                


                11楼2012-09-03 17:35
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                  在进一步审查庞大样本里上述的整数的数值时,我们发现3词缀的魔法物品似乎是不可能由怪物掉落的(所有固定3词缀的魔法物品其实都是来组打造物品)。此外也可能是因为对词缀数量的推测不正确(比如一些词缀带有双属性,加力量同时加活力等)。
                    我们认为,物品掉落时会按上表检查一遍,如果没有随机到整数9则会继续随机整数8如此循环。
                    由于1.04补丁里,没有任何已知的方法来提取这个整数值,但在修补补丁实装前我们有可能已经得到了比较扎实的数据来帮助研究MF是如何影响词缀数量的。
                    3.2 巅峰系统图示
                    这是论坛上另一个关于巅峰系统的图表,展现了每个级别所需的经验和比例。

                    从官方的介绍中提到,他们希望移除装备上的MF系统,巅峰系统就是这样的产物:

                    我们想要寻求一个解决方案,一方面不会对喜欢在战斗中切MF装的玩家造成惩罚,另一方面又要逐步地让MF属性最终从物品上消失。它本质上是一个非常重要的属性,直接影响到这个游戏的可玩性,而把它放到装备上——尽管在许多方面上增加了物品多样性——却是一个不那么完美的尝试。我们需要逐步脱离这个模式,但又不能让这个游戏从一个极端走向另一个极端
                    在未来,这个系统将可能是MF最重要的一个来源(不算勇气的话),很多的人不得不做出选择,“我应该达到哪个等级?”。 这是非常难以回答的问题,因为它最终会是一个个人选择,但是我希望上面的图表有助于你的决定。
                    这是图标里的几个关键点:
                    ·将需要很长的时间到达100级,毫无疑问。
                    ·请注意,在达到80级以后到100级将会需要大约50%的总经验。 所需的时间与0到80大致相同,最后20级(及由此而来的60 MF)是否值得的,将是非常有争议的。 有些人可能会觉得把2个人物升到80级会更有价值。
                    ·很难界定一个角色升到100级具体需要多少时间,人们升级的地方不同,身上的装备不同,升级方法也不同。 因此我这里给出一个更容易理解的方式:把你的角色升到巅峰10级, 这需要总共136,800,000点经验,也就是升到100级的约1.3%。 然后想象一下,只要你把这个升到10级的过程重复75次你就可以满级了。
                    ·从我们的研究中已经发现一个关键性的MF等级,(关键点,我的意思是拐点,在这个区间你会发现物品稀有度的巨大变化)大约是200-250 MF。 这大概是在巅峰42-60级再加上乃飞天勇气,而这只是达到100级所需的经验的25%。 需要注意的是,这并不是就给了你点石成金的能力,但是这种差异应该肯定是显而易见的,而且对于修仙玩家来说,升到巅峰等级40应该也是可以达到的。
                    3.3 物品槽系统理论 【slot system】
                    非常感谢 Murskautuminen 提出关键性的思路。
                    物品槽系统理论实际上是非常非常简单的。 基本上想象一下有一个**。 当有物品掉落时,游戏引擎就从**里拿出一个物品。 这样该物品就是基于它被跳出来的那个**(物品槽)而不是因为这些物品预先就在**里决定好了,仅仅是因为一个**拥有一组在给定物品类型上掷骰的机会。
                    举个例子(纯随机数):一个普通的垃圾怪物死了。 游戏会roll点,这个怪物是否会掉落东西,如果roll中了掉落,那么这个怪物就会掉落基于与之相关联物品槽里的物品。
                    对于一个普通的垃圾怪来说,这可能是0.05%掉落传奇,5%稀有,20%魔法装备等等。
                  


                  12楼2012-09-03 17:37
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                      要清楚物品槽系统有两种实现方式:或者每个怪物在游戏里都有一个物品槽代码,或者它在被击杀时会从一组预设好的物品槽里选择一个物品槽。 具体采用哪种方式。在我们的研究里还无法加以区分,但这不要紧。 你也许会说选择最后那种方式(有一组预定义的物品槽,简单地应用在怪物身上)原因很简单:叠加5层奈法兰勇气会让精英额外收获一个黄金装,以及boss战额外的两个黄金装,因此对于boss和精英来说这个选项似乎是最合理的,但它也可以简单地编程,让某个物品槽在5层勇气叠加时有100%的几率掉落,而其他时候不掉落。无论是哪种方式,在讨论这个问题都没有什么价值。
                      一个怪物并不是只有单一一个物品槽。 事实上,我们已发现各种怪物按照它们的类型不同有多个物品槽被“激活”。 据个例子:精英怪, 这些怪物类型(炼狱下)总共有5个与装备相关的物品槽。其中的三个槽拥有100%的掉落几率,但物品稀有度的分布取决于每个槽。 第四个槽有50%的几率掉落,物品稀有度的分布也各自不同,但现在有证据表明槽1与槽4很接近的,槽2和槽3也是如此(将在下一节中详述)。 第五槽则是奈法兰勇气槽,与其他的一样在5层叠加时它有100%的几率掉落,此外则完全不掉落,这个槽里将永远是一个稀有的物品。
                      我们还需要更多的研究,来确定这些物品槽(特别是怪物的共享物品槽的情况)。 我们的数据早期的研究结果表明,精英怪和财报哥布林是共享一些物品槽的 - 甚至是奈法兰勇气的稀有物品槽。 此外,我们还发现,boss与游戏里任何怪物的物品槽都不一样,奈法兰勇气的稀有物品槽。
                      就目前而言,我建议阅读下一节3.4,因为它是本节的延续(他们有很好地相互呼应关系)。
                      3.4 物品掉落序列
                      非常感谢 Nubtro 提出关键性的思路
                      这是物品槽系统理论的一个延伸(至少在某种程度上),所以我建议先阅读3.3节。
                      按照Nubtro的想法,我们收集数据的标准方式已经有所扩展:记录每个击杀的怪物,结果发现,不仅怪物具有很多的物品槽,而且它们也是按一个特定的顺序来掉落。 这是通过简单地记录杀死某些特定怪物(使用录制软件如FRAPS或类似的东西),然后观看视频慢动作或逐帧查看来完成的。
                      真正令人感兴趣的是,它不仅扩展了对物品槽系统的理解,而且物品掉落序列的事实也让游戏设计达到一个完全不同的水准。
                      物品掉落序列是MF研究里很有却的一个地方,虽然它可能不能很清楚地解释为什么物品掉落的过程会受到MF的影响,但是如果掉落序列是有一定的层次结构(也就是说不是随机的),那么MF系统可能就需要更详细地解释了。 在Nubtro提交数据后我们就应该清楚了。
                      超过349个精英击杀,推测出一个可能的物品掉落序列表。
                    1、装备掉落 #1
                      2、装备掉落 #2
                      3、书页掉落
                      4、金币掉落 #1
                      5、金币掉落 #2
                      6、金币掉落 #3
                      7、金币掉落 #4
                      8、装备掉落 #3
                      9、宝石掉落
                      10、药水掉落
                      11、金币掉落 #5
                      12、金币掉落 #6
                      13、金币掉落 #7
                      14、金币掉落 #8
                      15、装备掉落 #4
                      16、奈法兰掉落
                      17、血球掉落
                    上面的序列是有点混乱,在大多数情况下,我们不关心金币的掉落,因此它可能被重新设计了(包括Nubtro的记录,MF = 0情况):

                    请注意,从上面的表中,最少3个最多有4个物品掉落。有时会缺少装备(3)的掉落,这通常是一个白色的物品。
                    


                    13楼2012-09-03 17:37
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                      4.4 MF对物品数量的作用
                        以下是不同MF条件下,平均每个哥布林掉落的情况表。

                      这里样本大小是不是最大的,但老实说,我觉得它足够大到说明MF对物品掉落数量不起作用。
                        有趣的是,哥布林的掉落似乎受到必掉黄装的影响:在5层奈法兰勇气下击杀148个哥布林,其平均掉落为5.527。而上表不含勇气的数值显然是稳定在4.500左右。额外的证据表明在奈法兰勇气作用下,哥布林的掉落不会少于1个黄装。
                        Tziera的数据也表明,此项同样适用与专家难度。
                        4.5 题外话:哥布林的生成分布
                        一个小小的题外话,各种哥布林生成的比例。一共有1281个哥布林,其中325个盗宝哥布林(25.4%),315个盗宝强盗(24.6%),317个寻宝哥布林(24.7%)以及324个盗宝矮鬼(25.3%)。我认为可以合理推断每种类型生成的比列都是25%。
                        4.6 盗宝强盗与锻造配方
                        虽然我(目前)没有足够的数据来断定什么,但似乎盗宝强盗很喜欢掉落锻造配方!
                        我不知道MF值是否会有一定的影响,这将需要巨大的样本量来得出结论只列出到现在为止收集到的配方。
                        击杀315个盗宝强盗,获得了以下配方:
                        至崇级锯肉匕首
                        至崇级天界护肩
                        至崇级幽灵弓
                        至崇级穿刺匕首
                        至崇级铁碎鎚
                        至崇级君王头盔
                        至崇级精良天界护肩(x2)
                        至崇级精良铁碎鎚(x2)
                        至崇级精良君王护胫
                        还有2个来自其他哥布林:
                        至崇级精良强击魔杖
                        至崇级精良黄金爪
                        ---
                        五、数据分析(精英怪)
                        5.1 数据收集及当前样本
                        这一部分所收集的数据涉及不同MF及奈法兰勇气层数情况下,每组精英怪的掉落。

                        为了避免混淆,这里的精英怪指的就是难度较高的怪物组合。他们可以是的冠军怪组(也就是每个怪物都具有相同的额外词缀)或者稀有怪组(也就是一个单一头目怪物具有完整的词缀,而手下的怪物则只拥有词缀子集)。只有在稀有怪头目或者整个冠军怪组被击杀后才会有掉落。
                        目前的样本量是6972个精英和近3万件物品。这些数据是很多玩家共同贡献的。
                        5.2 奈法兰勇气及确保稀有装备掉落
                        在农精英的过程中,有一件事情是确定的,那就是保证的那一件装备是额外添加到掉落物品里的,而不是把原本要掉落的一件物品以黄装的形式出现。看看下面的表格里就就一目了然了(注意,MF不增加物品掉落数量)。

                       在奈法兰勇气未叠加时物品总数通常是3或4,叠加后则是4或5。
                        有一个有趣的问题,目前尚未能得出答案,那就是MF是否能作用在确保掉落的那一个黄装上,从而使得它可能染色为套装或者传奇物品?要得出答案将是异常困难的,但是有证据表明,确保掉落的物品是有可能掉出传奇物品的,入下图所示。
                        
                        这就意味着,尽管这个roll点可以保证100%随机到一个4词缀的黄装,可以保证有4属性黄装掉落,但是仍然有几率掉落一个传奇物品,其roll点过程如下:
                        传奇
                        --> 6词缀黄装
                        ----> 5词缀黄装
                        ------> 4词缀黄装
                        如上过程如果没能随到传奇或者6A5A的黄装,则会在4A处终止。
                        如果我们假设是正确的话,MF应该能对整体的掉落物品稀有度起作用,那么也应该对确保掉落的那一件生效。我们拥有一个很小的样本量来证实这一论断,而且MF对其词缀分布也产生影响,参见6.4节。
                        5.3 MF对装备质量的作用
                        这是目前还在研究中的工作,但是由于不少玩家的贡献,使得我们现在拥有相当可靠的数据点:

                        *数据全是在勇士之墓那里收集的。
                        **数据做了推测计算(假设平均每组精英掉落4.5)数据点,所以使用时需谨慎!
                        ***请注意,缺乏套装和传奇物品可能是由于样本量过小(只找到了1套装+1传奇)。
                        以目前数据作图:
                        
                        以下则是不同MF及奈法兰勇气下对装备稀有度分布的影响:

                        *已经剔除确保掉落的那一个黄装。
                        *,**,***请参阅上表中的注意事项。
                        以这个数据作图(注意,该曲线图中已剔除5buff带来的1黄装):
                        
                        两件有趣的事情:在225mf左右稀有物品跟白装差不多,而在300 MF稀有物品会跟魔法物品一样的几率。
                      


                      15楼2012-09-03 17:41
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                        我靠,太长...


                        IP属地:山东来自手机贴吧16楼2012-09-03 17:45
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                          可以当毕业论文交了吧


                          17楼2012-09-03 17:49
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                            前半部分跟我想的差不多,后边的精英和勇士不作评价


                            IP属地:山东18楼2012-09-03 17:57
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                                5.4 精英的测序数据
                                这项研究的数据量仍然过小,但是在数据规模扩大后,我们有可能得到具有较高的精度的每个物品槽中掉落稀有物品的基础百分比。如果你不熟悉这些数据的话,我建议你阅读3.4节。
                                在下面的数据表中,每个条目被写为X-Y-Z-V的形式。这些数字代表某个给定的物品槽里所对应物品稀有度分布,即 白 - 蓝 - 黄 - 橘。

                              在一个表里要说明表明整体的情况有些难度,所以我按上面三种MF的状态(0MF ,75MF以及带5层叠加的313MF)分布绘制了3张稀有度分布图表,如下:



                                显而易见,除了5层叠加给出的额外黄装之外,MF对染色的提升主要体现在物品槽1和4上。 高达313 的MF值对物品槽2和3的影响主要还是在生成更多的魔法物品上,即使是这样白色的物品仍然在这两个物品槽上占据主导地位。
                                这可能也有助于解释为什么即使拥有极高MF值的玩家也很难在一组精英怪上打到5个稀有物品,甚至4个稀有物品也将是相当罕见的。
                                5.5 1.04补丁测试数据
                                在本节中,将将在1.04补丁下对我们在补丁之前获得的数据进行一个简短的验证测试。这是因为1.04补丁推出的巅峰系统,对MF值的获取产生了许多的变化。
                                因此,我们测试了精英怪的基础掉率是否产生变化,因为这个变化会对所有的结论产生影响。这是我们收集的数据:
                                顺序数据:
                                1.04前击杀总数= 503
                                1.04后击杀总数= 780
                                数据整理:

                                图示:
                                
                                整体的数据是:
                                MF = 0,NV = 0

                                我相信可以得出结论,各个物品槽的基础掉率在1.04补丁里并没有发生变化。如果硬要说有的话,那么很可能就是物品槽2和3里的魔法物品比列更高一些了,但这很可能只是出于样本的误差。
                                六、计算与进一步研究
                                6.1 简短介绍
                                本节涉及一些更深入的研究,关于MF,掉落物品质量,乃至物品掉落过程的研究。这里的研究不是说你要有个硕士学位才能理解,但是这里给出的研究和计算结果会在实际游戏机制上稍微深入一些也涉及到一些数学计算。
                                我对本节所涉及内容的简短介绍:我们一开始会进行一些计算,来展示MF在稀有物品掉落上的收益递减情况,并与我们观测出来的数据做一个叠加对比。并由此引出几个计算式来奈法兰勇气叠加下MF的效率,同时还会给出MF对词缀的作用效果。
                              


                              19楼2012-09-03 18:02
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