被团@过去了 ,稍微浏览了一下,乖乖,一堆的错误,所以有点小激动,就喷了一下下,
目测要悲剧,所以就仔细的看了看他的帖子,想去缓和下气氛啥的,
结果仔细看的第一楼,有这样一句:
“特殊变量大于两个就不用计算了,计算来也没啥用。”
这个个人感觉太绝对了,实在是不敢苟同,比如我的那个帖子明明是3个变量,
就是我算的一个幻影打钻机偷技能是暴风斗气好还是重置闪电好的。在固定技能等级(分别为10,20,30等)和不满伤情况下,幻影自身暴击率为变量1,百分比伤害潜能为变量2,算出了这两者输出相等时,变量1与变量2之间的函数关系,并且给出用你实际暴击率代入算出的伤害潜能大于你实际伤害潜能时斗气暴风好,反之闪电重置好的结论。
当然,目前因为风暴,这个差距不用计算了。
算法也很简单,先是一个二次函数和直线的位置关系证明了幻影暴击率越高,段数越少的技能越有利这个结论(即该开口向上的二次函数斜率最大处的值小于直线在该处的值,简单求导即可,后来用偏导证明了推广结论),再进行了一个极为简单的推导,就可以了,
他非说没用。正完全相反,我感觉真正有用的,恰恰是多个变量之间的关系,你怎么能确定个人的面板,潜能这些的值,但是搞出一套算法来,确定最优解,这才是我们玩游戏真正应该利用数学地方。
我还计划着建立一套数学模型,把各个装备水平下(变量条件下),准确的说是具体到攻击力魔法力和潜能属性加点等等全部做成变量的装备性价比大致给出来,用最小二乘法什么的来确定由于价格偏差导致的误差,给出性价比范围。他倒好,说这个即使算出来也没啥用。
@ aptxjun
目测要悲剧,所以就仔细的看了看他的帖子,想去缓和下气氛啥的,
结果仔细看的第一楼,有这样一句:
“特殊变量大于两个就不用计算了,计算来也没啥用。”
这个个人感觉太绝对了,实在是不敢苟同,比如我的那个帖子明明是3个变量,
就是我算的一个幻影打钻机偷技能是暴风斗气好还是重置闪电好的。在固定技能等级(分别为10,20,30等)和不满伤情况下,幻影自身暴击率为变量1,百分比伤害潜能为变量2,算出了这两者输出相等时,变量1与变量2之间的函数关系,并且给出用你实际暴击率代入算出的伤害潜能大于你实际伤害潜能时斗气暴风好,反之闪电重置好的结论。
当然,目前因为风暴,这个差距不用计算了。
算法也很简单,先是一个二次函数和直线的位置关系证明了幻影暴击率越高,段数越少的技能越有利这个结论(即该开口向上的二次函数斜率最大处的值小于直线在该处的值,简单求导即可,后来用偏导证明了推广结论),再进行了一个极为简单的推导,就可以了,
他非说没用。正完全相反,我感觉真正有用的,恰恰是多个变量之间的关系,你怎么能确定个人的面板,潜能这些的值,但是搞出一套算法来,确定最优解,这才是我们玩游戏真正应该利用数学地方。
我还计划着建立一套数学模型,把各个装备水平下(变量条件下),准确的说是具体到攻击力魔法力和潜能属性加点等等全部做成变量的装备性价比大致给出来,用最小二乘法什么的来确定由于价格偏差导致的误差,给出性价比范围。他倒好,说这个即使算出来也没啥用。
@ aptxjun
