一、最终命中公式
基础命中率(射击)=武器命中率×适性补正
+(攻击方射击-被攻击方反应)/2
+(攻击方机动-被攻击方机动)/2
+(攻击方觉醒-被攻击方觉醒)/10
-被攻击方地形补正/2
基础命中率(格斗)=武器命中率×适性补正
+(攻击方格斗-被攻击方反应)/2
+(攻击方机动-被攻击方机动)/2
+(攻击方觉醒-被攻击方觉醒)/10
【最终命中率】=基础命中率×被攻击方体积补正×被攻击方选择补正
+攻击方命中技能补正-被攻击方回避技能补正
+攻击方命中率OP补正-被攻击方回避率OP补正
+EWAC补正
公式的运算过程中产生的所有小数不取整,最终命中率四舍五入取整。
公式的运算过程中产生的所有负数照常代入计算,最终命中率若为负数或小于5,按5%计。
二、名词解释
1、适性补正=1+攻击方地形适性值-被攻击方地形适性值
地形适性值对应表
S=1.05
A=1
B=0.95
C=0.8
D=0.7
2、被攻击方地形补正:区别于适性补正,在地图上空白处按下X键,即可显示该位置的地形补正,或在敌机位置按O键,也可显示该机体当前受到的地形补正,格斗武器不受地形补正影响。
通常情况下:空陆两用地形,空中地形补正比地上地形补正少10%
水泥路面地上15%,空中5%
沙地路面地上10%,空中0
只能空飞的地形空中10%
宇宙10%
水面的话通常水上10%,空中和水下都是0
F关的万能地图是全0
地形补正有很多特例,具体数值以当前地图显示为主。
3、被攻击方体积补正:
S=0.95
M=1
L=1.05
XL=1.1
XXL视实际大小1.15到1.25不等
有个别机体显示体积与实际体积不符,以隐藏的实际体积为准,如柯西高达,佩涅罗帕
4、被攻击方选择补正
被攻击方选择回避时=0.73
被攻击方选择反击时=1
被攻击方选择防御时=1
三锁的副目标自动按回避处理
5、技能补正
气氛调节和上作一样,最多累积15%
6、EWAC补正
拥有EWAC技能(或装EWAC芯片)的机体本身也享有EWAC技能10%的补正
EWAC补正小队内可以叠加,等同于一台机体最多可受到40%的EWAC补正
至此,超越世界命中率公式分析完毕,有兴趣的筒子也可以自行根据Hell难度的敌方数据算出100%命中所需的机动和5%回避所需的机动。
基础命中率(射击)=武器命中率×适性补正
+(攻击方射击-被攻击方反应)/2
+(攻击方机动-被攻击方机动)/2
+(攻击方觉醒-被攻击方觉醒)/10
-被攻击方地形补正/2
基础命中率(格斗)=武器命中率×适性补正
+(攻击方格斗-被攻击方反应)/2
+(攻击方机动-被攻击方机动)/2
+(攻击方觉醒-被攻击方觉醒)/10
【最终命中率】=基础命中率×被攻击方体积补正×被攻击方选择补正
+攻击方命中技能补正-被攻击方回避技能补正
+攻击方命中率OP补正-被攻击方回避率OP补正
+EWAC补正
公式的运算过程中产生的所有小数不取整,最终命中率四舍五入取整。
公式的运算过程中产生的所有负数照常代入计算,最终命中率若为负数或小于5,按5%计。
二、名词解释
1、适性补正=1+攻击方地形适性值-被攻击方地形适性值
地形适性值对应表
S=1.05
A=1
B=0.95
C=0.8
D=0.7
2、被攻击方地形补正:区别于适性补正,在地图上空白处按下X键,即可显示该位置的地形补正,或在敌机位置按O键,也可显示该机体当前受到的地形补正,格斗武器不受地形补正影响。
通常情况下:空陆两用地形,空中地形补正比地上地形补正少10%
水泥路面地上15%,空中5%
沙地路面地上10%,空中0
只能空飞的地形空中10%
宇宙10%
水面的话通常水上10%,空中和水下都是0
F关的万能地图是全0
地形补正有很多特例,具体数值以当前地图显示为主。
3、被攻击方体积补正:
S=0.95
M=1
L=1.05
XL=1.1
XXL视实际大小1.15到1.25不等
有个别机体显示体积与实际体积不符,以隐藏的实际体积为准,如柯西高达,佩涅罗帕
4、被攻击方选择补正
被攻击方选择回避时=0.73
被攻击方选择反击时=1
被攻击方选择防御时=1
三锁的副目标自动按回避处理
5、技能补正
气氛调节和上作一样,最多累积15%
6、EWAC补正
拥有EWAC技能(或装EWAC芯片)的机体本身也享有EWAC技能10%的补正
EWAC补正小队内可以叠加,等同于一台机体最多可受到40%的EWAC补正
至此,超越世界命中率公式分析完毕,有兴趣的筒子也可以自行根据Hell难度的敌方数据算出100%命中所需的机动和5%回避所需的机动。