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【论】通过此次2.6版本调整看BN对今后PVP战斗的“引导性调整”

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IP属地:北京1楼2013-01-23 21:31回复
    原题:
    【论】通过此次【2.6】版本调整看BN开发团队引导的今后PVP战斗走向
    写此贴动机:
    Pinenut后台贴http://tieba.baidu.com/p/2116237055
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    一、单一单位适应不同PV层次的战斗
    基本态度:
    希望通过使用“不同单位等级(Rank)进入战场”的方式实现单一单位在不同区间PV值战斗的登场。(变相反对偷鸡?针对Wimp在中低PVP偷鸡?今后会有后续跟进调整?拭目以待)
    其实从对上一版本的“胆小鬼”所作出的调整中便可窥其一二:
    5级WIMP适应中低PV战斗,6级WIMP对应高PV区间战斗。
    (只不过玩家大都会用5级胆小鬼偷鸡罢了)
    本次更新的强力步兵单位【雷龙】Lv1仅10PV,血量160;Lv6达到38PV,血量580。
    不论PV值还是对应的战斗力(血量直接挂钩)完全胜任从最低PV战斗至顶级PV战斗所有范围。其他如【老兵】、“召唤师”(空袭),感觉也是这个调调。
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    二、有意识提高单位生存能力
    近几个版本,各种新单位输出能力(DPS、ATK)大增。
    归纳起来体现在三个方面:
    1、基础高攻:代表单位Wimp、火蜥蜴、边疆民兵(!)(甚至早先版本出现至今的砰砰)
    2、面杀、高DOT伤害:代表单位:轻重毒坦、萌龙坦克、投石车
    3、控制技泛滥:新一代雷电系、冰冻系、生化系巨人
    尤其值得一提的是冰冻系的控制和辅助作用过于强大,个人觉得其对整体战斗系统(PVP/PVE)的影响/破坏大于胆小鬼

    本次2.6版本的新单位显著的共同特点是高Base血量、高Base防御(意味着哪怕不是奇葩成长的话,也会是高成长),奇葩的成长(有意为之,原因见上条分析)。
    高血量意味着高生存能力和战斗续航能力。不难想象,在今后PVP战斗中(尤其是以奶泡单位居多的高PV区间战斗),一个偶然暴击、面杀或关键的晕眩、冷冻后造成崩盘/翻盘的局面将会相对有所减少,战斗节奏相对放缓,单局时间增长。


    IP属地:北京本楼含有高级字体3楼2013-01-23 21:39
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      2025-09-01 17:37:50
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      回复 囧之小丁 :坐等炸弹飞人〜


      IP属地:吉林4楼2013-01-23 21:39
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        @pinenut1980 请问能查一下小鬼的数据么,小鬼似乎pv降低,练级经验增加了


        IP属地:江苏来自iPhone客户端6楼2013-01-23 22:42
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          信息量太大,来不及回复,今明两天光单位报告就要写出翔来。。。PVP也只能不玩了。
          周末再回了,回帖也要认真:)


          IP属地:上海7楼2013-01-23 22:45
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            信息量好大~~
            黑人老师辛苦~~
            感觉如果用心钻研的话,在PVP上可以花掉好多时间呀~~


            IP属地:北京8楼2013-01-23 23:02
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              感谢黑人老师的秉烛夜话!BN精彩之处确实在于在战棋式PVP中各兵种的搭配。
              不过,允许我补充一句不太公道的评价,BN连续近几轮更新虽说新兵迭出,但是依然未脱出原有的套路,无法再次给人从量变到质变的感觉(这个感觉曾在1.x版本有过,即从种田游戏升级至战棋游戏,在2.x版本有过,即从战棋游戏升级为RPG游戏)。
              也许,3.0会是不平凡的3.0,对贼秃依然期待着!


              IP属地:上海9楼2013-01-24 00:22
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                在等医疗兵(修理兵)的出现~~
                另外,什么古代文明都出现了,会不会出现魔法类单位呢?呵呵~~吸血鬼甚至变形金刚什么的~~


                IP属地:广东10楼2013-01-24 10:15
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                  2025-09-01 17:31:50
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                  说说这几天的感受(PV100左右)。
                  在后砰砰时代,小兵的防御/闪避益显重要。我觉得可能会导致大狙等原强势兵种的变相减弱。目前低端战场高攻的角色很多,一枪/炮暴死低防单位司空见惯。但是对于二排三排的高防厚血单位却没有太大办法,魔法控制型单位可以在后排疯狂肆虐。(砰砰71的高命中是导致原来低端战场闪避无差别化的罪魁祸首)
                  所以,真正可怕的是打不死的群晕+群伤单位,个人觉得,设置实在太强了(电龙、特工)。我目前的安排,更倾向于牺牲部分攻击而加强闪避和控制。


                  IP属地:上海11楼2013-01-27 14:59
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                    来个实例吧,evilblanket的精彩阵法。
                    @cupllr 真的不错,我都摸不到他。。。


                    IP属地:上海12楼2013-01-27 21:00
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                      @kennyzhu_sun


                      来自iPhone客户端13楼2013-01-28 09:06
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                        闪电龙兵今天升5,等生完去pvp试试水。。。


                        14楼2013-01-28 09:53
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