
原题:
【论】通过此次【2.6】版本调整看BN开发团队引导的今后PVP战斗走向
写此贴动机:
Pinenut后台贴http://tieba.baidu.com/p/2116237055
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一、【单一单位适应不同PV层次的战斗】
基本态度:
希望通过使用“不同单位等级(Rank)进入战场”的方式实现单一单位在不同区间PV值战斗的登场。(变相反对偷鸡?针对Wimp在中低PVP偷鸡?今后会有后续跟进调整?拭目以待)
其实从对上一版本的“胆小鬼”所作出的调整中便可窥其一二:
5级WIMP适应中低PV战斗,6级WIMP对应高PV区间战斗。
(只不过玩家大都会用5级胆小鬼偷鸡罢了)
本次更新的强力步兵单位【雷龙】Lv1仅10PV,血量160;Lv6达到38PV,血量580。
不论PV值还是对应的战斗力(血量直接挂钩)完全胜任从最低PV战斗至顶级PV战斗所有范围。其他如【老兵】、“召唤师”(空袭),感觉也是这个调调。
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二、【有意识提高单位生存能力】
近几个版本,各种新单位输出能力(DPS、ATK)大增。
归纳起来体现在三个方面:
1、基础高攻:代表单位Wimp、火蜥蜴、边疆民兵(!)(甚至早先版本出现至今的砰砰)
2、面杀、高DOT伤害:代表单位:轻重毒坦、萌龙坦克、投石车
3、控制技泛滥:新一代雷电系、冰冻系、生化系巨人
尤其值得一提的是冰冻系的控制和辅助作用过于强大,个人觉得其对整体战斗系统(PVP/PVE)的影响/破坏大于胆小鬼。
本次2.6版本的新单位显著的共同特点是高Base血量、高Base防御(意味着哪怕不是奇葩成长的话,也会是高成长),奇葩的成长(有意为之,原因见上条分析)。
高血量意味着高生存能力和战斗续航能力。不难想象,在今后PVP战斗中(尤其是以奶泡单位居多的高PV区间战斗),一个偶然暴击、面杀或关键的晕眩、冷冻后造成崩盘/翻盘的局面将会相对有所减少,战斗节奏相对放缓,单局时间增长。
【论】通过此次【2.6】版本调整看BN开发团队引导的今后PVP战斗走向
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一、【单一单位适应不同PV层次的战斗】
基本态度:
希望通过使用“不同单位等级(Rank)进入战场”的方式实现单一单位在不同区间PV值战斗的登场。(变相反对偷鸡?针对Wimp在中低PVP偷鸡?今后会有后续跟进调整?拭目以待)
其实从对上一版本的“胆小鬼”所作出的调整中便可窥其一二:
5级WIMP适应中低PV战斗,6级WIMP对应高PV区间战斗。
(只不过玩家大都会用5级胆小鬼偷鸡罢了)
本次更新的强力步兵单位【雷龙】Lv1仅10PV,血量160;Lv6达到38PV,血量580。
不论PV值还是对应的战斗力(血量直接挂钩)完全胜任从最低PV战斗至顶级PV战斗所有范围。其他如【老兵】、“召唤师”(空袭),感觉也是这个调调。
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二、【有意识提高单位生存能力】
近几个版本,各种新单位输出能力(DPS、ATK)大增。
归纳起来体现在三个方面:
1、基础高攻:代表单位Wimp、火蜥蜴、边疆民兵(!)(甚至早先版本出现至今的砰砰)
2、面杀、高DOT伤害:代表单位:轻重毒坦、萌龙坦克、投石车
3、控制技泛滥:新一代雷电系、冰冻系、生化系巨人
尤其值得一提的是冰冻系的控制和辅助作用过于强大,个人觉得其对整体战斗系统(PVP/PVE)的影响/破坏大于胆小鬼。
本次2.6版本的新单位显著的共同特点是高Base血量、高Base防御(意味着哪怕不是奇葩成长的话,也会是高成长),奇葩的成长(有意为之,原因见上条分析)。
高血量意味着高生存能力和战斗续航能力。不难想象,在今后PVP战斗中(尤其是以奶泡单位居多的高PV区间战斗),一个偶然暴击、面杀或关键的晕眩、冷冻后造成崩盘/翻盘的局面将会相对有所减少,战斗节奏相对放缓,单局时间增长。