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希望大家把一些自己知道的vray
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第二课:VRay常用材质的调整
一、 VRayMtl材质
VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF(毕奥定向反射分配函数)。 详细参数如下:
Basic parameters(基本参数)
Diffuse (漫射) - 材质的漫反**色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)
的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflec t(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。
Max depth(最大深度) - 用来控制反射是最多次数。
Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。
Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。
Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
Affect shadows(影响阴影) - 用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折**色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。
Affect alpha(影响alpha) -勾选后会影响alpha通道效果。
二、 各种常用材质的调整
1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8
亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85


1楼2013-03-01 19:46回复
    2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰
    亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8
    拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8
    3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳
    4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图
    5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳
    普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳
    6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图
    7、有色玻璃: 折射中的雾颜色(数值很敏感,需很小) 打开:影响阴影
    清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5
    磨砂玻璃:
    方法一: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9
    折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5
    方法二:贴燥波,尺寸3,凹凸20
    8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图
    绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图
    9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图
    10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色
    凹凸贴图:澡波
    11、纱窗: 漫**色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2
    第三课:VRay的灯光照明技术
    一、Vray灯光
    [开] – 打开或关闭VRay灯光。
    [排除] – 排除灯光照射的对象。
    [类型]
    平面– 当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。
    球体 –当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。
    穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的效果
    [颜色] – 控制由VRay光源发出的光线的颜色。
    [倍增器] – 控制VRay光源在强度
    [Size 尺寸]
    半长 – 光源的 U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。
    半宽– 光源的 V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
    W 尺寸 – 光源的 W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
    [双面] – 当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效)
    [不可见] – 该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源
    体会以当前光线的颜色渲染出来。
    [忽略灯光法线] – 当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应
    当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。
    [不衰减] – 当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式)
    [存储发光贴图]– 当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照 贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
    [影响漫射] – 控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的
    [影响镜面] – 控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的
    [细分] – 该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。
    [阴影偏移] –控制阴影的偏移值。
    二、VRay 阴影
    VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。
    [透明阴影] – 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数 (颜色、密度、贴图),此时来看透明物体的阴影颜色将是正确的。取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。


    2楼2013-03-01 19:46
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      2026-04-27 16:41:07
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      [光滑表面阴影]:选中后,Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。
      [偏移] – 某一给定点的光线追踪阴影偏
      [区域阴影] – 打开或关闭面阴影。
      [立方体] – VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。
      [球体] – VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。
      [U 尺寸] – 当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径)
      [V 尺寸] -当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)
      [W 尺寸] -当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)
      [细分]– 该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。
      三、VRay阳光
      [激活] – 阳光的开关
      [浊度] – 设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为2—20。
      [臭氧] – 设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,到达地面的光能越多,光的漫射效果越强。有效值为0—1。
      [强度倍增器] – 设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为0.002—0.005。
      [大小倍增器] – 设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊。
      [阴影细分] – 设置阴影的细致程度。
      [阴影偏移] – 设置阴影的偏移距离。
      第四课:VRay的材质和贴图技术
      一、VRay包裹材质
      VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI的数值。多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。
      [基本材质] — 用于设置嵌套的材质
      [产生全局照明] — 设置产生全局光及其强度
      [接收全局照明] — 设置接收全局光及其强度
      [产生散焦] — 设置材质是否产生焦散效果。
      [接收散焦] — 设置材质是否接收焦散效果。
      [焦散倍增器] — 设置产生或接收焦散效果的强度
      [无光泽对象] — 设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。
      [Alpha 分摊] — 设置物体在Alpha通道中显示的强度。光数值为1时,表示物体在Alpha通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。
      [阴影] — 用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。
      [影响Alpha] — 设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。
      [颜色] — 用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。
      [亮度] — 用于控制遮罩物体接收阴影的强度。
      [反射值] — 用于控制遮罩物体的反射程度。
      [折射值] — 用于控制遮罩物体的折射程度。
      [全局光数量] — 用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。
      二、VRay灯光材质
      VRay灯光材质是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。
      [颜色] — 用于设置自发光材质的颜色,如果有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。
      [倍增] — 用于设置自发光材质的亮度。相当于灯光的倍增器。
      [双面] — 用于设置材质是否两面都产生自发光。
      [不透明度] — 用于指定贴图作为自发光。


      3楼2013-03-01 19:46
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        第五课:VRay产品展示渲染
        一、打灯技巧
        好莱坞有一套经典的三点光照法,可以作为基本技巧。
        主光
        灯具架在摄影机正后方约30度角或45度角的位置,向主体正面打光。主光是强调主体事物的照明光,也是决定光源方向的主要光线,因此主光通常会用较强的光线来照射主体。同时必须注意造成的阴影,光线愈强愈锐利,造成的阴影愈明显,亮度对比及反差就愈大。大部分的摄影用灯具都可以微调灯光的焦距,把光打聚光些或散光些,相应的阴影也会发生变化。如果要得到非常柔和的光线效果,可以在灯前加上“柔光片”。
        副光
        副光又称补光,灯具架在相对于主灯位置的另一方,与摄影机约呈30度角或45度角,向主体正面略侧面灯光,主要是把主光在另一侧面造成的阴影修掉,让部分黑暗的区域稍微明亮,增加主光与阴影间的中间色调,使画面看起来更生动,更有层次和立体感。大部分补光会比主光打得柔和些,以免抢了主光的角色。某些刻意制造阴影效果的场合,补光会故意打得柔和些,甚至就不打补光了。
        背光
        或称“反光”、“轮廓光”,架设在主体后侧,并且可以避开摄影机拍到的地方,用以勾勒出主体的轮廓,让主体和背景间产生空间感和立体感。也有架在主体顶端的上方,以便打出“发光”,或在下方,以打出“脸光”(如果主体是人的话)
        这套理论简单说来就是:决定明暗的关系一盏灯,增加细节层次一盏灯,区分背景将物体提出来一盏灯。但这只是相当基本的方法,根据拍摄目的和拍摄对象的不同,需要针对性的布光方案。作为一项很有用的技能或者说基本素质,产品摄影应该为工业设计师掌握,在设计教育中也应该占有一席之地。
        二、各种物体的渲染方法
        1、透明性物体:这类物体适宜使用比较干净的场景,应该尽量避免杂乱的环境。一般使用透视光来表现其质感和形状,还可以使用反光板来体现表面的光洁晶莹。
        2、反射性物体:这类物体多为金属制品,表面光滑,适宜用散射光来表现(利用硫酸纸的散射作用获得)。由于会映射周围的物体,拍摄时应该尽量避开周围的杂乱环境,因此一般使用硫酸纸将拍摄对象与周围环境隔离开。
        如:电镀金属
        光盘的电镀表面具有高反射率,拍摄时,通过黑白卡纸的对比映射,可以很好地表现物体的质感。白色卡纸的运用可以有效地提升材质感觉和画面情趣。需要注意的是,为了表现物体的转折关系,物体的边缘映射的环境应该是中性的颜色。
        3、吸收性物体:吸收性物体可分为表面光滑和表面粗糙两类。这类物体的反射光线很少,也不产生映射现象。如木制品、纺织品等。这类物体的布光和场景设置的自由度是最大的,不过仍然可以进行一些归纳。表面光滑的物体由于具有光泽,适宜利用散射光拍摄;而表面粗糙的物体,为了表现质感,通常利用直射光或是方向性较强的散射光来拍摄。
        第六课:牛刀小试
        一、测试阶段设置
        1、 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”
        2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。
        3、 关闭“抗锯齿过滤器”。
        4、 首次光照引擎---发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10
        5、 二次光照引擎---灯光缓冲:细分100
        6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1
        7、灯光和材质的细分值都降低5—8
        二、出图阶段设置
        1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”
        2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。
        3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”
        4、首次光照引擎---发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30
        5、二次光照引擎---灯光缓冲:细分1200
        6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2


        4楼2013-03-01 19:49
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          7、灯光和材质的细分值可增加20—50
          第七课:VRay的物体和特效
          一、 VRay物体相机
          VRay物理相机和max本身带的相机相比,它能模拟真实成像、能更轻松的调节透视关系。单靠相机就能控制暴光,另外还有许多非常不错的其他特殊功能和效果。。
          相机知识和几个重要参数的理解:
          [缩放因数]
          这项参数决定了最终图像的(近或远),但它并不需要推近或拉远摄像机
          [焦距比数](光圈系数)
          光圈系数和光圈相对口径成反比,一般都控制在 8以内,系数越小口径越大,光通亮越大,主体更亮更清晰,光圈系数和景深成正比,越大景深越大。
          [渐晕]
          类似于真实相机的镜头渐晕(图片的四周较暗中间较亮)。
          [白平衡]
          就是无论环境的光线影响白色如何变化都以这个白色定义为白色
          [快门速度]
          实际速度是快门速度的倒数,所以数字越大越快
          快门速度越小实际速度越慢,通过的光线更多主体更亮更清晰
          快门速度和运动模糊成反比,值越小越模糊
          [胶片速度ISO]
          也可以说胶片的速度,也称为感光系数,根据摄像的经验,白天ISO都控制在100-200,晚上控制在300-400
          现在知道摄像机的好处了吧,如果我所说的这个场景,MAX相机是不可能实现照明,但VR的物理相机可以,也就是当你把参数设好后,如果觉得整体太亮或太暗就不用动灯光了,只要动摄像机就行了
          照相机基本知识:
          照相机基本结构:
          每一台相机都具有以下的一些主要机件:镜头、光圈、快门等。
          镜头:汇聚射入光线,结成清晰影像,使光线感光成像。
          光圈:调节光孔大小,控制通光量强度,同快门配合使感光片感光。
          快门:控制时间长短,调节通光量强度,同光圈配合使感光片感光。
          光圈:光圈相当于我们眼睛的“瞳孔”。光圈多安置在镜头里面,由若干极薄的钢片组成可调节大小的进光孔。它与快门互相配合,可以调节曝光量。当快门不变时,光孔越大,通光量越大,其曝光量越多;光孔越小,通光量越小,其曝光量越少。
          光圈系数:(f—number)光圈又称“相对口径”,它的大小用光圈系数(F 系数,focal)表示,公式为:F系数=镜头焦距:相对口径。所以,对于相同焦距的镜头来说,光孔越大,F系数的数字越小;光孔越小,F系数的数字越大。常见的F系数有:1.4、2、2.8、4、5.6、8、11、16、22。这是摄影中最为通用的。其实在1.4之下还有1.2、1.0等,22之上还有32、45、64等。
          光圈的作用:
          1. 控制通光的大小。光线强时,缩小光圈;光线弱时,开大光圈。同快门配合调节进光量的强度,使感光片感光。
          2. 控制景深的大小。光圈的大小会影响到景深的变化。拍摄过程中,当把光圈开到很大时,拍出来的照片主体非常清晰、突出,背景全都是模糊的,这就是光圈对景深的作用。光圈越大,景深越小;光圈越小,景深越大。
          快门(shutter):快门与光圈一样是照相机的重要装置,每次拍摄照片是以通过按动快门按钮来完成的。它与光圈互相配合,可以调节曝光量。当光圈不变时,快门开启时间越长,其曝光量越多;开启的时间越短,其曝光量越少。
          各级快门速度(shutter speed):快门速度单位是“秒”。常见的速度有:1、2、4、8、15、30、60、125、250、500、1000、2000。以上每个数字均表示实际快门速度的倒数,即为1秒、1/2秒、1/4秒、1/8秒、1/15秒、1/30秒、…….1/2000秒等,选择数字越大,快门速度越快。有些照相机速度标记上1的另外一边,还有数字2、4、8、15、30、等,这些数字与上面的不同,表示的是实际的快门速度,即2秒、4秒等。以上相邻两级的快门速度曝光量相差一倍,即常说的差一级。如1/60秒比1/125的曝光量多一倍。
          快门的作用
          1. 控制曝光时间长短。光线强时,提高速度;光线弱时,降低速度。同光圈配合调节通光量的强度,使感光片感 光。


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            IP属地:黑龙江来自Android客户端7楼2013-09-12 20:04
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