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这个游戏不打怪

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文|张云亭 2013.03.18 第9期

>> 为了让玩家更集中于情感体验,《旅途》的角色形象设计非常简单。
  从2012年3月13日起近一年的时间里,一款叫作《风之旅人》(Journey)的PlayStation游戏越来越引人注目:它先是打破了PlayStation Store北美和欧洲地区的最快销售记录,获得GameSpot、IGN等国外知名游戏媒体的高分评估,随后又拿下包括第十届VGA(10th Vedio Game Awards)、IAA(Interactive Achievement Awards)等在内的世界各大游戏奖项。它的音乐还首次获得格莱美提名,其原声音乐专辑上市后在美国iTunes原声音轨专辑排行榜上排名榜首,总排行榜名列第26名。
  这款游戏没有任何激烈打斗的场景,视觉效果也与眩目无关,它的设计风格正如开始画面那样:在低沉悠远的音乐声中,一颗星星从空中徐徐坠落在空旷而闪烁着金色颗粒光泽的沙漠里,主角看不出性别与年龄……玩下去你还会发现,它没有任务,没有语言,没有敌人。
  游戏的制作商是一个位于美国加州圣莫妮卡的独立游戏制作公司That Game Company(以下简称TGC),创始人陈星汉1981年出生于上海。2006年,当公司刚成立时,他还是南加州大学电影艺术学院互动媒体专业的一名研究生。
  “我玩过许多游戏,但却仍然会感到孤独。”陈星汉说。因此,他想要设计一款“人与人心灵沟通”的游戏。《风之旅人》的设计刻意简化了角色设置,玩家的注意力不在画面本身的精致感上,而在于过程中体验到的递进式情感。在场景的设置上,设计师选择了沙漠和雪地,因为只有这种荒芜的世界,才能让两个玩家同时存在时,一个从远处就可以看到另外一个。
  游戏最多只支持两个人同时参与,并放弃在玩家之间设置文字和语音聊天系统,这种看似简单的设计却获得了玩家深层的情感共鸣。

《旅途》手绘稿。分镜头是游戏里两个玩家相遇的场景。
  一位《风之旅人》的资深玩家这样描述:“刚开始玩这个游戏的时候,遇见了一个人,他如果发现自己走快了,会停下来等我。我们从沙漠开始走到了最后的雪山,逐渐培养出同伴的默契。那里有一座桥,走到中途我突然从桥上滑落,看见他在桥上寻找我,看着他却无法联系他的感觉太难受了。后来,我独自一人爬上山顶,遇见了另一个人,我们共同完成了最后的一段旅程。我被深深感动了,对自己说:‘这就是人生,在每段时间都会遇到一个人,但却不一定是陪伴你走到最后的那个。’”
  “游戏是一种娱乐,提供给人精神食粮,而不是一定要有分数和等级。”陈星汉告诉《第一财经周刊》。当《风之旅人》的玩家最终一步步迈向终点时,主角的行动会逐渐迟缓,直至躯体倒在雪地中,而此时,众神出现,召唤他并使他复活。这种故事架构源于好莱坞三段式和英雄旅程的叙事结构:经历高潮,低谷,最后达到更高的情感宣泄。谈及为何选择这样的情节设定,陈星汉说道:“任何两个人经历一场大难,感情都会很深 厚。相比于让两人经历挫折和挑战的话,不如让他们经历最最艰难的东西。”
  这种情感体验正是TGC设计这款游戏的目的:创造人与人之间的信任与沟通。与通常的竞技游戏相比,这款游戏强调安宁、平和,而不是崇尚暴力和争斗。它希望玩家之间能彼此分享情感。
  为了既保留游戏的乐趣又不打断玩家的情感体验,设计师只维持了最基本的乐趣:玩家按着Play Station上的推杆往前走,它只需要保持走路和吃符咒等基本动作,不需要复杂的操作攻略,且在遇到另一个玩家开始互动之后也是如此。“我希望角色是一面镜子,玩家能把它看作自己。”陈星汉说。


IP属地:浙江1楼2013-03-20 17:33回复
    想当初2000年时,蹲在游戏室里一个月不出门,每天只睡4小时觉,如今再无此精力


    IP属地:重庆3楼2013-03-20 17:41
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      。。。
      风格很喜欢


      IP属地:山东来自Android客户端7楼2013-03-20 18:06
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        大爱陈星汉


        8楼2013-03-20 18:09
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          跟我当初设想的一样


          IP属地:北京来自手机贴吧9楼2013-03-20 18:19
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            来自iPhone客户端11楼2013-03-20 20:35
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              发图不留种,菊花万人捅


              IP属地:湖北14楼2013-03-20 21:29
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                三体可以考虑上线了


                IP属地:河南16楼2013-03-20 21:58
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