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【映画馆】“玩”电影,“看”游戏

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主要是写死亡空间的一些玩意,因为在那个吧我还没到20天签到拿不到加粗字体和红字体,所以暂时往EA吧发一下,请原谅我把EA吧当成后备阵地。。。



------无论哀家做错什么,不管是踢飞小猫,还是扯下你们的耳朵,哪怕是滥杀无辜全世界都会原谅哀家,为什么?没错......因为哀家美若天仙!


1楼2013-04-18 21:49回复


    2楼2013-04-18 22:02
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      “互动电影”和“玩游戏”

      (↑图为Max Payne)
      电影观众常常用“看了N(N>10)次”来表达对一部经典作品的喜爱,往往在不同的人生阶段,不同的境遇下欣赏同一部影片,心灵都会有不同的触动。
      电影之所以称作是“DreamWorks(梦工厂)”是因为这种艺术样式可以带领观众进入一个虚幻的世界,如同亲身经历一个故事的发展,而能否将观众的情绪带入至银幕后的虚拟世界,往往是评价一部电影质量的重要标准。游戏作为一门新兴的艺术形式,其优势是通过互动操作来让观众置身于数字世界中去体验生活所无法赋予的体验。因此从本质上说,互动(对于电影来说是精神上的交互作用)是电影和游戏的最终诉求,二者将会实现殊途同归。
      当年“看游戏”、“玩电影”的愿望,也在现在使用高科技得到了初步的实现。EA的黑马恐怖游戏《DEAD SPACE》通过QTE、主视觉(或第三人称)过场、脚本控制的联动互动在电影中领悟的发展之路,就是我们今天的话题。
      PS:不习惯看官腔式文章的同学们可以告诉我,我改一改描述方式


      3楼2013-04-18 22:27
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        不明觉厉。。。


        来自iPhone客户端5楼2013-04-18 22:56
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          很神奇的样子。。。。


          IP属地:湖北6楼2013-04-18 23:00
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            那么接下来就会有人问,QTE既然是“百害而无一利”,那存在意义是什么?
            QTE的存在意义有很多,其中最出名的就是“电影效果”。

            QTE可以让动画过程变成表面意义上的“互动电影”,在正确的按键操作下,主角用演出效果满点的帅气动作避开威胁,这种投入感让玩家产生了“是我在控制游戏里人物的表演”这样一个错觉(而实际上过场内容不会由于玩家的操作而改变,你什么也没有做,仅仅只是让这段动画顺利的播放下去而已,或者说,是玩家被剧中人“控制”了)。除了过场以外,QTE更广泛运用于玩家的战斗操控之中。二者的合理搭配,可以让玩家体验到真正的互动电影。《生化危机4》中和Krauser的BOSS战,可谓是这种互动、被动两个层面演出效果的完美体现,QTE已经做出了功夫电影中高手对决时见招拆招的感觉。《战神》系列中奎托斯充满野性、霸气十足的演出效果,更是与贯穿整个流程的QTE操作密不可分。


            8楼2013-04-18 23:12
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              QTE的适用性

              电影、小说在完成创作后,就已经处于定型的状态,读者或者观众必须按照导演、作家的预设方式进行被动欣赏,游戏和这两种艺术形态最大的不同在于游戏在制作完成后,它的“创作”才刚刚开始,其艺术形态的实现,要通过游戏者的互动才能最终圆满,因为游戏制作者无法限制玩家在虚拟世界中的行为。尽管和电影、小说类似的是,游戏的剧本发展也是限定好(虽然有所谓的多线式结局,但玩家无法突破故事的限制创造什么奇迹)。
              反观死亡空间中的各种QTE,无非就在于以下几种情况:
              1、艾萨克被怪物突然抓住(此时背景变得模糊,重力感和中心缩小在怪物和艾萨克身上)
              2、过场(例如2代最终关前,泰德曼在过场之后对艾萨克攻击,此时只能用QTE进行挣脱)
              3、玩家主动QTE(即故意被怪物抓住,IOS版可以利用这一点使用等离子锯造成伤害)
              4、我编不下去了谁来补充......
              以上三种情况都运用到最重要也是最容易被人忽视的手法:Misdirection
              Misdirection,即“错误引导”,是把人的注意力转移或放在自己身上,以便于做其他的事情(看过黑篮的同学肯定很了解黑子哲也使用的能力吧?)。再把话题回到死亡空间QTE中,每次被怪物抓住,使用QTE时,有多少玩家是注意到其他怪物不会做攻击姿势的?这是最基本的Misdirection。
              过场使用QTE时,有多少玩家注意力不在对话和姿势上的?这是错误引导的另一种形式,把人的注意力放在自己身上,这便是Misdirection Overflow。
              再注意一点,Misdirection的使用时间有超过20秒吗?
              Misdirection缺点在于单次使用的时间一旦过长,就会让玩家进入渐缓的状态,逐渐适应之后就会把注意力转移。转移之后QTE就没有任何作用,此时此刻QTE有什么用呢?
              看完之后你应该懂了。


              9楼2013-04-18 23:24
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                从QTE在使用中存在的普遍性看QTE的运用原则

                ·克服游戏意义的缺失:
                B104中在被动QTE操作成功后,所带来的唯一结果就是主角可以不死(游戏可以继续),这个设定在强调生存压迫感的总体氛围下并没有什么问题,但在爽快类ACT游戏中(设想一下QTE版的KOEI游戏《真·三国无双》),玩家绝对无法忍受在战场上人挡杀人、佛挡杀佛的猛将,却因为一次动画按键失败而死于非命。即便通过了被动QTE考验,如果仅仅只是满足了顺利播放完动画的条件,玩家肯定也会不买账,因为刚才做的一切对实际操作流程而言是毫无意义的。

                时下的QTE已经变成了一个非常时髦的东西,甚至有成为ACT、AVG的标准设计的趋势,目前其设计中存在的有代表性的问题,就是过场中的被动QTE操作是否能给接下来的实战带来富有逻辑性的变化。“逻辑性”在QTE中的体现不应该是按照固定脚本进行按键,然后触发单一的后续事件,而应体现为遭遇突发事件时的多种选择。比如在流程中突遇BOSS,游戏出现QTE提示,一连串的QTE操作可以让主角施展华丽的回旋踢,玩家如果及时做出正确操作,那么这个BOSS将受刚才由玩家被动QTE操作所造成的伤害,接下来的对战中,它将损失200/q的HP,而如果玩家没有做出正确操作,敌人的生命就是100%。如果仅仅完成了一部分的QTE操作,玩家的行为依然可以在游戏中得到具备逻辑性的反馈。

                ·避免本末倒置:
                当你操作的角色在最高难度下以无伤方式将Boss打得奄奄一息,却在接下来触发的QTE终结技中由于一次按键失误而被对方华丽秒杀,只能读档重来,此时你感觉如何,感觉如何了呀?
                在《死亡空间1》中,一般情况下的QTE是可以在最小伤害甚至无伤害地通过的,但在高难度的情况下,当你被分裂者(玩家俗称的姚明)远距离抓住的时候,如果你反应不够快,7排子的rig血量会在一瞬间降低到2排甚至1排,再反应不过来就直接被秒杀。哪怕你之前对分裂者造成的伤害足以让你沾沾自喜,只要稍微疏忽,就真的成为DEAD SPACE了。所以EA很厚道的没有在《死亡空间2》中添加这种“造成再多伤害遇上QTE你就是死路一条”的设定,如果继续沿用下去真不知道有多少玩家会摔烂手柄。


                10楼2013-04-19 20:36
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                  成也“电影”,败也“电影”

                  我们不难看出,《死亡空间》在体验感的营造上充分发挥了游戏的互动特性,虽然说Chuck Beaver所使用的依然是传统的QTE方式,但在传统QTE上添加Misdirection却是一次大胆的尝试。因为你不可能知道玩家的注意力是不是跟着你的思路去走,相比之下《使命召唤》系列的“扭狗头”就经常成为玩家的倜傥,猎犬在扑上来的时候玩家都知道自己受到的伤害会大幅度减少(人类型敌人的进攻欲望减少),各类高难度通关的玩家就会利用这个特性来给自己争取喘息时间,所以QTE的重心就完全不在“摄像头(玩家)”和“猎犬”之间,而是放在另一方面的“玩家回血”和“猎犬”以及“敌人”中,没有达到Misdirection的效果。让玩家在输入之前就对下一个动作有一个预期,从而获得一种以提线木偶方式操纵虚拟人物演出,而不是按键让“动画”继续播放下去的真实扮演感。

                  “美式大片”般的QTE过场
                  在氛围渲染、演出效果、QTE这些设计互动层面的游戏元素上大放异彩的同时,《死亡空间》的主要缺陷却出在属于老本行的“电影”里面,而且游戏的互动操作反而突出和放大了其中所存在的问题。玩着游戏你会觉得有那么一点不和谐感,这一点感觉来自于以下几点:
                  1、主角说话通常和剧情没什么关系(更多的是剧情补完)
                  2、由第三人来解释这一切,或由玩家亲身经历,但最终玩家只是“走”完片场
                  3、QTE在过场中的使用率(2代的妮可抓住艾萨克和泰德曼的Javelin Gun攻击)
                  对剧情完全不知情的玩家却可以大致知道最终的结局是怎么样(艾萨克必定胜利),因为剧情的铺垫相比之下比较无力,如果说死亡空间的过场是美式大片,那剧情除了最后结局,其他都是好莱坞大片。这就和小孩子看日本空想特摄片奥特曼是同样的道理,小孩子都会知道每部奥特曼片子结局都一定是奥特曼变身——战败——石化或什么别的——众人说出一大堆貌似很深奥的道理——奥特曼复活——最终胜利。并不是因为剧情需要,而是为了迎合玩家或观众的正常思想思维,所以必须要让结局变得符合民意或者通顺,当然像《生化危机6》那样皮尔斯结局死亡是没有什么人想到的,但在皮尔斯给自己注射变异后绝大部分人心里都清楚知道最后是什么样了,这便是正常思维。


                  11楼2013-04-19 20:58
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                    《死亡空间》当然是一部优秀的作品,然而与其前辈们在LD和CD时代所取得的辉煌而言,它给游戏市场所带来的震撼相当有限,这是因为在游戏本身的表现方式已经可以与电影一较高下的今天,玩家们更倾向于将“电影”作为“互动”的定语。在恐怖游戏大行其道的今天,死亡空间所表现出的是另类的“欧美式恐惧”,而在之前占据恐怖游戏市场的“零”是日式恐惧,另一款“尸人”和“寂静岭”在两者之间徘徊(参考山冈晃的游戏原声音乐,游戏剧情类似于欧美式,但音乐偏向于日式,这和音乐制作人本身是日本人出身有关),虽然在08年是一款黑马游戏,但代表的仅仅是美式游戏的恐怖领域,不是“所有恐怖游戏领域的代表”。相对于“Interactive Movie”,我们更喜爱的是将电影表现技法为游戏服务的“Cinematic Interaction”(电影级别的互动),《使命召唤·现代战争》《神秘海域》《战争机器》这样强调将电影脚本同游戏方式融为一体的作品,才是“互动”与“电影”结合的最佳范例,IM,的正确发展方向应该是作为增强游戏体验的途径,而不是最终的目标。它在发展过程中的生生死死,其实正是玩家对互动性和视觉愉悦性两种需求之间的不断博弈与妥协,当游戏有朝一日能,够真的发展到让我们分不清是在“玩”还是在“看”的时候,那么IM就可以骄傲的宣布,自己已经不受制于任何标准了。

                    全文完
                    ------无论哀家做错什么,不管是踢飞小猫,还是扯下你们的耳朵,哪怕是滥杀无辜全世界都会原谅哀家,为什么?没错......因为哀家美若天仙!


                    12楼2013-04-19 21:19
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                      我智商太低,看不懂


                      13楼2013-04-19 21:26
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                        这密密麻麻的字看着就头晕


                        14楼2013-04-19 23:00
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                          留名


                          来自Android客户端16楼2013-04-20 21:25
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                            顶一个


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