QTE的适用性
电影、小说在完成创作后,就已经处于定型的状态,读者或者观众必须按照导演、作家的预设方式进行被动欣赏,游戏和这两种艺术形态最大的不同在于游戏在制作完成后,它的“创作”才刚刚开始,其艺术形态的实现,要通过游戏者的互动才能最终圆满,因为游戏制作者无法限制玩家在虚拟世界中的行为。尽管和电影、小说类似的是,游戏的剧本发展也是限定好(虽然有所谓的多线式结局,但玩家无法突破故事的限制创造什么奇迹)。
反观死亡空间中的各种QTE,无非就在于以下几种情况:
1、艾萨克被怪物突然抓住(此时背景变得模糊,重力感和中心缩小在怪物和艾萨克身上)
2、过场(例如2代最终关前,泰德曼在过场之后对艾萨克攻击,此时只能用QTE进行挣脱)
3、玩家主动QTE(即故意被怪物抓住,IOS版可以利用这一点使用等离子锯造成伤害)
4、我编不下去了谁来补充......
以上三种情况都运用到最重要也是最容易被人忽视的手法:Misdirection
Misdirection,即“错误引导”,是把人的注意力转移或放在自己身上,以便于做其他的事情(看过黑篮的同学肯定很了解黑子哲也使用的能力吧?)。再把话题回到死亡空间QTE中,每次被怪物抓住,使用QTE时,有多少玩家是注意到其他怪物不会做攻击姿势的?这是最基本的Misdirection。
过场使用QTE时,有多少玩家注意力不在对话和姿势上的?这是错误引导的另一种形式,把人的注意力放在自己身上,这便是Misdirection Overflow。
再注意一点,Misdirection的使用时间有超过20秒吗?
Misdirection缺点在于单次使用的时间一旦过长,就会让玩家进入渐缓的状态,逐渐适应之后就会把注意力转移。转移之后QTE就没有任何作用,此时此刻QTE有什么用呢?
看完之后你应该懂了。