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mod修改小知识 内容来自掌旗官的小讲座

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IP属地:四川1楼2013-08-07 23:20回复
    3.关于edb
    hidden_resources sparta rome italy america atlantic explorers_guild swordsmiths_guild woodsmens_guild teutonic_knights_chapter_house knights_of_santiago_chapter_house crusade jihad arguin horde_target no_pirates no_brigands
    这是edb的第一行,细心点的人马上就能发现,这是隐藏资源的设定!至于我说ca还真是懒,看第一组字符 sparta 就知道这是罗马的原样edb改装过来的,这都不删,死ca呦
    gm_woodsmens_guild castle requires factions { england, }
    {
    capability
    {
    recruit_pool "Sherwood Archers" 1 0.4 6 0 requires factions { england, }
    archer_bonus 2
    }
    faction_capability
    {
    archer_bonus 2
    }
    material wooden
    construction 1
    cost 3000
    settlement_min large_city
    upgrades
    {
    }
    }
    }
    plugins
    这些游侠说得很系统的,我就把容易出问题的几个提醒一下
    1,如果你想别的派系也拥有这个建筑,就在红字部分里加上派系名字,记得不光是这个建筑,与之有关联的升级建筑也要加
    2,光有建筑,建筑提供的特殊兵种,如果想要的话也得加(黄字部分),不想要的话,就别动行了,这样另外一个派系就只会享受建筑带来的好处
    3,蓝字部分表示这个建筑带来的好处,这里是弓手经验加成2,其他的效果在游侠里也可以找到,就不再多费口舌了,想要增加效果的话,就在同样位置添加
    4,注意两个棕色语句,那是世界效果的说明,想要一个建筑拥有世界效果,在同样位置添加即可,用法和上面一样
    然后附加一个建筑属性表
    常用建筑属性列表:
    armour bonus 1 (盔甲等级+2)
    trade_base_income_bonus bonus 1 (外贸+2)
    farming_level bonus 1 (农业+2)
    recruits_exp_bonus bonus 1 (造出的兵经验+1,最高是9)
    population_health_bonus bonus 1 (人口健康等级+2)
    happiness_bonus bonus 1 (提高人口增长率和治安+2)
    population_health_bonus bonus 1 (卫生健康指数+2)
    population_growth_bonus bonus 1 (人口增长+2%)
    law bonus bonus 1 (法律治安+2,中Ⅱ里至少要改到50以上才够用)
    retrain_cost_bonus bonus 1 (教育减少成本+2)
    weapon missile gunpowder 1 (火枪效果+1)
    weapon_artillery_gunpowder 1 (火炮效果+1)
    religion level bonus 1 (虔诚+2)
    pope_approval 1 (教皇信任+1)
    pope_disapproval 1 (教皇不信任+1)
    agent limit priest 1 (传教士限制1名)
    agent_limit merchant 1 (商人限制1名)
    amplify religion level 1 (宗教等级+1)


    IP属地:四川3楼2013-08-07 23:26
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      4.关于descr_projectile.txt
      我说的都是冷门
      projectile arrow
      effect arrows_new_set
      end_effect arrow_impact_ground_set
      end_man_effect man_impact_tiny_set
      end_package_effect arrow_impact_wall_set
      end_shatter_effect arrow_impact_ground_set
      end_shatter_man_effect man_impact_tiny_set
      end_shatter_package_effect arrow_impact_wall_set
      effect_offset -1.1
      damage 0
      radius 0.1
      mass 0.3 a
      accuracy_vs_units 0.043 b
      affected_by_rain c
      body_piercing e
      min_angle -85
      max_angle 50
      velocity 20 40 d
      display aimed
      effect_only
      A,好了,你看到这里也有个MASS,前面我们说过了骑兵mass的作用,引伸一下,这里是远程武器击打人的动量,因为ht重设了所有单位的动量,所以这个数据不能应用到所有情况。
      这个值越高,被远程打击的单位就可能在火力下东倒西歪,甚至飞上天!一般情况下,两倍于该单位质量的动量(见edu),就可以把人打倒或者打飞,情况视为相同于骑兵的mass,对于打乱阵型制止冲锋有不菲的效果
      B,老生常谈了,是准确率,数据越小越好,但绝对不会达到100%
      C,很多人不知道这行是怎么作用的,其实就是中1里的“在恶劣天气下准头欠佳”,具体效果是在雨雪天,雾天,森林的时候取消B的固定准确率,而使用battle_config里的默认准确率0.078(那是相当的不准)
      D,这个数据决定武器的射程,注意到他有两个数据了么?第一个是抛射射程,第二个是直射射程,事实上,当前方有阻挡的时候,使用抛射的弓箭手的射程要近的很多,在极限射程内,有些人会因此不开火。
      E,你们在edu里面怎么加bp都是没有用的,必须要在这里给远程武器添加这个才能有用


      IP属地:四川4楼2013-08-07 23:27
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        5.关于descr_sm_factions.txt
        又是冷门
        faction england, spawned_on_event a
        culture northern_european
        religion catholic e
        symbol models_strat/symbol_england.CAS
        rebel_symbol models_strat/symbol_rebels.CAS
        primary_colour red 215, green 0, blue 0
        secondary_colour red 255, green 210, blue 0
        loading_logo loading_screen/symbols/symbol128_england.tga
        standard_index 12
        logo_index FACTION_LOGO_ENGLAND
        small_logo_index SMALL_FACTION_LOGO_ENGLAND
        triumph_value 5
        custom_battle_availability yes d
        horde_min_units 2
        horde_max_units 5
        horde_max_units_reduction_every_horde 1
        horde_unit_per_settlement_population 250
        horde_min_named_characters 1
        horde_max_percent_army_stack 80
        horde_disband_percent_on_settlement_capture 0
        horde_unit English Knights
        horde_unit Longbowmen
        horde_unit Armored Sergeants
        horde_unit Armored Swordsmen
        horde_unit Billmen
        horde_unit Dismounted English Knights
        horde_unit NE Bodyguard b
        can_sap no
        prefers_naval_invasions yes
        can_have_princess yes
        has_family_tree yes c
        找时间再往下添加
        先到这里,再找到什么别人没说的之后再讲
        烧烤河马是我们的口号……
        A,这个设定可以让派系可以“存活”在内存里,可以通过脚本来“复活”它(比如复国军)
        B,这是为a脚本服务的,但是事实上,单独这些可以实现如同bi一样的游牧,让派系在失去最后一个城市时不是灭亡,而是根据以上的设定成为庞大的游牧军团
        horde_min_units 2
        horde_max_units 5
        这是决定游牧的数量
        horde_min_named_characters 1
        多少个新将领参与游牧
        horde_unit_per_settlement_population 250
        horde_disband_percent_on_settlement_capture 0
        参与游牧的部队会有多少在攻占城市后解散(概率),以及每只解散的部队换来的人口加成
        horde_unit English Knights
        horde_unit Longbowmen
        horde_unit Armored Sergeants
        horde_unit Armored Swordsmen
        horde_unit Billmen
        horde_unit Dismounted English Knights
        horde_unit NE Bodyguard
        一旦进入游牧,会多出来的单位名称(以及游牧结束会解散的单位)
        C,像教皇一样没有家族树的修改
        D,如果想要在自定义里面使用这个派系,就把后面的选项设为yes
        E,想让拜占庭改宗天主教的就改这个,不过后续内容,包括圣战的文字显示都比较繁琐


        IP属地:四川5楼2013-08-07 23:27
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          5.关于descr_engines.txt
          一样冷门
          让攻城器械能进出城在descr_engines.txt里改
          engine_radius 1.7 ;1.3
          engine_visual_radius 2.5
          engine_length 2.4
          engine_width 1.5
          engine_height 2.0
          engine_mass 3
          engine_dock_dist 1.5
          engine_mob_dist 4
          engine_flammable true
          engine_ignition 2.5
          fire_effect engine_fire_small_set
          这堆数据找到,每个器械都有
          engine_height 2.0 就是关键了,这是攻城器械的高度,大多数攻城器械不能进出城是因为高度的问题,比如圣钟高度12 ,真十字架高度9,城门只有3.2的高度,当然进不去也出不来,把engine_height 改称3.2以下就ok了


          IP属地:四川6楼2013-08-07 23:28
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            5.关于descr_campaign_db.xml
            我跟冷门拧上了
            这一篇可能会花费我们较多时间,我们就一节一节的讲
            <religion>
            <max_witches_per_region uint="1"/>
            <max_witches uint="20"/>
            <max_heretics_per_region uint="1"/>
            <max_heretics uint="80"/>
            <max_heretics_conversion_modifier float="1.0"/>
            <max_inquisitors_per_region uint="1"/>
            <max_inquisitors uint="40"/>
            <heretic_conversion_rate_modifier float="0.0045"/>
            <heretic_conversion_rate_offset float="0.025"/>
            <witch_conversion_rate_modifier float="0.0"/>
            <witch_conversion_rate_offset float="0.02"/>
            <inquisitor_conversion_rate_modifier float="0.010"/>
            <inquisitor_conversion_rate_offset float="0.04"/>
            <priest_conversion_rate_modifier float="0.008"/>
            <priest_conversion_rate_offset float="0.015"/>
            <witch_creation_modifier float="1.0"/>
            <heretic_creation_modifier float="0.4"/>
            <inquisitor_creation_modifier float="0.2"/>
            <min_cardinal_piety uint="4"/>
            <convert_to_heretic_base_modifier float="15.0"/>
            <convert_to_heretic_unorthodox_modifier float="0.2"/>
            <inquisitor_turn_start uint="20"/>
            <inquisitor_target_crusades bool="false"/>
            </religion>
            这一篇主要是对战略上宗教的设定
            <max_witches_per_region uint="1"/>
            <max_witches uint="20"/>
            <max_heretics_per_region uint="1"/>
            <max_heretics uint="80"/>
            <max_heretics_conversion_modifier float="1.0"/>
            <max_inquisitors_per_region uint="1"/>
            <max_inquisitors uint="40"/>
            分别是巫婆,异端以及宗教审判官(3个非常可恶的家伙)的总体设定,分别是:
            1,每地区只有一个该种事务官,如果该地区已经有一个异端的话,就不会再随机生成另一个异端(牧师堕落的不算,下一回合,除了一个异端,其他的都会移往别的地区)
            2,最大巫婆数量-20个,最大异端数量-80个(不包括堕落的牧师),最大审判官数量-40个
            <heretic_conversion_rate_modifier float="0.0045"/>
            <heretic_conversion_rate_offset float="0.025"/>
            <witch_conversion_rate_modifier float="0.0"/>
            <witch_conversion_rate_offset float="0.02"/>
            <inquisitor_conversion_rate_modifier float="0.010"/>
            <inquisitor_conversion_rate_offset float="0.04"/>
            <priest_conversion_rate_modifier float="0.008"/>
            <priest_conversion_rate_offset float="0.015"/>


            IP属地:四川7楼2013-08-07 23:29
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              这里是信仰转化的设定
              1,数据越低,信仰转化能力越强
              2,当两个列出的同类型事务官处在同一地区,信仰转化的方向,也是越低越厉害
              由此看出,牧师转化的速度远远比不上异端,所以见到异端还是赶紧烤了好
              <witch_creation_modifier float="1.0"/>
              <heretic_creation_modifier float="0.4"/>
              <inquisitor_creation_modifier float="0.2"/>
              <min_cardinal_piety uint="4"/>
              <convert_to_heretic_base_modifier float="15.0"/>
              <convert_to_heretic_unorthodox_modifier float="0.2"/>
              <inquisitor_turn_start uint="20"/>
              <inquisitor_target_crusades bool="false"/>
              一些杂项设定
              1,3种叛军事务官(异端,巫婆,审判官)的出现概率,数字越低出现概率越大,(烧烤师傅居然最大,orz……)
              2,牧师成为枢机主教最低的虔诚要求,改成1,枢机主教几乎永不缺员
              3,牧师转化为异端的基础概率,每回合都最少有15%
              具有异端,信仰茫然,信仰坚定等属性对牧师转化为异端的影响,以及处于异教地区的影响,越小越容易转化
              4,审判官是否会对十字军将领进行审判(否)


              IP属地:四川8楼2013-08-07 23:30
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                这一篇主要是决定战俘和赎金的
                <ransom>
                <captor_release_chance_base float="50.0"/>
                <captor_release_chance_chiv_mod float="12.0"/>
                <captor_ransom_chance_base float="95.0"/>
                <captor_ransom_chance_chiv_mod float="-5.0"/>
                <captor_ransom_chance_tm_mod float="10.0"/>
                <captive_ransom_chance_base float="95.0"/>
                <captive_ransom_chance_chiv_mod float="6.67"/>
                <captive_ransom_chance_tm_mod float="-10.0"/>
                <captive_ransom_chance_msm_mod float="10.0"/>
                <captive_ransom_for_slave bool="false"/>
                </ransom>
                1,从上到下分别是:(以下同)
                你的人被抓以后对方释放的基础概率(50%)
                你的人被抓以后对方释放每点骑士精神增加的概率修正,越大越容易
                2,
                你的人被抓以后对方向你要求赎金的基础概率(95%)
                每点骑士精神的修正(美德越高越容易释放)
                每点残暴的修正(ai不太可能屠杀你的人,当然,残暴高的除外)
                3,
                你向对方要求赎金,对方接受的基础概率(95%)
                每点骑士精神的修正(美德越高越容易接受)
                每点残暴的修正(残暴越高越容易拒绝)
                这一篇是讲城镇的
                <settlement>
                <sack_money_modifier float="0.65"/>
                <exterminate_money_modifier float="0.35"/>
                <chiv_spf_modifier float="1.0"/>
                <chiv_sof_modifier float="1.0"/>
                <dread_sof_modifier float="-1.0"/>
                <piety_cor_sif_modifier float="1.0"/>
                <piety_admin_sif_modifier float="1.0"/>
                <port_to_port_mp_min float="100.0"/>
                <heresy_unrest_modifier float="30.0"/>
                <religion_unrest_modifier float="20.0"/>
                <siege_gear_required_for_city_level string="huge_city"/>
                <siege_gear_required_for_castle_level string="moot_and_bailey"/>
                <no_towers_only_for_city_level string="huge_city"/>
                <no_towers_only_for_castle_level string="moot_and_bailey"/>
                <min_turn_keep_rebel_garrison int="999"/>
                <destroy_empty_forts bool="true"/>
                <can_build_forts bool="true"/>
                </settlement>
                这里就两个比较有用


                IP属地:四川9楼2013-08-07 23:31
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                  这一节是对军队叛乱的设定
                  从上往下:
                  每回合结束的的固有概率,这里是12%
                  被开除教籍的附加概率
                  新国王上台该回合的固有概率
                  每点忠诚度对叛变的最大影响
                  在叛军地区的附加影响
                  在影子派系地区的附加影响(已经无效)
                  在叛军地区边境的附加影响
                  在影子派系边境的附加影响(已经无效)
                  单位数量多少的影响(数量越多越容易叛变)
                  是否有将军带队的影响——注意,这里的0.4指的是40%,也就是说没有将军带队的队伍,每回合会在以上概率的基础上再增加40%的叛变概率,很多时候就是100%了
                  最低叛变概率=0
                  最高叛变概率=80%
                  ai军队叛变的算法余玩家不同,不论有无人带队一律增加25%
                  叛变以后是否会增加新的军队——否
                  正在进行的十字军是否会叛变——否
                  从这里看来,在htf里国王新丧,派系被开除教籍,处于叛军领地,无人带队的10队兵的叛变概率是12+15+10+2+10.5+40=89.5%——80%满值,而有一个5忠诚将军带队的这支军队则只有12+15+10+2+10.5-35=14.5%
                  所以在htf里一定得有人带队!
                  <hordes>
                  <end_target_faction_bonus int="-300"/>
                  <start_target_faction_bonus int="-500"/>
                  <farming_level_bonus int="60"/>
                  <shared_target_bonus int="-1000"/>
                  <disbanding_horde_bonus int="-500"/>
                  <starting_region_bonus int="-700"/>
                  <horde_target_resource_bonus int="1000"/>
                  </hordes>
                  这一项没什么人注意到(有可能是注意到了没看懂),从字面上看来是决定游牧部落(蒙古?)的目标选择问题
                  从上往下(越高游牧军越可能攻击)
                  敌意性最低的派系-300敌意性
                  敌意性最高的派系-500敌意性(为了让蒙古胡乱攻击的设定)
                  每地区农业等级增加60的敌意性
                  共同目标的敌意性-1000(大约是指盟友的)
                  距离对于游牧军的考量(也就是说这个值越小,游牧军越不可能远征)
                  不清楚……(那是真得不清楚)
                  地区特殊资源对于敌意性的影响(特殊资源越多,蒙古越可能攻击)
                  <agents>
                  <denounce_inquisitor_base_chance float="33.0"/>
                  <denounce_priest_base_chance float="33.0"/>
                  <denounce_attack_modifier float="1.5"/>
                  <denounce_defence_modifier float="1.0"/>
                  <denounce_chance_min int="5"/>
                  <denounce_chance_max int="100"/>
                  <denounce_heretic_attemp_modifier float="2.5"/>
                  <denounce_character_attemp_modifier float="0.5"/>
                  <assassinate_base_chance float="15"/>
                  <assassinate_attack_modifier float="1.4"/>
                  <assassinate_defence_modifier float="0.0"/>
                  <assassinate_public_modifier float="1.8"/>
                  <assassinate_personal_modifier float="1.25"/>
                  <assassinate_counter_spy_modifier float="1.8"/>
                  <assassinate_agent_modifier float="1.65"/>
                  <assassinate_own_region_modifier float="0.35"/>
                  <assassinate_assassinate_attr_modifier float="0.35"/>
                  <assassinate_chance_min int="5"/>
                  <assassinate_chance_max int="100"/>
                  <acquisition_base_chance float="35.0"/>
                  <acquisition_level_modifier float="3.0"/>
                  <acquisition_attack_trade_rights_modifier float="1.7"/>
                  <acquisition_defence_trade_rights_modifier float="1.7"/>
                  <acquisition_chance_min int="15"/>
                  <acquisition_chance_max int="100"/>
                  </agents>
                  这是整个设定文件里最重要的一环“事务官”,我们按类型分为三部分讲
                  1,这是决定烧烤(烤异端和烤将军)的成功率
                  从上往下
                  宗教法官烧烤的基础成功率
                  牧师烧烤的基础成功率
                  烧烤一方虔诚值对于成功率的影响
                  被烧烤一方虔诚值对于成功率的影响(这里看来,当双方都是5星的虔诚时,烧烤方在成功率上有25%的加成)
                  最低成功率5%
                  最高成功率100%(想每次都能烧到的就把上一个值也改成100)
                  烧烤异端的加成
                  烧烤人物的加成(两者都是越高越容易)
                  计算的方式,举个例子,1个1星的牧师想要烧烤3星的异端,那么成功率就是原始成功率33%-15%(1星的攻击性烧烤算作15%,3星的防御烧烤的算作30%)+2.5%(1星乘以对异端每颗星2.5%的加成)=20.5%=21%
                  如果异端反过来烧烤牧师的话,就是33%+35%(3星攻击性烧烤算作45%,1星的防御性烧烤算作10%)-7.5%(因为是异端,所以要受减成)=61.5%=62%


                  IP属地:四川11楼2013-08-07 23:32
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                    2,这是刺客~
                    刺杀的基础成功率15%
                    刺杀时每只眼睛增加的成功率
                    被刺杀时每只眼睛减少的成功率——所以在htf里间谍和刺客是防不了刺客的
                    刺杀时目标的“个人安全”trait对于成功率的影响(数值越高越不容易)
                    刺杀人物时的固定影响(也就是说刺杀带名字的人物和刺杀无名队长的区别,这个比值越小,刺杀队长越不容易,也是防止刺客拿叛军练级)
                    刺杀间谍的成功率影响(越高越容易……怎么想的)
                    刺杀事务官和将军的区别(比例越大事务官越容易被刺杀)
                    目标如果在本土内对于成功率的影响(也就是说,如果目标在其本国内,则刺杀率如同数字一样会受到很大降低,但是如果目标进入敌对领土,则会有很大提升)
                    刺杀的最低成功率5%
                    刺杀的最高成功率100%


                    IP属地:四川12楼2013-08-07 23:32
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                      还有什么其他方法?
                      最老生常谈的就是攻防控制,这也是必须的工序,因为一旦上述工序完成,势必会对原版构建的平衡造成翻天覆地的影响,所以修改攻防是保证平衡的必需手续。
                      一般来说,最大的影响就是双手部队统统废物化,战斗时间一旦拉长,意味着对双手部队不利的肉搏时间也会成倍的增加,直接反映到其战斗效率上,修改完的双手部队连垃圾民兵都打不过是正常的,所以一定要在数据上给与补偿。其意味就是对“一旦陷入肉搏则不利的部队”有严重的削弱,所以一定要注意。


                      IP属地:四川15楼2013-08-07 23:34
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                        骨骼和动作
                        如果有修改骨骼和动作的基础的话,可以尝试修改骨骼来剔除无效,不够美观,迟缓的动作,或者可以直接来找主流mod上的骨骼补丁,用这些经过测试并且调整完成的动作来实现节奏调整(在此打个广告,htf的动作是可以直接移植到原版的, ,好与不好随各位看法),关于骨骼的部分我们在以后仔细分析。
                        ai
                        ai是一个经常被人忽略但是重要无比的成分,中2的战斗ai效率较低,士兵在战斗的时候反应迟缓,经常会有前面几个人战斗后面看戏的场景,即使前方友军死亡,后面的士兵也不会主动上前填补空缺,更别提分割包抄,互相掩护,合力毙敌。
                        在这点上强力推荐由darth vader署名的ai,其ai士兵人工智能一次性地从幼儿园时代提升到了高中状态(如果所谓现在最高的电脑人工智能是大学状态的话),同在一队的士兵会自动从侧翼袭击,互相掩护救援,包抄偷袭,合作效率非常高,正面的作战激烈但是倾向阻挡和掩护,吸引对手来掩护队友进行偷袭。
                        darth vader引退以后,其ai被广泛传抄使用,其著名的修改版本包括os26g(游侠版本)
                        对于现在较有名气的mod来说也是第一热门(DLV使用darth vader 的os18版本,htf的ai创作基版来自darth vader mod)
                        而ss和bc的ai来自sinhuet ai,是一个适合“全局战术家”的在军队层面上优秀但是单兵表现不佳的ai
                        现在恰好有点时间,我来分享一个小秘诀。
                        如何修改骑兵冲锋
                        这个说法说出来有点奇怪,但是一旦说到骑兵对冲就差不多能明白了,原版骑兵对冲几乎都不会死人的 ,这两天又有人在闹这个问题,在现在的一些mod里,有些已经做到了对冲的强烈效果。
                        作为个人而言是比较反对这种做法的,抛开真实的问题不谈,中2来自罗马的引擎里,关于冲锋的部分对各种大小mod的制作人而言都是无比的烫手山芋,冲锋在游戏里占的比率恨不得叫他消失,最低限度也是越少越好 ——恐怕ca抱的也是同样的想法,因为在队形等很多问题上,冲锋都是暴露了其技术引擎无可辩驳的漏洞。
                        但是对于不想想那么多的人来说,做到这个的数据部分很简单。
                        找到data下的battle_config.xml(在这个部分里,所有引用的文件都是这个,足见其重要性)
                        <!-- unformed charge -->
                        <unformed-charge>
                        <!-- proportion of unit that will charge before unit task will finish -->
                        <finish-proportion-infantry>45.0</finish-proportion-infantry>
                        <finish-proportion-cavalry>55.0</finish-proportion-cavalry>
                        </unformed-charge>
                        如果需要解释一下的话,就是“在队形未达到齐整(指发动正常冲锋所需要的队形)前单位擅自冲锋的比率”,因为是个比率,所以其值是小于1的,大于1并没有更明显的效果,其效果就是单个单位会擅自发动离开全队的冲锋,甚至在一段冲锋结束的时候,只要在全队都还未脱离冲锋状态下发动新的冲锋!一队骑兵冲入敌阵,踏平一片敌人,在总算看见骑兵们放下长枪举起长剑的时候,突然这些骑兵再次吹响了军号拿出了长枪! 这种令步兵恐惧万分的场面就是这个数据的功劳。
                        对于步兵,你会看到冲锋值高的双手部队反复扎入敌阵,仅仅用不停的冲锋就击垮敌军的阵线,挤出一个缺口来 ,也是这个数据的效果。
                        但是此值的弊端也是十分耀眼的,仅仅只有第一排人冲出去,步兵骑兵散乱的满场都是,部队冲到一起却呆呆站着不互相攻击,长矛方阵可笑的阻挡一群不断冲锋的敌人,双方都没有杀伤直到玩家崩溃 。都是这个数值的杰作,这总会使得一场节奏紧密的战斗变得尴尬可笑,直接毁掉一场战斗的气氛和玩家苦心的战术,所以这部分修改除非应用于小规模mod上或者专业研究,否则一般不要启用,稳定比什么华丽都有用,对吧?


                        IP属地:四川17楼2013-08-07 23:36
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                          求参加讲座


                          IP属地:安徽19楼2013-08-08 19:08
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