No.8 对话狂 这个问题是最近才出现的,因为电子游戏中的 “故事剧情”是最近才开始受重视的。以前的剧情只有两种:公主被绑架啦!或者外星人入侵啦!。现在的剧情通常都会让玩家在游戏中进行艰难抉择。BioWare在《质量效应》中就为玩家准备了个性化冒险游戏体验。在第一部《质量效应》中,我必须选择牺牲一名士兵,Ashley或者Kaiden。毫无疑问要救妹纸啊。但随后笔者就后悔了,我是不是选错了?然后重新读档,选择了救Kaiden,然后确定自己没选错,然后接着回去救了Ashley。
我们在日常生活中的对话是个开放式命题,有时话不投机半句多,有时一句顶一万句。好在RPG游戏中对话内容基本上是预设且条件触发的,魅力指数、好感程度、演讲Perk、外交技能、善恶阵营、种族相貌等等,涉及因素无非诸如此类,要触发隐藏结局还必须按部就班地选择和哪些人对话、和谁先对话。

因为继承了《博德之门》系列抓不到重点的对话系统,不少网友反映在《龙腾世纪》中每次回到营地和队友对话都有一种类似“壮士一去兮不复还”的悲壮感,生怕手一抖彻底打断了一条罗曼史的发展
乐于见证无数平行宇宙的玩家就不惜用穷举法套出所有分支,于是他们总在关键对话处存档。问题是分支再分支,选择又选择,他们的存档也常常多达数百个。碰上分支有无数种可能的恋爱文字游戏,只怕存档数还得翻番吧,例如你要是在《心悸回忆》中选择无视摔倒的旗鱼子姑娘而“B. 赶紧去学校”的话,就会听到噗 -- 肉体被刺穿的声音(详见《银魂》99话……)。恋爱果然是高深莫测的,你存档了没?