首先明确这里讨论的问题是就整个玩家群体整体而论,而不是具体的每一个玩家,因为就具体玩家而言抢得越多自己的数就越大,这个道理显而易见。
抢宝玉主要存在的问题是,当玩家身上有5块玉的时候,防御方反击成功不会自动合成出一组,等于0增益,而攻击方由于进攻失败被扣去一块,等于1损耗。假设攻击成功的概率为50%(即成功或失败),那么每一次有玩家发动进攻,对玩家群整体而言平均就会损失0.5宝玉。
也就是说。只有自己挖宝玉才是真正的社会生产力,会使社会的物质总量有增益,抢宝玉只会带来平均0.5的损耗,等于社会的物质总量减少,这样等于变相损害了整个玩家群体的利益,而这是Z狗喜闻乐见的!
打个比方,就像人人耕田种地,就会有产出,而有人占山为王出来抢粮,或者抢走了,那么种粮的亏了,抢粮的赚了,但社会粮食总量没变。或者玉石俱焚,那么种粮的亏了,抢粮的没赚,结果是社会粮食总量减产,孰是孰非,不言而喻了吧?
抢宝玉主要存在的问题是,当玩家身上有5块玉的时候,防御方反击成功不会自动合成出一组,等于0增益,而攻击方由于进攻失败被扣去一块,等于1损耗。假设攻击成功的概率为50%(即成功或失败),那么每一次有玩家发动进攻,对玩家群整体而言平均就会损失0.5宝玉。
也就是说。只有自己挖宝玉才是真正的社会生产力,会使社会的物质总量有增益,抢宝玉只会带来平均0.5的损耗,等于社会的物质总量减少,这样等于变相损害了整个玩家群体的利益,而这是Z狗喜闻乐见的!
打个比方,就像人人耕田种地,就会有产出,而有人占山为王出来抢粮,或者抢走了,那么种粮的亏了,抢粮的赚了,但社会粮食总量没变。或者玉石俱焚,那么种粮的亏了,抢粮的没赚,结果是社会粮食总量减产,孰是孰非,不言而喻了吧?