二、模式革新
革新思路:三国杀的身份场,1v1,长坂坡,3v3,国战,虎牢关都是很好的模式。但是感觉还是有些缺少一些要素,比如地形、天候等。因此增加若干模式,增加历史契合度与可玩性。
1、增加阵地攻防模式:
革新思路:攻防战,顾名思义一方进攻,一方防守。阵地攻防战,就是在攻防中加入阵地(地形)元素。阵地攻防战以一方被消灭或攻方进攻时间太长被迫退兵为结局。诸葛丞相的六出祁山就是典型的攻防战,蜀国为攻,魏国为防。攻方占有先手优势,守方依托地形进行防守。在该模式下,玩家可以扮演魏、蜀、吴中的两方,展开攻防。蜀、吴两方势力各有其防守的有利地形,吴的长江天险,蜀汉的剑阁雄关。魏相对其他两方确实不占地利的优势,如果勉强加上地利要素,就只能在城郭上加成了。
模式介绍:
类似3V3,玩家人数分别为3V2或4V3,玩家人数多的一方为攻,少的一方为守。攻方先选势力、守方后选势力。选择势力后,守方可以从城郭、长江、平原、山隘、森林等地形中选择一个作为本次游戏的地形。魏、蜀、吴各有不同的守城地形加成:吴,长江地形,不因水战额外弃牌。蜀:山隘地形,每次摸牌阶段多摸一张牌,该摸牌不受兵粮寸断影响。魏:城郭地形,跳过弃牌阶段(安抚一下魏势力卖血流的小心灵)。
游戏人数:5人或7人。
阵营人数:攻V守=3V2或4V3。
胜利条件:攻防胜利条件为守方全部阵亡。守方胜利条件为攻方全部阵亡或牌堆刷新3次(暂定)。
地形介绍:
长江:地形,在该地形下为水战野战模式。移除马匹,马术无效。增加新卡,艨艟、斗舰、楼船。每次弃牌阶段额外弃置一张手牌或装备。使用铁索连环连接的对象弃牌阶段不额外弃牌。(革新思路:马匹,马术作为陆战的工具,水战派不是用场。长江水战,最有名的莫过于赤壁之战。“大江之中,潮生潮落,风浪不息;北兵不惯乘舟,受此颠播,便生疾病。时操军因不服水土,俱生呕吐之疾,多有死者,操正虑此事”,每回合的弃牌代表士卒病死。“北兵不惯乘舟,受此颠播,便生疾病。若以大船小船各皆配搭,或三十为一排,或五十为一排,首尾用铁环连锁,上铺阔板,休言人可渡,马亦可走矣,乘此而行,任他风浪潮水上下,复何惧哉”,“操即时传令,唤军中铁匠,连夜打造连环大钉,锁住船只”铁索连环是曹操自己连起来的,因为连起来有好处,而不像之前三国杀里的铁索连环是敌人给你连起来,而且只有坏处没好处。修改后,跟三国演义契合度更高。)
山隘:地形,在该地形下为陆战攻城战模式,各势力每回合摸牌阶段只模一张牌。(革新思路:三国中的蜀汉地处西川,多山隘(如剑阁、葭萌关),运粮不便,所以该地形下摸牌只摸一张。蜀汉后方有栈道运粮,断其粮道极难,易守难攻,因此设计为额外模一张牌。)
森林:地形,在该地形下为陆战野战模式。万箭齐发无效,火属性伤害加一。移除铁索连环,及艨艟、斗舰、楼船等水战牌。(革新思路:三国两场大火,一场烧在赤壁,一场烧在夷陵。夷陵之战,典型的森林野战,以此为背景,增加森林地形。)
2、更改身份场模式
革新思路:身份场的设定确实不错,但有些地方感觉可以更好。比如身份场里的主公技,往往因为忠臣非本势力,本势力的却是反贼而成为摆设,看到主公有难,忠臣内奸干着急。另一种情况,像袁绍的主公技为锁定技,群势力反贼反而比其他势力的忠臣对主公更有好处。三国时期,投降、投奔比较常见,势力也随之发生改变。因此增加“降”牌,并在此牌基础上对身份场进行一定革新。
新增卡牌
“降”:出牌阶段对自己使用,势力换为一个自己与当前势力不同的势力。