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三国杀——革新

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一楼敬郭嘉


IP属地:山东1楼2014-08-23 21:16回复
    二楼敬吧里的各位大神


    IP属地:山东2楼2014-08-23 21:17
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      面对敌方出杀,你是否曾为自己有“杀”无“闪”表示无奈?
      坐拥“武圣”、“龙胆”、“无双”,你是否曾为自己既无“决斗”又无武器感叹英雄无用武之地?
      你是否曾因为没有趁手的武器而放走了残血的敌将?
      你是否曾因被友军夹在中间而无法参与集火?
      你是否想看虎痴许褚回合外裸衣战马超?
      你是否想使用诈败之计,拖刀赚追击的将领?
      你是否想在友军被攻击时予以援助?
      你是否想体验伏兵击敌的快感?
      新的规则,新的技能,新的锦囊,不一样的三国体验!
      三国杀——革新正在推出,敬请关注!


      IP属地:山东3楼2014-08-23 21:17
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        好次豪留掰的样子喔


        IP属地:英国来自Android客户端4楼2014-08-23 21:19
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          首先,在此向为三国杀做出贡献的前辈们表示敬意。
          在三国杀推出之前,美国有一款名为"BANG!"的杀人游戏。虽然不能肯定三国杀与"BANG!"的渊源关系,但或多或少能发现很多相同点。比如:
          "BANG!"中距离的概念,马匹增减距离。
          啤酒(Beer)为自己补充1点HP值,也可以做濒死回复使用。(桃)
          砰!(Bang!)攻击射程以内的玩家,被攻击者可用Missed!躲避。非特殊情况每个玩家在自己的轮次仅能使用一次。(杀)
          射失!(Missed!)躲避攻击。非特殊情况仅能被动使用。(闪)
          金丝小猫(Cat Balou)(一译金丝雀)从任意一个在场的玩家的手牌里随机抽取一张放入弃牌区;也可以废除在场玩家的一张已装备的牌放入弃牌区。(过河拆桥)
          恐慌(Panic!)从一个距离为1的玩家的手牌或已装备的牌抽取一张放入自己的手牌里。(顺手牵羊)
          印第安人入侵(Indians!)除自己以外的所有玩家都要弃掉一张BANG!,无BANG!可弃或不愿意弃的扣减1点HP。(南蛮入侵)
          决斗(Duel)可以与任意一个玩家进行单挑。单挑时,首先让对家出一张BANG!,然后自己出一张,然后对家再出一张,直到有人不能出或不愿意出BANG!为止,首先不出的玩家扣1点HP。(决斗)
          杂货店(General Store)在摸牌区抓取与当前在场人数相等的牌,自己留一张后分给下家,由下家再挑一张在分给下家,以此类推。最后一个玩家没有选择余地。(五谷丰登)
          格林机枪(Gaterlin)除了自己,所有人打出一张MISSED!。(万箭齐发)
          小马车(Diligenra)额外在摸牌区摸两张牌。(无中生有)
          酒吧(Saloon)为包括自己的所有人补充1点HP。(桃园结义)
          上述这些描述,三国杀的玩家应该都非常熟悉吧。虽然在卡牌上或多或少还能看到"BANG!"的影子,但在人物卡及军争包等方面,出现了明显的革新,更加显现出中国风。对千千万万对三国杀做出创新的前辈们,表示由衷的敬意。在下也是三国杀的爱好者,对三国这段历史也非常感兴趣,因此想把自己的一点想法与大家交流分享。首先,我认为三国杀是不畏惧革新的,正是在革新中,三国杀才焕发出生命与活力。革新里面,可能要突破很多原来的框框,加入或者更改一些元素。当然,也希望大家共同制定一个标准,比如什么类型的牌可以算作锦囊、什么类型的牌算作基本牌,方便其他人扩充加工。正是基于这个想法,我提出三国杀的革新方案:


          IP属地:山东5楼2014-08-23 21:21
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            一、规则革新
            革新思路:有些规则降低了三国杀与历史的契合度,减少了可玩性,比如只有“闪”响应“杀”,武将与谋士每回合都只能出一张“杀”等。因此对相关规则进行革新,具体如下:
            1、不再只有“闪”能响应“杀”。
            革新思路:战场上,被对方攻击时不止只有躲闪,也可以与对方决斗,在决斗失败时再逃跑不迟。因此,在成为“杀”的目标时,1、首先决定是否打出“杀”。若打出“杀”,就视为开始与对方决斗,双方交替打出“杀”,直到一方不再打出“杀”为止。不再出“杀”的一方,可以打出“闪”,视为逃跑。若既不打出杀,又不打出闪,则受到对方造成的一点伤害。2、若不打出杀,则需要打出一张“闪”,否则受到对方造成的一点伤害。
            2、武将、谋士突出区别。
            革新思路:武将勇猛,文臣善谋,武将谋士每回合都只能出一张“杀”弱化了彼此的区别,降低了纯武将的出场频率。因此,革新为关羽、赵云、许褚等传统武将每回合出牌阶段可以在对方第一次打出“闪”后继续打出一张“杀”。诸葛亮、司马懿、郭嘉等传统谋士每回合出牌阶段仍只能打出一张“杀”维持不变。
            骁勇:传统武将每回合出牌阶段可以在对方第一次打出“闪”后继续打出一张“杀”。
            献策:传统谋士每回合出牌阶段可将一锦囊牌暗置,交给任一其他角色。若接受锦囊牌的角色同时获得多张锦囊牌,可以选择将其中一张收归手牌并将其他牌弃置或全部弃置。


            IP属地:山东6楼2014-08-23 21:21
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              二、模式革新
              革新思路:三国杀的身份场,1v1,长坂坡,3v3,国战,虎牢关都是很好的模式。但是感觉还是有些缺少一些要素,比如地形、天候等。因此增加若干模式,增加历史契合度与可玩性。
              1、增加阵地攻防模式:
              革新思路:攻防战,顾名思义一方进攻,一方防守。阵地攻防战,就是在攻防中加入阵地(地形)元素。阵地攻防战以一方被消灭或攻方进攻时间太长被迫退兵为结局。诸葛丞相的六出祁山就是典型的攻防战,蜀国为攻,魏国为防。攻方占有先手优势,守方依托地形进行防守。在该模式下,玩家可以扮演魏、蜀、吴中的两方,展开攻防。蜀、吴两方势力各有其防守的有利地形,吴的长江天险,蜀汉的剑阁雄关。魏相对其他两方确实不占地利的优势,如果勉强加上地利要素,就只能在城郭上加成了。
              模式介绍:
              类似3V3,玩家人数分别为3V2或4V3,玩家人数多的一方为攻,少的一方为守。攻方先选势力、守方后选势力。选择势力后,守方可以从城郭、长江、平原、山隘、森林等地形中选择一个作为本次游戏的地形。魏、蜀、吴各有不同的守城地形加成:吴,长江地形,不因水战额外弃牌。蜀:山隘地形,每次摸牌阶段多摸一张牌,该摸牌不受兵粮寸断影响。魏:城郭地形,跳过弃牌阶段(安抚一下魏势力卖血流的小心灵)。
              游戏人数:5人或7人。
              阵营人数:攻V守=3V2或4V3。
              胜利条件:攻防胜利条件为守方全部阵亡。守方胜利条件为攻方全部阵亡或牌堆刷新3次(暂定)。
              地形介绍:
              长江:地形,在该地形下为水战野战模式。移除马匹,马术无效。增加新卡,艨艟、斗舰、楼船。每次弃牌阶段额外弃置一张手牌或装备。使用铁索连环连接的对象弃牌阶段不额外弃牌。(革新思路:马匹,马术作为陆战的工具,水战派不是用场。长江水战,最有名的莫过于赤壁之战。“大江之中,潮生潮落,风浪不息;北兵不惯乘舟,受此颠播,便生疾病。时操军因不服水土,俱生呕吐之疾,多有死者,操正虑此事”,每回合的弃牌代表士卒病死。“北兵不惯乘舟,受此颠播,便生疾病。若以大船小船各皆配搭,或三十为一排,或五十为一排,首尾用铁环连锁,上铺阔板,休言人可渡,马亦可走矣,乘此而行,任他风浪潮水上下,复何惧哉”,“操即时传令,唤军中铁匠,连夜打造连环大钉,锁住船只”铁索连环是曹操自己连起来的,因为连起来有好处,而不像之前三国杀里的铁索连环是敌人给你连起来,而且只有坏处没好处。修改后,跟三国演义契合度更高。)
              山隘:地形,在该地形下为陆战攻城战模式,各势力每回合摸牌阶段只模一张牌。(革新思路:三国中的蜀汉地处西川,多山隘(如剑阁、葭萌关),运粮不便,所以该地形下摸牌只摸一张。蜀汉后方有栈道运粮,断其粮道极难,易守难攻,因此设计为额外模一张牌。)
              森林:地形,在该地形下为陆战野战模式。万箭齐发无效,火属性伤害加一。移除铁索连环,及艨艟、斗舰、楼船等水战牌。(革新思路:三国两场大火,一场烧在赤壁,一场烧在夷陵。夷陵之战,典型的森林野战,以此为背景,增加森林地形。)
              2、更改身份场模式
              革新思路:身份场的设定确实不错,但有些地方感觉可以更好。比如身份场里的主公技,往往因为忠臣非本势力,本势力的却是反贼而成为摆设,看到主公有难,忠臣内奸干着急。另一种情况,像袁绍的主公技为锁定技,群势力反贼反而比其他势力的忠臣对主公更有好处。三国时期,投降、投奔比较常见,势力也随之发生改变。因此增加“降”牌,并在此牌基础上对身份场进行一定革新。
              新增卡牌
              “降”:出牌阶段对自己使用,势力换为一个自己与当前势力不同的势力。


              IP属地:山东7楼2014-08-23 21:22
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                五、新卡包
                1、“军令”包
                革新思路:军令包包括“援军”“急行军”“追击”“军令状”“伏兵”“坚守”“告免”等军令牌。军令包也讲求攻守兼备,如果将“急行军”、“追击”看做加快游戏节奏的矛的话,也就应该有“伏兵”“坚守”这种减慢进攻节奏的盾。“援军”提高配合,“军令状”“告免”提高可玩性。
                援军:出牌阶段使用,可以对自己,也可以对他人使用。“援军”令使用对象攻击范围内的角色需要出“杀”时,可以请求“援军”令使用对象代替其打出杀。持续时间,一回合,从使用该牌开始,到使用对象的第二个弃牌阶段结束为止。(革新思路:不论是定军山赵云援黄忠还是赤壁曹仁援曹操,三国中援军的出场频率不算低,援军不论是进攻还是防守,都发挥了很大作用,合理使用援军,就把个人战变成了团战,增加了相互之间的配合)
                急行军:出牌阶段使用,可以对自己,也可以对他人使用。“急行军”令使用后或“急行军”令使用对象的出牌阶段,“急行军”令使用对象弃置X张手牌或装备,与其他角色距离在原距离基础上减X。持续时间,一回合,从使用该牌开始,到使用对象的第二个弃牌阶段结束为止。(革新思路:不论是赤壁之战前曹操五千铁骑星夜追刘备还是夏侯渊的用兵奇急,都是急行军的例子。出其不意攻其不备,歼灭溃逃之敌。急行军,当然就要适当舍弃辎重粮草,轻装简行。有了“急行军”令之后,可以把握战机,消灭敌人的有生力量,从而获得战役的胜利。)
                追击:出牌阶段使用,可以对自己,也可以对他人使用。当“追击”令使用对象使用的“杀”被“闪”抵消时,可以立即对相同的目标再使用一张“杀”,直到“杀”生效或不愿意出了为止。持续时间,一回合,从使用该牌开始,到使用对象的第二个弃牌阶段结束为止。(革新思路:马孟起追击曹孟德,使得一代枭雄割须弃袍。若放虎归山,也就留下后患,因此在战场之上必须追击。“宜将剩勇追穷寇,不可沽名学霸王”)
                伏兵:出牌阶段使用,可以对自己,也可以对他人使用。“伏兵”令使用后或“伏兵”令使用对象的出牌阶段,“伏兵”令使用对象将至多三张手牌暗置,移除手牌区,成为“伏兵”。当“伏兵”令使用对象攻击范围内角色成为“杀”的目标、向他人打出“杀”,或打出“闪”响应杀时,“伏兵”令使用对象可将暗置牌中的“杀”对该角色打出。持续时间,一回合,从使用该牌开始,到使用对象的第二个出牌阶段结束为止。在第二个出牌阶段开始时,将暗置牌收归手牌。若“伏兵”令使用对象受到火属性伤害,暗置牌弃置。(革新思路:诸葛孔明应该是比较喜欢用伏兵的一个人了,他使用伏兵的例子比比皆是。兵者诡道也,虚虚实实。暗置伏兵,可以是真的,比如华容道里的关张赵;也可以是假的,用来威慑敌人,比如失街亭后西城的张苞、关兴。暗置的究竟是真兵还是虚插旌旗,就看各位玩家的战略战术了。伏兵,一般隐藏在隐秘之处。不论是真兵也好,虚兵也罢,被火攻了也就功亏一篑了。)
                坚守:出牌阶段使用,可以对自己,也可以对他人使用。“坚守”令使用后或“坚守”令使用对象的出牌阶段,“坚守”令使用对象摸三张牌,且不能打出“杀”直到出牌阶段结束。跳过弃牌阶段。“坚守”令效果结束。(革新思路:曹仁善守,坚守的例子三国也是有的。不过三国中没有补充物资这么好的事情,如果单纯跳过弃牌阶段,对“追击”、“急行军”这种犀利的攻势恐怕难以抵挡,也就无法有效减缓游戏节奏了。当然具体强度设计需要大家共同测试之后得出)
                军令状:其他角色回合开始前,“军令状”使用对象指定另一名角色并将“军令状”打出。若该角色同意,跳过该角色的回合,由“军令状”使用对象开始一个新的回合。出牌阶段至少对指定角色造成一点伤害,否则流失一体力。(革新思路:立军令状在三国中并不少见,不论是马谡、关羽还是张飞、夏侯惇都曾立下军令状,以求担当军事使命,替主帅出战。允不允许出战,看主帅对将领的信任与能力的把握。当然,立下军令状就得担负责任,贻误战机,就要受到惩罚,因此流失一体力)
                告免:当某角色因“军令状”流失体力时打出,使该角色体力不变。(革新思路:立下军令状并不都得受到惩罚的,比如关二爷。因此设计“告免”牌。)


                IP属地:山东9楼2014-08-23 21:25
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                  4楼2012-10-21
                  操作
                  发图长经验
                  洒家也来试试
                  8张5分
                  妥妥的
                  吾王镇场
                  就快完了
                  凑数
                  经验到手


                  IP属地:陕西来自iPhone客户端10楼2014-08-23 21:43
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