问题1:有,请启用“用于绘画的面选区遮罩”,启用后只有被选择的面才能被刷权重
默认情况下,右键为单选,Ctrl+鼠标左键为套选,“B”建为框选,“A”建为取消选择或者全选
问题2:你可以将零权重显示模式改为活动项,这样零权重会显示为黑色,这时只要被刷上哪怕很小的权重都能看得出,刷权重时多旋转视图检查,一般都能很容易检查出来。
问题3,:没有,很遗憾blender没有提供这个功能,也没有提供权重表检查
顺便提一下,游戏中不是限制骨骼数量为4,而是尽量保持不要受太多骨骼影响,这样解算变形的速度快,游戏运行会比较流畅
其实你可以使用硬性蒙皮来优化模型顶点权重,这样也能保证模型的解算速度,你可以采用“数值化”命令让权重数值恒定,然后按“F6”将步数改为“2”,这样的数值步数趋向于硬性蒙皮,但略优于硬性蒙皮。这样的优化不次于限制骨骼影响数量,但变形效果看起来比较坚硬。
现在,你可以再使用“清空”来移除零权重影响的骨骼,这样就优化了骨骼影响数量。一般情况下,你蒙皮完成后,使用“数值化”加“清空”,移除一下0权重的骨骼影响之后,骨骼影响数量一般也不超过4根。
你可以检查和编辑顶点的骨骼影响
你可以启用“顶点选择遮罩”,右键单选顶点,按“T”键面板可以找到顶点权重的相关属性和骨骼影响数量。你可以编辑他们,但是编辑多个顶点比较麻烦。
默认情况下,右键为单选,Ctrl+鼠标左键为套选,“B”建为框选,“A”建为取消选择或者全选
问题2:你可以将零权重显示模式改为活动项,这样零权重会显示为黑色,这时只要被刷上哪怕很小的权重都能看得出,刷权重时多旋转视图检查,一般都能很容易检查出来。
问题3,:没有,很遗憾blender没有提供这个功能,也没有提供权重表检查
顺便提一下,游戏中不是限制骨骼数量为4,而是尽量保持不要受太多骨骼影响,这样解算变形的速度快,游戏运行会比较流畅
其实你可以使用硬性蒙皮来优化模型顶点权重,这样也能保证模型的解算速度,你可以采用“数值化”命令让权重数值恒定,然后按“F6”将步数改为“2”,这样的数值步数趋向于硬性蒙皮,但略优于硬性蒙皮。这样的优化不次于限制骨骼影响数量,但变形效果看起来比较坚硬。
现在,你可以再使用“清空”来移除零权重影响的骨骼,这样就优化了骨骼影响数量。一般情况下,你蒙皮完成后,使用“数值化”加“清空”,移除一下0权重的骨骼影响之后,骨骼影响数量一般也不超过4根。
你可以检查和编辑顶点的骨骼影响
你可以启用“顶点选择遮罩”,右键单选顶点,按“T”键面板可以找到顶点权重的相关属性和骨骼影响数量。你可以编辑他们,但是编辑多个顶点比较麻烦。