任务:QUEST。作为RPG类游戏标志性的系统和玩法模式,最初起到的目的在于突出剧情和衔接战斗与其他的核心功能,著名的RPG游戏《勇者斗恶龙》其本名就为《DRAGON QUEST》。在完成任务目标后给予额外的奖励激励,以此提高玩家在单位耗时的收益量,提高其接受、完成任务的意愿。随着玩家群体对游戏的进一步熟悉,任务系统的发展却比较有限,其根本因为其表现形式单一,奖励有限成为了限制吸引玩家进一步利用的障碍。
曾经也有许多人提出这样的任务设计思路,希望将发布形式由B2C改为C2C,由玩家发布任务再由玩家接受并完成。但受制于任务的利益循环、以及目标和完成标准的限制,并没有好的样本出现。
这里就对任务的与其他的系统功能相结合,希望在提高玩家间竞争、互动性的同时,提高相关的奖励促进任务对玩家的吸引力。期望大家参与讨论完善
竞速型任务:发布形式并不改变,仍由系统或固定的NPC提供,而每一批次接受任务的玩家都将被编入一个小组,并根据小组内完成任务的先后顺序排名给予奖励的加成,以此吸引玩家在最短的时间内完成任务目标,或因为对排名奖励的追求提高任务的反复利用率。
竞标型任务:定期刷新的任务,在任务获得的环节增加入竞标的元素,希望取得任务资格的玩家先期投入资源,根据投入资源的排名安比例获得任务资格,投入的资源在完成任务后与任务奖励一起返还,获得任务的玩家在任务周期内没有完成任务,之前投入的资源将被回收,新获得任务资格需要重新投入资源。没有取得任务资格的玩家,可以投入累积到下个任务周期或返还。获得任务的玩家在任务周期内没有完成任务,之前投入的资源将被回收,新获得任务资格需要重新投入资源。
积分对抗型任务:在一定周期内,以阵营或公会级区分的玩家的任务资格,通过完成率、完成次数形成积分,设置首先通过和连续完成次数等积分加值。到期后再通过积分比较名次,获得对应奖励给予整个团体。
曾经也有许多人提出这样的任务设计思路,希望将发布形式由B2C改为C2C,由玩家发布任务再由玩家接受并完成。但受制于任务的利益循环、以及目标和完成标准的限制,并没有好的样本出现。
这里就对任务的与其他的系统功能相结合,希望在提高玩家间竞争、互动性的同时,提高相关的奖励促进任务对玩家的吸引力。期望大家参与讨论完善
竞速型任务:发布形式并不改变,仍由系统或固定的NPC提供,而每一批次接受任务的玩家都将被编入一个小组,并根据小组内完成任务的先后顺序排名给予奖励的加成,以此吸引玩家在最短的时间内完成任务目标,或因为对排名奖励的追求提高任务的反复利用率。
竞标型任务:定期刷新的任务,在任务获得的环节增加入竞标的元素,希望取得任务资格的玩家先期投入资源,根据投入资源的排名安比例获得任务资格,投入的资源在完成任务后与任务奖励一起返还,获得任务的玩家在任务周期内没有完成任务,之前投入的资源将被回收,新获得任务资格需要重新投入资源。没有取得任务资格的玩家,可以投入累积到下个任务周期或返还。获得任务的玩家在任务周期内没有完成任务,之前投入的资源将被回收,新获得任务资格需要重新投入资源。
积分对抗型任务:在一定周期内,以阵营或公会级区分的玩家的任务资格,通过完成率、完成次数形成积分,设置首先通过和连续完成次数等积分加值。到期后再通过积分比较名次,获得对应奖励给予整个团体。