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创意可以这样谈之四:任务

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任务:QUEST。作为RPG类游戏标志性的系统和玩法模式,最初起到的目的在于突出剧情和衔接战斗与其他的核心功能,著名的RPG游戏《勇者斗恶龙》其本名就为《DRAGON QUEST》。在完成任务目标后给予额外的奖励激励,以此提高玩家在单位耗时的收益量,提高其接受、完成任务的意愿。随着玩家群体对游戏的进一步熟悉,任务系统的发展却比较有限,其根本因为其表现形式单一,奖励有限成为了限制吸引玩家进一步利用的障碍。
曾经也有许多人提出这样的任务设计思路,希望将发布形式由B2C改为C2C,由玩家发布任务再由玩家接受并完成。但受制于任务的利益循环、以及目标和完成标准的限制,并没有好的样本出现。
这里就对任务的与其他的系统功能相结合,希望在提高玩家间竞争、互动性的同时,提高相关的奖励促进任务对玩家的吸引力。期望大家参与讨论完善
竞速型任务:发布形式并不改变,仍由系统或固定的NPC提供,而每一批次接受任务的玩家都将被编入一个小组,并根据小组内完成任务的先后顺序排名给予奖励的加成,以此吸引玩家在最短的时间内完成任务目标,或因为对排名奖励的追求提高任务的反复利用率。
竞标型任务:定期刷新的任务,在任务获得的环节增加入竞标的元素,希望取得任务资格的玩家先期投入资源,根据投入资源的排名安比例获得任务资格,投入的资源在完成任务后与任务奖励一起返还,获得任务的玩家在任务周期内没有完成任务,之前投入的资源将被回收,新获得任务资格需要重新投入资源。没有取得任务资格的玩家,可以投入累积到下个任务周期或返还。获得任务的玩家在任务周期内没有完成任务,之前投入的资源将被回收,新获得任务资格需要重新投入资源。
积分对抗型任务:在一定周期内,以阵营或公会级区分的玩家的任务资格,通过完成率、完成次数形成积分,设置首先通过和连续完成次数等积分加值。到期后再通过积分比较名次,获得对应奖励给予整个团体。


IP属地:上海1楼2015-05-22 21:09回复
    沙发, 顶卡叔


    IP属地:北京2楼2015-05-22 21:25
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      c2c我们还真做过,做了一个悬赏任务。玩家把自己不想做的日常任务花费钱或者道具发布出去,有时间的玩家可以接受发布的任务完成获得悬赏奖励。然而最后反响一般吧,聊胜于无。


      IP属地:北京3楼2015-05-22 23:57
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        卡叔,以我的理解,玩家行为实现系统预设目标,就能归类到任务了…包括成就系统,活跃度奖励等…
        意即任务这个概念比较模糊…
        您说的竞速类和积分类,其实现有的很多竞速积分玩法都可以归入其中,只是对"任务"这一概念的强调程度不同,比如竞速的梦幻的十二门派,倩女幽魂有个杀强盗的公会活动叫啥忘了←_←等,积分的如神武手游的十二门派…


        IP属地:广东来自手机贴吧4楼2015-05-23 00:48
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          再谈下c2c,需要满足一些条件的任务才有意义。
          在系统不进行悬赏补偿的情况下
          1.发布任务玩家在任务完成后获得的收益大于支出
          2.接受玩家做任务的收益大于其余玩法
          3.综合以上两点,发布玩家需要有一个收益高、其余玩家不能无限领取(限定次数或唯一任务等)的前提任务,而发布的任务是此任务的完成条件
          4.对于发布玩家,独自完成的消耗大于支出(包括难度,资源,时间,精力等)
          5.完成任务的条件不能只包括通用型资源(游戏币,能购买到的物品等),或者说只有领取任务才能获得任务所需物品或通过战斗等方式完成任务…
          暂时想到这么多欢迎补充………睡了


          IP属地:广东来自手机贴吧5楼2015-05-23 01:17
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            感觉这就是一个视角的问题吧,对于设计者而言,玩家给予玩家任务是建立玩家互动的一种体系
            但是无论接受还是给予的双方,事实上它就仅仅是一个任务而已,对方那头换成系统对于自己来说没有任何违和感
            那么用任务建立起玩家之间的联系,我在此提出连锁任务这个概念
            玩家会碰到由一个人完成不了的任务,那么这时需要寻找其他人来一起完成这个任务
            这时就是玩家建立强有力联系的时候了,一但这种任务关系达成,对方的行为直接影响了这个任务的完成情况
            现如今的问题就在于现用的成长体系下,玩家进度的不同导致的难以同步的情况
            所以这样的模式,很难套用在现有体系中,而在一些沙盒游戏下才能够实现


            IP属地:福建7楼2015-05-23 09:43
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              C2C的话,想起史玉柱的《征途》里,玩家在被敌国干掉后,可发布一个悬赏任务,邀请本国玩家复仇,复仇成功的情况下发布任务的玩家和接受任务的玩家都能获得收益。
              因为玩家被干掉的情况经常是在挂机的状态下没有很明显的负面体验,加之又有悬赏机会,等于说把被PK至死这种体验转嫁为一种“挖槽,又有机会发任务了!”的惊喜。再通过本国任务的形式加强本国之间的一种玩家间的互动~
              顺带已收藏,卡叔是大好人~~!


              IP属地:广东9楼2015-05-23 12:47
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                我一直觉得吧,任务的作用就是推进剧情,不想看剧情的玩家可以直接下副本,一关关过去,想看剧情的就点任务指引,跟剧情走一遍


                IP属地:福建11楼2015-05-23 15:32
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                  然后就被人教啦,你弄个剧情出来就是要让玩家走的,还让玩家跳过是闹哪样什么的,但是我还是觉得这种东西就不应该强制,因为实际上剧情做得足够优秀的话自然是会有人去看的,虽然这样说有种自恃甚高的感觉但是我觉得真正高质量的游戏就应该是有这种自信才是


                  IP属地:福建12楼2015-05-23 15:34
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                    这个任务c2c感觉挺好的,有些日常很无聊,但是你又不得不做,比如剑三的日常任务,如果可以发布出去由其他玩家代做,我把任务奖励的游戏币全给代做的玩家,我只要威望帮供声望什么的,游戏币再用rmb从其他玩家那买,就省了上号代练了,我想应该有不少人会喜欢这个系统的


                    来自手机贴吧13楼2015-05-23 23:54
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                      现在的游戏里的公会都太无组织无纪律。
                      很有必要弄个公会任务系统。


                      IP属地:湖北15楼2015-05-26 14:03
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                        已精。


                        IP属地:四川16楼2015-05-26 15:31
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                          不如真人NPC


                          IP属地:天津来自Android客户端17楼2015-05-26 21:01
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