之前做过的有问题,后面完善了,没再发,这里一下填坑
早些时候想提取遇到的问题:
1.游戏识别物理元素是识别其轴坐标,而vt2obj导出的东西轴坐标都会变成世界坐标(0,0,0)而丢失
所以后来干脆把物理元素移到绝对坐标(0,0,0)然后导出,所以不会产生偏移,可以放心使用
2.floor元素会出现透明,碰撞偏移,贴图混乱。
我的解决方案:透明是法线问题,想办法统一法线。碰撞偏移的话尽量不用3dsmax中的镜像、实例、参考等一些有特殊关联的功能,贴图混乱比较缠人,只能尽量不用材质球,导出nmo前与材质球解绑,但这样的nmo文件会包含贴图,文件较大,这个回头再解决
。
3.3dsmax制作的风扇底座栅栏不透明问题已解决,详见网盘。
4.利用3dsmax中的gorup,已实现vt中除小节组外免归组,详见网盘……
floor元素贴图都是手工上的,都是我从ballance原地图中用vt2obj提取的,不会出现乱七八糟的情况,不过贴图问题不敢说,现在没条件,用的话你试试
这下应该没有问题了……3dsmax物理元素可直接使用,甚至归组都免了,坐标精准,详见网盘……
3dsmax做图方案完善度95%。
刚高考完
,为何如此郁闷
,表情都不会用了

早些时候想提取遇到的问题:
1.游戏识别物理元素是识别其轴坐标,而vt2obj导出的东西轴坐标都会变成世界坐标(0,0,0)而丢失
所以后来干脆把物理元素移到绝对坐标(0,0,0)然后导出,所以不会产生偏移,可以放心使用
2.floor元素会出现透明,碰撞偏移,贴图混乱。
我的解决方案:透明是法线问题,想办法统一法线。碰撞偏移的话尽量不用3dsmax中的镜像、实例、参考等一些有特殊关联的功能,贴图混乱比较缠人,只能尽量不用材质球,导出nmo前与材质球解绑,但这样的nmo文件会包含贴图,文件较大,这个回头再解决

3.3dsmax制作的风扇底座栅栏不透明问题已解决,详见网盘。
4.利用3dsmax中的gorup,已实现vt中除小节组外免归组,详见网盘……
floor元素贴图都是手工上的,都是我从ballance原地图中用vt2obj提取的,不会出现乱七八糟的情况,不过贴图问题不敢说,现在没条件,用的话你试试

这下应该没有问题了……3dsmax物理元素可直接使用,甚至归组都免了,坐标精准,详见网盘……
3dsmax做图方案完善度95%。
刚高考完



