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如何吸引玩家,拿下游戏的“FB”

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 往往游戏开发商对于自己某一款游戏的玩家定位是很笼统的,有些偏重学生和青少年,有些偏重女性玩家,有些偏向上班族等等。游戏宣传中很少针对个人的宣传,宣传大都以开发商对某个群体的视角出现,而不是游戏对潜在的游戏玩家的视角出现。这样的宣传往往很难真正触动玩家的内心。笔者将从自己与游戏“英雄联盟”的相识,以一个游戏玩家的角度来说说开发商怎样有效吸引玩家踏进游戏的大门,拿下游戏的“FB”.
  笔者认为玩家与游戏的相识和现实中人与人的相识很相像,都是一种缘分。起初,我对《英雄联盟》这款游戏并不是很有好感,认为其画面粗糙,还给我一种抄袭dota的感觉,完全激不起我游戏的欲望。直到有一天和室友去网吧,玩dota之余说试一下“英雄联盟”。试了之后就喜欢上这款游戏了,原来游戏画面在电脑配置好的上面看起来不是那么糟,还是不错的,其团队合作争取胜利给玩家带来的快感比dota还强烈。由此,我想在游戏吸引玩家方面是不是可以这样做。
  以玩家的视角,满足玩家的拥有感觉
  玩游戏时候,室友经常开玩笑说“XXX是我的招牌英雄”,而我们有时候也会以某个英雄的名称来给其取外号。每个人玩游戏的时候通常都会有自己特别喜欢的角色或特别喜欢的英雄,我就曾今遇到一个玩家每次玩dota的时候都选先知的,到后来我们开玩笑说“你选先知我们就秒退”。也就是说开发商完全可以用这个点来吸引玩家,可以用“总有适合你的一个角色或英雄”“打造属于你自己的招牌英雄”之类的口号,以此来满足游戏玩家的拥有感,更深层次的讲开发商还可以为玩家提供自由打造角色的机会,让玩家可以按照自己的意愿来定义和设计自己在游戏中的角色形象,彻底满足玩家的拥有感,到时候,游戏角色就像自己的孩子一样了。我想这会是游戏领域的一个新潮流。
  给玩家以一种未知的印象,让玩家充满期待
  人都是有原始的探索和探险欲望的,那些发布预告片的电影导演和游戏开发商深谙于此。给你一点甜头,激起你探索的欲望。游戏制作和宣传也理应如此,尤其是在现在大量的网络角色扮演游戏中,宣传中应以悬念取胜,给玩家以一种未知的印象,激起玩家的好奇心,令玩家忍不住要一探究竟。如果可以的话,最好不要一个游戏中的所有角色都经历同样的场景,这样可以提高游戏的可玩性和耐久性。
  走团队的路线
  大多数时候人是不喜欢孤独的,游戏中也是一样。尤其是在那些团队游戏中,玩家更倾向于和自己在现实中认识的人一起玩,这样更能感受到团队游戏的乐趣。比如说我一般不一个人去玩“dota”或“英雄联盟”这类团队竞技游戏的。游戏在宣传时可以打着“叫上你的朋友,喊上你的兄弟”之类的旗号,一来更容易吸引玩家,二来可以让更多的人参与到游戏中来。此外,玩家还可以享受诸如建立属于自己的战队的乐趣。
  把握游戏的难度
  至于游戏的难度,那就是把玩家吸引进门以后的事情了。一个游戏的难易程度是与其定位的游戏玩家相对应的。而如果要开发一个真正经典长久的游戏,其游戏难度一定不会是很低的,在这一点上,wow、dnf等已经为我们做了典范。而这个游戏的难度,就要靠开发商自己去把握了。
  很多时候开发商也不知道一个人是否喜欢这款游戏,而玩家自己也不知道自己是否喜欢,这时候就需要开发商来推一把,把玩家推进某款游戏的大门。喜欢的就留下了,不喜欢的终究会离开,玩家的眼睛是雪亮的,能否留住玩家最终还是看游戏的质量,那些靠各种花样把玩家骗进来的始终是走不远的。


IP属地:湖北1楼2015-07-27 20:16回复