失忆,这是一个经久不衰的剧情话题,无论是免费游戏,还是商业游戏,都可以见到眼睛睁开,六亲不认的主角身影——太多的剧情从“主角醒来并且失忆了”为开始而展开,那么失忆究竟意味着什么?它能给你的剧本,给你的游戏带来那些影响?让我们一起来逐步探究吧。
游戏的过程就是玩家探索和体验制作者安排的内容的过程。由于人类总是对未知的领域充满好奇,因此游戏的制作者必须做出有别于其他游戏的内容,才能构成玩家去玩游戏的基本动力。
在失忆之前——代码的国度
“有别于其他游戏”,具体指的是剧情的三大要素之间的差别:谁(who),在哪(where),做什么(what)。最原始的游戏制作者,都在绞尽脑汁做的是:给他的游戏建一个不同的主角,让他在不同的地方,做不同的事情,并让这玩起来更有趣。这一类游戏从最开始的GAME & WATCH,到早期的FC-ACT游戏非常常见,比如大猩猩,魂斗罗,冒险岛等等,在这个时期,剧情是完全依赖于游戏性的,无论是游戏制作者还是玩家,都认为好玩才是最重要的,剧情更多只是一种直觉上的感受点缀,抽象来说,这个阶段的游戏,玩家从一开始就很清楚被告知你是谁,你在哪,你要做什么,因此玩家的探索欲是围绕着“下一关什么样,都有哪些敌人”展开的。
失忆进行时——文案的兴起
仔细揣摩上文的最后一句你就会发现,早期的游戏,玩家的探索点不在剧情上,那么,剧情是如何开始成为玩家的探索点呢?答案当然是围绕着最基础的话题——人类总是对未知的领域充满好奇。将剧情的三要素“谁”“在哪”“做什么”其中的一个或几个未知化,那么,玩家的一部分关注点自然就会转移到剧情上了:勇士阿尔西斯在一天醒来后突然忘了自己为何而战,他需要到处问问。
失忆,就是将“谁”这个要素进行未知化的典型处理方式,玩家不知道自己是谁,在游戏的过程中,他的一部分精力就会关注在“能够告诉我这个问题答案”的游戏要素上,再加上制作者精密的流程编排,那么这个游戏的体验方向,就与早期的游戏完全的不同:打怪,过关甚至成为了点缀,玩家真正从玩游戏,转化为看游戏,读游戏,想游戏;这是一次游戏革命,它开拓了自身可以发挥的题材范围,吸引了大量新用户,同时也提升了自己的逼格,游戏也是从这一刻开始与艺术有了千丝万缕的联系。
此外,相比在“谁”上做文章外,“在哪”和“做什么”表现起来就晦涩和抽象得多,以至于这两种题材的游戏并不多见,这也是为什么“失忆”的游戏一度成为潮流的原因。“谁”的代表作:异域镇魂曲;“在哪”的代表作:寂静岭;“做什么”的代表作:旅途
找寻记忆后——轮回的泡沫
游戏产业的爆炸,加上玩家的低龄化,一同导致了游戏界的浮躁现象,以文案为主题的游戏,由于展开过慢,不够直观等问题,逐渐在这泡沫化的游戏中淹没。于是游戏经过了一个圈,似乎又回到了最初的代码的国度,但这并不代表游戏没有进步,它在这个圈中学到了很多,制作者们开始明白将两者结合,才能在激烈的竞争中显露头角。我并不能说这就是游戏成熟的标志,它还在不断成长,不断变化,相信几十年后,当阿尔西斯和我们这批游戏制作人一同老去的时候,这个未知的世界会再次令我们感到惊喜。
游戏的过程就是玩家探索和体验制作者安排的内容的过程。由于人类总是对未知的领域充满好奇,因此游戏的制作者必须做出有别于其他游戏的内容,才能构成玩家去玩游戏的基本动力。
在失忆之前——代码的国度
“有别于其他游戏”,具体指的是剧情的三大要素之间的差别:谁(who),在哪(where),做什么(what)。最原始的游戏制作者,都在绞尽脑汁做的是:给他的游戏建一个不同的主角,让他在不同的地方,做不同的事情,并让这玩起来更有趣。这一类游戏从最开始的GAME & WATCH,到早期的FC-ACT游戏非常常见,比如大猩猩,魂斗罗,冒险岛等等,在这个时期,剧情是完全依赖于游戏性的,无论是游戏制作者还是玩家,都认为好玩才是最重要的,剧情更多只是一种直觉上的感受点缀,抽象来说,这个阶段的游戏,玩家从一开始就很清楚被告知你是谁,你在哪,你要做什么,因此玩家的探索欲是围绕着“下一关什么样,都有哪些敌人”展开的。
失忆进行时——文案的兴起
仔细揣摩上文的最后一句你就会发现,早期的游戏,玩家的探索点不在剧情上,那么,剧情是如何开始成为玩家的探索点呢?答案当然是围绕着最基础的话题——人类总是对未知的领域充满好奇。将剧情的三要素“谁”“在哪”“做什么”其中的一个或几个未知化,那么,玩家的一部分关注点自然就会转移到剧情上了:勇士阿尔西斯在一天醒来后突然忘了自己为何而战,他需要到处问问。
失忆,就是将“谁”这个要素进行未知化的典型处理方式,玩家不知道自己是谁,在游戏的过程中,他的一部分精力就会关注在“能够告诉我这个问题答案”的游戏要素上,再加上制作者精密的流程编排,那么这个游戏的体验方向,就与早期的游戏完全的不同:打怪,过关甚至成为了点缀,玩家真正从玩游戏,转化为看游戏,读游戏,想游戏;这是一次游戏革命,它开拓了自身可以发挥的题材范围,吸引了大量新用户,同时也提升了自己的逼格,游戏也是从这一刻开始与艺术有了千丝万缕的联系。
此外,相比在“谁”上做文章外,“在哪”和“做什么”表现起来就晦涩和抽象得多,以至于这两种题材的游戏并不多见,这也是为什么“失忆”的游戏一度成为潮流的原因。“谁”的代表作:异域镇魂曲;“在哪”的代表作:寂静岭;“做什么”的代表作:旅途
找寻记忆后——轮回的泡沫
游戏产业的爆炸,加上玩家的低龄化,一同导致了游戏界的浮躁现象,以文案为主题的游戏,由于展开过慢,不够直观等问题,逐渐在这泡沫化的游戏中淹没。于是游戏经过了一个圈,似乎又回到了最初的代码的国度,但这并不代表游戏没有进步,它在这个圈中学到了很多,制作者们开始明白将两者结合,才能在激烈的竞争中显露头角。我并不能说这就是游戏成熟的标志,它还在不断成长,不断变化,相信几十年后,当阿尔西斯和我们这批游戏制作人一同老去的时候,这个未知的世界会再次令我们感到惊喜。