原文 s.163.com/15/0815/15/B12NJA1H00314Q8H.html
英文原文 us.battle.net/sc2/en/forum/topic/18710641223#1
下面是来自暴雪高级游戏设计师David Kim关于本周的反馈更新:
可能到来的《虫群之心》平衡性测试地图
在开始《虚空之遗》的相关话题之前,我们希望先来讨论下《虫群之心》可能到来的测试地图。目前我们正在思量,虫族在面对人族机械化或是神族时是否需要一点小小的加强。眼下是否切实需要平衡性补丁还不确定,不过我们觉得也许可以通过平衡性测试地图来展开探索。
针对这一点,我们希望能测试《虚空之遗》已经进行中的虫群宿主平衡性改动。虚空中的虫群宿主,通过自动释放飞行蝗虫、更低廉的造价以及更少的人口消费展现了对抗神族和机械化的良好潜力,而我们希望只涉及改动ZvT中与机械化相关的部分,因为虫族面对生化部队的局面目前还不错。考虑到人族机械化较低的机动性,加强虫群宿主的骚扰能力可能是个不错的切入点。如果大家在这一块有什么好的想法,请向我们提出,以便做出最好的抉择。感谢大家。
《虚空之遗》Beta的设计及平衡性调整时限
可能有些人已经知晓,我们的团队正在加班加点,争取在今年发布《虚空之遗》。这一目标对于beta意味着什么,我们希望在此展开讨论。目前我们的beta发布已有四个月,快接近整个虫群之心的beta长度了。
就目前的情况来说,我们还不能断言《虚空之遗》的平衡性已经进入到“调试良好”的程度,因为很多重大改动(比如宏机制的调整和裂光球的再设计)还未尘埃落定。当下的计划是在接下来约一个月内继续开发宏观上的改动,如果一切顺利,就可以将注意力集中放在beta的平衡性上。而单位设计上的改动会放在这一阶段之后,但除非必要,不然我们会尽量减少这种改动,如此一来就可以在游戏发行前专心调试平衡性了。
神族折跃改动
我们意识到如果要在分矿传兵防守,则这一改动会是一项矫枉过正的削弱。在看了很多大家提出的建议后,我们决定把机制调整为折跃门和星灵枢纽都可以提供快速的折跃。下面是下一个平衡性补丁将对折跃做出的全部改动:
在水晶塔传兵将耗时16秒。
如果水晶塔的能量场覆盖到折跃门或星灵枢纽,则能量场的颜色会改变,折跃仅需要花费2秒。
多个水晶塔可以被同一个折跃门或星灵枢纽作用。
折跃棱镜的能量场是最强的版本,单位只需要2秒折跃。
以上改动已经大幅度削弱了进攻型的折跃。而我们内部测试感觉对防御型折跃的大量加强效果也很不错,因为神族在当前版本的BETA中难打的主要原因之一就是后期开矿困难。
宏机制
最近大家对宏机制展开了热烈的讨论,其中不乏高屋建瓴的帖子。针对我们酝酿中的改动,赞成和反对的人数都相当多,我们也聆听了很多人的意见和论据。在综合了我们内部测试和大家的想法后,我们目前打算在下个平衡性补丁中测试这些改动。这些改动并非会一成不变,但我们仍然希望在大范围内测试它们的效果。而为了打好前站,我们希望在此能简短地讨论一下我们在测试中发现的情况:
人族移除矿骡
虽然析象扫描是更加常用的技能,但如今由于有更多的析象扫描可供使用,额外补给就有了战术层面上的合理性。面对两种技能时的抉择将变得灵活,也会更加有趣。
技能上的平衡性也许还不完善,如果矿骡真的移除的话,我们还需要对这些技能的细节作出调整。
神族移除时空加速
单单移除该技能看上去不错,不过我们也意识到神族还需要一些针对时间点上的加强改动。
我们将会缩短折跃门的研究时间,同时加快裂光球的建造时间,不过我们相信如果这一改动实装,还会有更多的改动加入。目前的想法是需要先找好那些在移除时空加速后,战术上需要缩短建造或研究时间的单位、建筑和升级。
虫族的注卵改为自动释放并减少到每次生产两个虫卵
我们一开始担心这项改动会对虫族的运营造成过多的抽离,不过令人惊讶地是即便如此仍然有很多的运营操作需要实施。
随着这一改动,菌毯的铺设会变得更加容易。这可能将来也是一个需要调整的地方。不过比起注卵这种强制性的点击操作来,让玩家的运营结果在视觉上更为直观化似乎是更加酷炫的一个方向。
总体而言,如果宏机制的改动成型,可能还会有很多的平衡性改动需要去做。当然我们还是期待大家的反馈,也希望看到改动在BETA中的实效。同时也请大家在测试这些改动时保持开放的心胸——解决平衡性的问题是需要一定时间的。
感谢大家最近几周充满热情的反馈和讨论。希望大家在测试这些较为特殊的改动时继续保持这种高昂的讨论态势,我们十分渴求大家在实际游玩后的感想。
非常感谢!
英文原文 us.battle.net/sc2/en/forum/topic/18710641223#1
下面是来自暴雪高级游戏设计师David Kim关于本周的反馈更新:
可能到来的《虫群之心》平衡性测试地图
在开始《虚空之遗》的相关话题之前,我们希望先来讨论下《虫群之心》可能到来的测试地图。目前我们正在思量,虫族在面对人族机械化或是神族时是否需要一点小小的加强。眼下是否切实需要平衡性补丁还不确定,不过我们觉得也许可以通过平衡性测试地图来展开探索。
针对这一点,我们希望能测试《虚空之遗》已经进行中的虫群宿主平衡性改动。虚空中的虫群宿主,通过自动释放飞行蝗虫、更低廉的造价以及更少的人口消费展现了对抗神族和机械化的良好潜力,而我们希望只涉及改动ZvT中与机械化相关的部分,因为虫族面对生化部队的局面目前还不错。考虑到人族机械化较低的机动性,加强虫群宿主的骚扰能力可能是个不错的切入点。如果大家在这一块有什么好的想法,请向我们提出,以便做出最好的抉择。感谢大家。
《虚空之遗》Beta的设计及平衡性调整时限
可能有些人已经知晓,我们的团队正在加班加点,争取在今年发布《虚空之遗》。这一目标对于beta意味着什么,我们希望在此展开讨论。目前我们的beta发布已有四个月,快接近整个虫群之心的beta长度了。
就目前的情况来说,我们还不能断言《虚空之遗》的平衡性已经进入到“调试良好”的程度,因为很多重大改动(比如宏机制的调整和裂光球的再设计)还未尘埃落定。当下的计划是在接下来约一个月内继续开发宏观上的改动,如果一切顺利,就可以将注意力集中放在beta的平衡性上。而单位设计上的改动会放在这一阶段之后,但除非必要,不然我们会尽量减少这种改动,如此一来就可以在游戏发行前专心调试平衡性了。
神族折跃改动
我们意识到如果要在分矿传兵防守,则这一改动会是一项矫枉过正的削弱。在看了很多大家提出的建议后,我们决定把机制调整为折跃门和星灵枢纽都可以提供快速的折跃。下面是下一个平衡性补丁将对折跃做出的全部改动:
在水晶塔传兵将耗时16秒。
如果水晶塔的能量场覆盖到折跃门或星灵枢纽,则能量场的颜色会改变,折跃仅需要花费2秒。
多个水晶塔可以被同一个折跃门或星灵枢纽作用。
折跃棱镜的能量场是最强的版本,单位只需要2秒折跃。
以上改动已经大幅度削弱了进攻型的折跃。而我们内部测试感觉对防御型折跃的大量加强效果也很不错,因为神族在当前版本的BETA中难打的主要原因之一就是后期开矿困难。
宏机制
最近大家对宏机制展开了热烈的讨论,其中不乏高屋建瓴的帖子。针对我们酝酿中的改动,赞成和反对的人数都相当多,我们也聆听了很多人的意见和论据。在综合了我们内部测试和大家的想法后,我们目前打算在下个平衡性补丁中测试这些改动。这些改动并非会一成不变,但我们仍然希望在大范围内测试它们的效果。而为了打好前站,我们希望在此能简短地讨论一下我们在测试中发现的情况:
人族移除矿骡
虽然析象扫描是更加常用的技能,但如今由于有更多的析象扫描可供使用,额外补给就有了战术层面上的合理性。面对两种技能时的抉择将变得灵活,也会更加有趣。
技能上的平衡性也许还不完善,如果矿骡真的移除的话,我们还需要对这些技能的细节作出调整。
神族移除时空加速
单单移除该技能看上去不错,不过我们也意识到神族还需要一些针对时间点上的加强改动。
我们将会缩短折跃门的研究时间,同时加快裂光球的建造时间,不过我们相信如果这一改动实装,还会有更多的改动加入。目前的想法是需要先找好那些在移除时空加速后,战术上需要缩短建造或研究时间的单位、建筑和升级。
虫族的注卵改为自动释放并减少到每次生产两个虫卵
我们一开始担心这项改动会对虫族的运营造成过多的抽离,不过令人惊讶地是即便如此仍然有很多的运营操作需要实施。
随着这一改动,菌毯的铺设会变得更加容易。这可能将来也是一个需要调整的地方。不过比起注卵这种强制性的点击操作来,让玩家的运营结果在视觉上更为直观化似乎是更加酷炫的一个方向。
总体而言,如果宏机制的改动成型,可能还会有很多的平衡性改动需要去做。当然我们还是期待大家的反馈,也希望看到改动在BETA中的实效。同时也请大家在测试这些改动时保持开放的心胸——解决平衡性的问题是需要一定时间的。
感谢大家最近几周充满热情的反馈和讨论。希望大家在测试这些较为特殊的改动时继续保持这种高昂的讨论态势,我们十分渴求大家在实际游玩后的感想。
非常感谢!