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【风力怪兽】【不散架】【角度预处理】【外形还原】萌新作品

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最近看到吧里有人在做风力怪兽,结果感觉做的很有问题,关节处理的很不好,本着在Besige中还原经典机械设计的理念,就自己动手做了一个风力怪兽,经过两天的实验,终于成功啦

F1视角

按键安排

侧面视图

运行中的截图


IP属地:四川1楼2016-01-08 23:06回复
    先上点动态图:

    我的风力怪兽总共有6对脚,先是按1键让连接在大齿轮中心上的第一个动力铰链关节旋转90度,其余的5个铰链由于速度不同,分别会旋转到180度、270度、0度、90度和180度的位置,这样就使风力怪兽的脚形成了风力怪兽向前行走的基础结构


    IP属地:四川4楼2016-01-08 23:11
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      风力怪兽能做的比较还原,还是靠配种块里面埋入2个T铰链形成三段自由关节,可以连接三处地方形成活动关节




      IP属地:四川5楼2016-01-08 23:17
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        这个结构的动态图:


        IP属地:四川6楼2016-01-08 23:17
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          这样的关节就是做风力怪兽的关键,然后风力怪兽的脚每条边长是有规律的,找到的原理图:
          其实我看到这个图就知道该怎么做了:


          IP属地:四川7楼2016-01-08 23:22
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            首先是上第一步做个框架出来:

            然后吧它倾斜23度:

            按长度比例加上动力来源就可以了
            运动效果:

            额,好鬼畜......


            IP属地:四川8楼2016-01-08 23:24
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              于是只好加上一个转动关节,缺点就是连接处不平了。
              然后重上6对脚,加固,风力怪兽就出来了......

              运行一下看看......

              我发誓我什么按钮都没有按......为什么你要自残?
              原来轮子用钢筋互联,互相之间会因为程序计算上的原因会逐渐放大震动,结果最后就BOOM.......


              IP属地:四川10楼2016-01-08 23:40
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                最后想来想去,还是用齿轮吧,齿轮连接中间有可以活动的空间能够消融这些震动:

                当然排排坐每排腿都在一个位置可不能像真的风力怪兽那样行走,必须在行走之前错开一个位置,但是我的脚做的是一模一样的,怎么才能让他们错开一个位置能?那我之前装的动力铰链就派上用场了,我可以靠动力铰链把每对脚的连接大齿轮的初始角度旋转到不同的位置,于是我把每对脚的动力铰链的速度分别搞成x0.25、x0.5、x0.75、x0、x0.25、x0.5,只要我按下1,让第一对脚的动力铰链相对大齿轮旋转90度,那么后面的几对脚就会依次相差90度,从而达到目的


                IP属地:四川11楼2016-01-08 23:48
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                  存档在这里:盘点百度点康姆/s/1VEeSm


                  IP属地:四川13楼2016-01-08 23:52
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