5.有关平衡性
这一部分是最重要的,也是最难掌握的部分,关于这部分,本人的思路是这样的(可能有点奇葩

)
为什么要有平衡性呢→因为没有的话玩家会撕强→既然无法做到绝对平衡→让玩家认为平衡不就好了么→那么让他们自己决定这游戏的平衡性不好么?
嗯,这就是这个策(dou)略(bi)游戏的核心设计思路,由于百分之八十的数据都是在游戏中当场填(kou)充(hu),所以对这个目标的实现也有不小的影响吧
关于这方面具体设计是这样的,玩家在遵循以下三条核心规则的情况下
1.连成五个算赢
2.每回合最多新增一个基因
3.无法同化他人基因
其他的部分完全可以自由发挥,由其他玩家进行监督
比方说,我将【圈】进化成【象棋-车】,可以提出,在象棋中车的攻击距离为0,我放弃一点的射程,换取一点的自由属性,其他玩家经过商讨后决定,同意,但是为了遵守象棋规则,你移动中不可以拐弯(当然后期加个赛车制动装置玩漂移也是可以的

)
所以核心就是这样的一个流程:
1.玩家A开始进化
2.玩家A提出进化路线并给出模拟数据
3.其他人就这个设想开始表决,并选择支持或提出改动建议
4.玩家A根据其他玩家建议开始改动数据,并重复2~3直到有半数以上的成员同意,则进化完成