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【Maya】中山舰制作流程

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2011年10月10日是辛亥革命(资产阶级民主革命)百年纪念日,特此纪念革命的旗帜:青天白日。
【小资料】
中山舰原名“永丰舰”,为清宣统二年(1910年),由清廷筹办海军事务大臣载洵和北洋海军统制萨镇冰等在日本订制。舰长62.1米宽8.9米,吃水深2.4米,排水量780吨,动力13.50匹,舰速13.5海里。武备为主副炮8门。1913年,永丰舰建成时,清王朝已被孙中山领导的辛亥革命所推翻。该舰开赴上海,由北洋政府海军部接收,编入海军第一舰队。1915-1916年,永丰舰参加了护国讨袁运动,随后又经历过“护法运动”、“东征平叛”、“孙中山蒙难”、“中山舰事件”等重大历史事件 。中山舰于1938年10月武汉保卫战斗中被日军击沉于今天的武汉市江夏区金口水域。
这个小工程包含建模,贴图,绑定,动力学特效,粒子流体特效,灯光渲染,后期合成。


IP属地:安徽1楼2016-10-13 16:21回复
    2.建模初期。建模时不用急着马上建立各种多边形几何体,第一步应该是确定场景的比例关系,比如做的楼梯是否能让人踏上,板凳能否让人坐下。我发现很多新手在建模时,模型的比例往往偏小,这主要是受到三维软件中短焦距的透视图影响(默认仅为35,设置为50则较为接近人眼视觉)。为了准确的完成模型轮廓,我们应该准备一个代表标准高度的参考物,例如一个1.7米的人物(用方块也行)。每当制作一个新的高度,就应该将这个参考物拿来比较。这一步只需要建立一个大概的物体轮廓就行,重点是比例关系。


    IP属地:安徽3楼2016-10-13 16:22
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      3.建模中期。这个过程是校正模型比例和丰富细节的。例如你在第一步的时候已经做好了一个正确比例的房子外形,但是房子上的窗户、阳台、花盆,甚至是挂衣钩,则是在你丰富模型的细节中同时确定比例关系。


      IP属地:安徽4楼2016-10-13 16:22
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        4.建模后期。确定模型在游戏或动画中的使用范围,然后对模型布线进行优化。我尽可能的将一个平面上的无关线条进行删除,虽然会出现四边以上的多边形,但只要不进行圆滑操作,对渲染结果并没什么影响,同时还方便展UV和画贴图时的操作。


        IP属地:安徽5楼2016-10-13 16:22
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          6.烘焙贴图。无论你手绘多么厉害,你会发现在一个怪异形状的UV布线图上绘制纹理,要比你在一个具有空间关系的线稿中上色难得多。如果你不会借助软件的光影烘焙,那你就没法和“效率”这个词挂钩。贴图烘焙,就是通过软件的灯光系统,将渲染的图片自动按模型UV绘制的过程。而烘焙贴图中,最有价值的就是OCC闭塞贴图。它通过计算临近物体的关系,形成一种像明暗素描那样的效果图,除了方便我们在UV图中看出凹凸关系,还可直接作为贴图的一部分,增加贴图的层次效果。在二维绘制出三维效果,然后再用到三维模型上,这样的效果绝对比纯色的贴图要抢眼。


          IP属地:安徽8楼2016-10-13 16:22
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            7.绘制贴图。photoshop是最常见的平面绘图软件,尽管它的笔刷功能没有painter那么好用,但它强于图片的处理,更适用于3D贴图绘制。虽然新的photoshop版本已经可以导入模型,但是效率显得较低,因此在进行整体纹理绘制时,我还是选用了C4D的bodypaint模块来完成(为了不混淆,以下我只说Bodypaint)。单就Bodypaint这一模块来说,它的操作和maya类似,管理图形则和photoshop相同,因此很容易掌握。Bodypaint的笔刷很丰富,足够各种纹理的需要,而我最看重的是它超快的贴图显示速度和对UV接缝的处理功能。此外,管理模型和图层上Bodypaint也是很灵活强大。
            像这种较为写实的模型,很难纯手工绘制复杂纹理的,因此现成的材质贴图是必要的,一般都会在此基础上进行细节刻画。比如残旧物体的转折处,往往都会有较为明显的磨损刮痕,我们可在铺上真实纹理的基础上绘制这些刮痕。最终使用photoshop对模型贴图进行局部调色。


            IP属地:安徽9楼2016-10-13 16:22
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              8.贴图分类。这方面就根据个人的需要了,当然还有引擎是否支持。除了基本的漫反射贴图,我们还可以绘制高光,法线,反射,辉光,透明等通道的贴图,他们的作用就是将漫反射的效果进行细化加强。例如高光贴图通常是通过灰度来控制高光点的衰减情况,可以将漫反射贴图去色后在此基础上修改明暗度。


              IP属地:安徽10楼2016-10-13 16:23
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                9.保存格式。通常模型可保存为obj,3ds,fbx,尤其是obj和fbx,大多数三维软件都支持这两种格式。特别需要说明,maya中允许面中间有不连线的开口,但保存为obj之前一定要将线连上,否则模型将出错。
                这是通过Vue在Maya中的接口插件进行的渲染测试。当然,也经过了后期的调色。


                IP属地:安徽11楼2016-10-13 16:23
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                  绑定篇


                  IP属地:安徽12楼2016-10-13 16:23
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                    首先,根据Maya场景单位(厘米),按1:10的比例将模型进行缩放。中山舰长度是65.9米(也有资料说是62.1米),在maya中的长度就是659厘米。
                    虽然不是生物角色那样的复杂运动,不过为了动画制作方便,仍需要进行一些控制器绑定。


                    IP属地:安徽13楼2016-10-13 16:24
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                      【动画绑定】
                      1.使用简单的倍数表达式,通过NURBS曲线的位移来控制一些模型的圆滑,这样能让我同时对各个物体执行圆滑操作。


                      IP属地:安徽14楼2016-10-13 16:24
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                        2.使用驱动关键帧,通过NURBS曲线的位移来控制船舵的转动。


                        IP属地:安徽15楼2016-10-13 16:24
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                          .自定义一个属性,通过与函数time建立倍数关系,控制螺旋桨的转动方向和速度。


                          IP属地:安徽16楼2016-10-13 16:24
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                            4.通过各种约束,使用NURBS曲线控制舰炮的转向。


                            IP属地:安徽17楼2016-10-13 16:24
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                              海洋篇


                              IP属地:安徽19楼2016-10-13 16:25
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