特效是一个很虚幻的东西,只能去发挥你无限的想象来表现它,而它的形成也是如同大自然的规律一样,不是毫无关联,胡编瞎扯;从如何产生,产生到消失,都是息息相关,衔接紧密。特效一样有一个基础的理论依据,虽然每个人对特效的理解都不一样,但是对它的理解,都应该基于这些基础理论;这样也容易形成自己特有的特效风格。以下是我工作长久以来的一些心得,分享给大家,希望对大家在日常工作中有一定的帮助。
一.节奏感
特效的节奏感是高质量效果保证的第一选择,节奏感是一个特效的动态表现,不管特效设计创意如何,颜色有多好看,形式有多变化,表现有多丰富细腻,节奏感达不到,都能大大的降低效果的质量。强烈的节奏感,能让人热血沸腾,彰显特效的动态美感,打击感。
怎样的节奏才是算到位,其实通俗点说,就像吃饭,吃太慢,饭菜凉,吃起来没啥味儿;吃太快,容易噎着,不舒服;所以节奏过于缓慢,看起来就没意思,黏糊糊,软绵绵;节奏过于快,效果便是一闪而过,效果多了,导致眼疲劳,不舒服;把快慢结合到位,节奏也就能把控的到位了。
我们所说的节奏主要表现在一下几点:
1.粒子大小数值的区间变
让粒子从产生到消亡,都处于大小不一的状态,是一种自然,细节的表现。
2.粒子的角度/旋转速度的随机变化
让粒子在产生时角度可以随机,尤其是在做到烟雾,石头,冰块,碎块等它们的角度,旋转速度的随机变化,可以让效果多些细节,更符合自然规律。
3.粒子缩放变化
这里缩放变化,爆发类,蓄力内心的可以选择先快后慢;也有些特别的表现,比如吸收经验,吸收能量等,会采用先慢后快的节奏。
4.速度快慢变化
速度的变化,都是常规发射类的都可以选择先快后慢;在一些特定的效果里,有遇到先缓慢储存,然后告诉发射,在缓慢消失。
5.粒子生命区间变化
让粒子存在的时间有着先后不同,也是自然的现象。
6.整体效果的运动快慢变化
就是结合上面提到的缩放,速度,去综合它们,让整体的效果里面有快有慢,例如:瞬发类型的效果,一般都是选择先快后慢;施法类型也有可以出现先慢后快再慢,一般会根据动作的表现;持续状态,武器装备,坐骑类型的,一般需要把快慢结合的到位些,因为它们的效果是静止的,持续不变的。
7.整体颜色,透明度的过渡变化
颜色的过渡就是配合粒子发射速度,缩放,生命;将颜色做一个渐变过渡,变化就会更有节奏,有细节;让透明度做一个曲线过渡,可以让消失的效果更为柔和自然。
二.设计创意
设计方面,主要根据游戏风格,角色,场景等一些信息来设计符合该游戏,角色,场景特色的效果,可以提高游戏的辨识度,角色的辨识度,更好的展示游戏以及角色的特点。
创意方面,主要是更好的突出游戏,角色的特点,在原有的辨识度上更加让大家记住,能更好的升华游戏特效的品质;这样也避免了过于雷同的效果出现在各种游戏中,显得更有标志性。
怎样去做一些设计方面的准备:
(1)多玩多看多记录:
多玩一些好游戏,多看一些好的特效表现,多去记录和收集一些好的作品,可以做为一个资源量的储备;但是这里学习的,主要建议还是会在表现形式上,多看一些别人是怎么做的,用的是哪些方法,做为一些经验积累并为以后制作的提供一个创意来源。这里推荐参考——英雄联盟、dota2、剑灵、街霸、拳皇...等等,当然游戏有很多,推荐的游戏下,主要是他们从角色设计到技能设计,都能形成一套统一而特色的技能效果。
(2)绘制特效设计稿:
例如以下: 聂小倩——角色本体色系,又白绫为武器,她的设计方向。
一.节奏感
特效的节奏感是高质量效果保证的第一选择,节奏感是一个特效的动态表现,不管特效设计创意如何,颜色有多好看,形式有多变化,表现有多丰富细腻,节奏感达不到,都能大大的降低效果的质量。强烈的节奏感,能让人热血沸腾,彰显特效的动态美感,打击感。
怎样的节奏才是算到位,其实通俗点说,就像吃饭,吃太慢,饭菜凉,吃起来没啥味儿;吃太快,容易噎着,不舒服;所以节奏过于缓慢,看起来就没意思,黏糊糊,软绵绵;节奏过于快,效果便是一闪而过,效果多了,导致眼疲劳,不舒服;把快慢结合到位,节奏也就能把控的到位了。
我们所说的节奏主要表现在一下几点:
1.粒子大小数值的区间变
让粒子从产生到消亡,都处于大小不一的状态,是一种自然,细节的表现。
2.粒子的角度/旋转速度的随机变化
让粒子在产生时角度可以随机,尤其是在做到烟雾,石头,冰块,碎块等它们的角度,旋转速度的随机变化,可以让效果多些细节,更符合自然规律。
3.粒子缩放变化
这里缩放变化,爆发类,蓄力内心的可以选择先快后慢;也有些特别的表现,比如吸收经验,吸收能量等,会采用先慢后快的节奏。
4.速度快慢变化
速度的变化,都是常规发射类的都可以选择先快后慢;在一些特定的效果里,有遇到先缓慢储存,然后告诉发射,在缓慢消失。
5.粒子生命区间变化
让粒子存在的时间有着先后不同,也是自然的现象。
6.整体效果的运动快慢变化
就是结合上面提到的缩放,速度,去综合它们,让整体的效果里面有快有慢,例如:瞬发类型的效果,一般都是选择先快后慢;施法类型也有可以出现先慢后快再慢,一般会根据动作的表现;持续状态,武器装备,坐骑类型的,一般需要把快慢结合的到位些,因为它们的效果是静止的,持续不变的。
7.整体颜色,透明度的过渡变化
颜色的过渡就是配合粒子发射速度,缩放,生命;将颜色做一个渐变过渡,变化就会更有节奏,有细节;让透明度做一个曲线过渡,可以让消失的效果更为柔和自然。
二.设计创意
设计方面,主要根据游戏风格,角色,场景等一些信息来设计符合该游戏,角色,场景特色的效果,可以提高游戏的辨识度,角色的辨识度,更好的展示游戏以及角色的特点。
创意方面,主要是更好的突出游戏,角色的特点,在原有的辨识度上更加让大家记住,能更好的升华游戏特效的品质;这样也避免了过于雷同的效果出现在各种游戏中,显得更有标志性。
怎样去做一些设计方面的准备:
(1)多玩多看多记录:
多玩一些好游戏,多看一些好的特效表现,多去记录和收集一些好的作品,可以做为一个资源量的储备;但是这里学习的,主要建议还是会在表现形式上,多看一些别人是怎么做的,用的是哪些方法,做为一些经验积累并为以后制作的提供一个创意来源。这里推荐参考——英雄联盟、dota2、剑灵、街霸、拳皇...等等,当然游戏有很多,推荐的游戏下,主要是他们从角色设计到技能设计,都能形成一套统一而特色的技能效果。
(2)绘制特效设计稿:
例如以下: 聂小倩——角色本体色系,又白绫为武器,她的设计方向。