前不久,美国开发商inXile Entertainment在游戏众筹网站Fig为《废土3》发起了众筹,并最终筹得了312.17万美元,参与者达到17707人。这家公司的首席执行官布莱恩·法戈日前接受了GameIndustry的采访,谈了谈众筹对于游戏开发者的作用,以及众筹热度为何衰退等话题的看法,同时还解释了《废土3》选择Fig而非Kickstarter作为众筹平台的原因。触乐对报道的主要内容进行了编译。
2016年,玩家对游戏众筹的热情明显减淡,只有那些真正独特和富有野心,拥有资深人才团队的项目,或者在极短时间内获得大量筹资的项目才会出现在头条新闻中。就算是领先的众筹平台Kickstarter,今年上半年的游戏众筹总金额也只有820万美元,与2015年同期的2000万美元相比大幅下降。
许多游戏开发者注意到了这个趋势。inXile Entertainment为《废土3》(Wasteland 3)发起的众筹只花了3天就达成了目标,这是他们第4个众筹项目,公司CEO布莱恩·法戈(Brian Fargo)承认和过去相比,激励潜在筹资者变得越来越难,他认为一系列因素导致玩家对游戏众筹不再保持热情。
“2012年到2013年,众筹在整个行业掀起热潮。”法戈说道,“媒体对众筹事件进行了大量报道,但现在它却让一些媒体反感。人们仍然非常希望玩到点击冒险或RPG等类型的游戏,不过这些愿望却得不到满足。”
“最重要的是很多人支持某些项目,开发者做项目,但支持者们却无法玩到游戏。随着时间推移,这就让开发者越来越难以通过完全基于奖励的众筹活动吸引支持者。有的玩家热爱这类众筹,我们也乐于提供奖励,不过要想每一次都让玩家们兴奋,难度就大了。”
《废土3》(Wasteland 3)
在众筹平台,许多游戏开发者无法达成筹资目标。法戈称对游戏众筹来说,开发者在项目发起初期能尽早吸引玩家的兴趣非常重要。“如果你没有在48小时内完成筹资目标的20%,那么你的失败率很可能高达90%。”他说,“如果一部电影周五上映,我希望在周末观看,但如果错过了机会,由于各种原因,在接下来的周末我就不再对它感兴趣了。你需要抓住玩家兴趣最高峰的时机。”
“秘诀是找到(在发起众筹前)既有的用户群体。以桌游《炸弹猫》(Exploding Kittens)为例,表面上看它似乎是一匹黑马,但其创作者之一是幽默漫画网站The Oatmeal的创始人,该网站在Facebook有超过300万粉丝。《炸弹猫》吸引到了The Oatmeal的粉丝们,再加上创作者的感性与幽默感,众筹获得空前成功。”
“有人热爱《废土2》,有人热爱《辐射1》和《辐射2》,还有很多玩家喜欢等视角RPG。我能找到这些用户,并让他们看到自己真正想要的游戏。”法戈说。
■ 不仅仅是筹资
法戈创作了《废土2》等成功的游戏作品,在业界声誉颇高,但为什么这位资深开发者决定为游戏众筹资金?如果他与发行商或投资商接触,是否更容易获得资金?
法戈对此强调,公司通过Kickstarter和Fig所筹集到的资金,只占游戏研发成本的一部分。inXile与Deep Silver、Techland等发行商合作,与此同时,他们还会将老游戏产生的部分利润投入到新作的开发当中。
“如果我能自行承担游戏研发的大部分成本,那么我就会拥有最多的创意自由。”法戈说道,“这也有助于我与合作伙伴进行谈判,无论从经济还是创意角度来说,双方在合作时的感觉都变得不一样了。”
法戈称除了筹集游戏研发所需的资金之外,众筹还发挥着其他作用。众筹能帮助游戏吸引到更多玩家,原因是一些热情支持者愿意自发传播关于游戏的消息。
“这些玩家支持并信任我们。”法戈解释说,“当游戏发售时,他们会成为游戏的宣传者。我们不是一家3A公司,不会为市场营销投入数千万美元,所以口碑传播对我们来说至关重要。如果他们表达出对我们的支持、信任,告诉其他人我们创作了一款伟大游戏,那就太棒了。”
“另外,当人们为一款游戏的研发投入资金,他们的参与度会更高,也更愿意提供反馈。如果我们只收集公司内部人员的反馈,有可能受到自尊心的影响——当你看到一个开发者连续几个月努力工作,你也许很难说‘嘿,那看上去真糟’。玩家们在提供反馈时,就没有这方面的问题了。”法戈说。
“我始终需要来自玩家的反馈。我很重视玩家的想法,以及他们对游戏有哪些反应。”
但随之而来的一个棘手问题是:开发者如何把握尊重玩家意见与坚持产品设计初衷之间的平衡?如果参与众筹的玩家要求对游戏做出重大改动,开发者是否不得不放弃最初的设计方案?
“这是我作为制作人的职责——筛选出好的想法,放弃那些糟糕的想法。”法戈说,“你应当尊重玩家,倾听他们说些什么,可如果玩家搞一个民意调查,要求我们在《废土》中加入吸血鬼,我们是不会照办的。我不会屈从于压力,做出一些对产品本身没有任何好处的改动。”
“如果一家发行商想要我改游戏,他们也许会以不再提供资金相要挟,如果我冒险行事就有可能血本无归。所以我不得不做出一些妥协和改动,即便改动本身对产品不利。相比之下,我们与玩家之间的对话要健康得多。”
■ 发展中的Fig
《废土3》的众筹与inXile此前几次众筹不太一样,因为法戈将Fig(而不再是Kickstarter)作为发起众筹的平台。Fig专注于游戏项目众筹,在去年上线,法戈本人是Fig咨询委员会的一名成员。
法戈说他之所以选择Fig,原因之一是与其他众筹网站相比,Fig能够更好地保护筹资者。一方面,筹资者为项目投入的资金会分期支付给众筹发起方——而非一次性支付;另一方面,Fig将对开发者发起的所有项目进行审核和筛选,他们会与开发者深入探讨产品的可行性,以及大约需要多少资金。除了Double Fine和Harmonix等几家高管进入咨询委员会的开发商之外,Fig也已开始批准独立开发者发起的众筹,今后有望变得更开放。
与此同时,如果一款游戏在Fig众筹获得成功,出资金额较高的筹资者还将能获得游戏的一部分收入分成。这是Fig最大的独特卖点。在上个月,美国证券交易委员会通过了Fig为未经认可的筹资者提供游戏收入分成的提议,而这意味着资金充裕的玩家将能够通过为游戏筹资获得经济回报。
“Fig花了很长时间才获得来自证券交易委员会对这种做法的批准。”法戈说,“它的影响力超过绝大多数人的想象。虽然整个过程很漫长,但不管怎么说,我们总算是获得了批准。inXile挺幸运,我们在证券交易委员会批准这项政策不久后为《废土3》发起众筹,不过我知道某些开发商感到沮丧,因为他们一直在等待这一天的到来。”
有人认为证券交易委员会批准Fig的这项政策有可能树立行业先例,服务于其他行业的众筹平台或将效仿,为高额筹资者提供经济奖励。但在现阶段,对于筹资者究竟应当获得游戏收益的最大比例分成,开发者们还需要花时间研究。
“对于《废土3》众筹,我们的想法是如果它跟上一款游戏同样成功,我们会考虑那样做(为筹资者提供经济奖励),这是我们做决定的一个标准。”法戈说,“当你运营一家上市公司,或者在公众视野下做任何事情,你就不能太激进。我们只能依赖于过去的经验。”
■ 吸引巨额筹资者
除了提供一部分游戏利润分成之外,开发者还有其他办法来吸引高端筹资者。法戈说,开发者不一定要提供昂贵的实体奖励——相反,他认为游戏中的个性化设定对潜在玩家更有吸引力。
“某些巨额筹资者之所以关注我们,是因为他们能在游戏中加入个人化的东西,例如他们的姓名、妻子的姓名,参与游戏的开发或者设计一个任务。”法戈说,“设想一下,如果下一部《疯狂的麦克斯》电影出现一个叫Faran Brigo(译注:《废土》游戏角色)的角色,那么我很有可能愿意为电影拍摄花钱,我会认为那是最酷的事情。游戏也是一样的,我觉得个性化是最让玩家感兴趣的事情。”
但即便游戏允许玩家永生,如果不提供更多的实际奖励,开发者仍然很难鼓励玩家为它投资数百美元。法戈又一次强调,这个过程正变得越来越有挑战性。
“如果完全基于奖励模式,你已经很难再吸引个人筹资金额在500美元以上的玩家了。”法戈说道,“但如果参与筹资的人们能够从游戏中获利,我认为这种模式将会具有可持续性。在这种氛围下,人们对众筹的热情永远不会衰退。”
2016年,玩家对游戏众筹的热情明显减淡,只有那些真正独特和富有野心,拥有资深人才团队的项目,或者在极短时间内获得大量筹资的项目才会出现在头条新闻中。就算是领先的众筹平台Kickstarter,今年上半年的游戏众筹总金额也只有820万美元,与2015年同期的2000万美元相比大幅下降。
许多游戏开发者注意到了这个趋势。inXile Entertainment为《废土3》(Wasteland 3)发起的众筹只花了3天就达成了目标,这是他们第4个众筹项目,公司CEO布莱恩·法戈(Brian Fargo)承认和过去相比,激励潜在筹资者变得越来越难,他认为一系列因素导致玩家对游戏众筹不再保持热情。
“2012年到2013年,众筹在整个行业掀起热潮。”法戈说道,“媒体对众筹事件进行了大量报道,但现在它却让一些媒体反感。人们仍然非常希望玩到点击冒险或RPG等类型的游戏,不过这些愿望却得不到满足。”
“最重要的是很多人支持某些项目,开发者做项目,但支持者们却无法玩到游戏。随着时间推移,这就让开发者越来越难以通过完全基于奖励的众筹活动吸引支持者。有的玩家热爱这类众筹,我们也乐于提供奖励,不过要想每一次都让玩家们兴奋,难度就大了。”
《废土3》(Wasteland 3)
在众筹平台,许多游戏开发者无法达成筹资目标。法戈称对游戏众筹来说,开发者在项目发起初期能尽早吸引玩家的兴趣非常重要。“如果你没有在48小时内完成筹资目标的20%,那么你的失败率很可能高达90%。”他说,“如果一部电影周五上映,我希望在周末观看,但如果错过了机会,由于各种原因,在接下来的周末我就不再对它感兴趣了。你需要抓住玩家兴趣最高峰的时机。”
“秘诀是找到(在发起众筹前)既有的用户群体。以桌游《炸弹猫》(Exploding Kittens)为例,表面上看它似乎是一匹黑马,但其创作者之一是幽默漫画网站The Oatmeal的创始人,该网站在Facebook有超过300万粉丝。《炸弹猫》吸引到了The Oatmeal的粉丝们,再加上创作者的感性与幽默感,众筹获得空前成功。”
“有人热爱《废土2》,有人热爱《辐射1》和《辐射2》,还有很多玩家喜欢等视角RPG。我能找到这些用户,并让他们看到自己真正想要的游戏。”法戈说。
■ 不仅仅是筹资
法戈创作了《废土2》等成功的游戏作品,在业界声誉颇高,但为什么这位资深开发者决定为游戏众筹资金?如果他与发行商或投资商接触,是否更容易获得资金?
法戈对此强调,公司通过Kickstarter和Fig所筹集到的资金,只占游戏研发成本的一部分。inXile与Deep Silver、Techland等发行商合作,与此同时,他们还会将老游戏产生的部分利润投入到新作的开发当中。
“如果我能自行承担游戏研发的大部分成本,那么我就会拥有最多的创意自由。”法戈说道,“这也有助于我与合作伙伴进行谈判,无论从经济还是创意角度来说,双方在合作时的感觉都变得不一样了。”
法戈称除了筹集游戏研发所需的资金之外,众筹还发挥着其他作用。众筹能帮助游戏吸引到更多玩家,原因是一些热情支持者愿意自发传播关于游戏的消息。
“这些玩家支持并信任我们。”法戈解释说,“当游戏发售时,他们会成为游戏的宣传者。我们不是一家3A公司,不会为市场营销投入数千万美元,所以口碑传播对我们来说至关重要。如果他们表达出对我们的支持、信任,告诉其他人我们创作了一款伟大游戏,那就太棒了。”
“另外,当人们为一款游戏的研发投入资金,他们的参与度会更高,也更愿意提供反馈。如果我们只收集公司内部人员的反馈,有可能受到自尊心的影响——当你看到一个开发者连续几个月努力工作,你也许很难说‘嘿,那看上去真糟’。玩家们在提供反馈时,就没有这方面的问题了。”法戈说。
“我始终需要来自玩家的反馈。我很重视玩家的想法,以及他们对游戏有哪些反应。”
但随之而来的一个棘手问题是:开发者如何把握尊重玩家意见与坚持产品设计初衷之间的平衡?如果参与众筹的玩家要求对游戏做出重大改动,开发者是否不得不放弃最初的设计方案?
“这是我作为制作人的职责——筛选出好的想法,放弃那些糟糕的想法。”法戈说,“你应当尊重玩家,倾听他们说些什么,可如果玩家搞一个民意调查,要求我们在《废土》中加入吸血鬼,我们是不会照办的。我不会屈从于压力,做出一些对产品本身没有任何好处的改动。”
“如果一家发行商想要我改游戏,他们也许会以不再提供资金相要挟,如果我冒险行事就有可能血本无归。所以我不得不做出一些妥协和改动,即便改动本身对产品不利。相比之下,我们与玩家之间的对话要健康得多。”
■ 发展中的Fig
《废土3》的众筹与inXile此前几次众筹不太一样,因为法戈将Fig(而不再是Kickstarter)作为发起众筹的平台。Fig专注于游戏项目众筹,在去年上线,法戈本人是Fig咨询委员会的一名成员。
法戈说他之所以选择Fig,原因之一是与其他众筹网站相比,Fig能够更好地保护筹资者。一方面,筹资者为项目投入的资金会分期支付给众筹发起方——而非一次性支付;另一方面,Fig将对开发者发起的所有项目进行审核和筛选,他们会与开发者深入探讨产品的可行性,以及大约需要多少资金。除了Double Fine和Harmonix等几家高管进入咨询委员会的开发商之外,Fig也已开始批准独立开发者发起的众筹,今后有望变得更开放。
与此同时,如果一款游戏在Fig众筹获得成功,出资金额较高的筹资者还将能获得游戏的一部分收入分成。这是Fig最大的独特卖点。在上个月,美国证券交易委员会通过了Fig为未经认可的筹资者提供游戏收入分成的提议,而这意味着资金充裕的玩家将能够通过为游戏筹资获得经济回报。
“Fig花了很长时间才获得来自证券交易委员会对这种做法的批准。”法戈说,“它的影响力超过绝大多数人的想象。虽然整个过程很漫长,但不管怎么说,我们总算是获得了批准。inXile挺幸运,我们在证券交易委员会批准这项政策不久后为《废土3》发起众筹,不过我知道某些开发商感到沮丧,因为他们一直在等待这一天的到来。”
有人认为证券交易委员会批准Fig的这项政策有可能树立行业先例,服务于其他行业的众筹平台或将效仿,为高额筹资者提供经济奖励。但在现阶段,对于筹资者究竟应当获得游戏收益的最大比例分成,开发者们还需要花时间研究。
“对于《废土3》众筹,我们的想法是如果它跟上一款游戏同样成功,我们会考虑那样做(为筹资者提供经济奖励),这是我们做决定的一个标准。”法戈说,“当你运营一家上市公司,或者在公众视野下做任何事情,你就不能太激进。我们只能依赖于过去的经验。”
■ 吸引巨额筹资者
除了提供一部分游戏利润分成之外,开发者还有其他办法来吸引高端筹资者。法戈说,开发者不一定要提供昂贵的实体奖励——相反,他认为游戏中的个性化设定对潜在玩家更有吸引力。
“某些巨额筹资者之所以关注我们,是因为他们能在游戏中加入个人化的东西,例如他们的姓名、妻子的姓名,参与游戏的开发或者设计一个任务。”法戈说,“设想一下,如果下一部《疯狂的麦克斯》电影出现一个叫Faran Brigo(译注:《废土》游戏角色)的角色,那么我很有可能愿意为电影拍摄花钱,我会认为那是最酷的事情。游戏也是一样的,我觉得个性化是最让玩家感兴趣的事情。”
但即便游戏允许玩家永生,如果不提供更多的实际奖励,开发者仍然很难鼓励玩家为它投资数百美元。法戈又一次强调,这个过程正变得越来越有挑战性。
“如果完全基于奖励模式,你已经很难再吸引个人筹资金额在500美元以上的玩家了。”法戈说道,“但如果参与筹资的人们能够从游戏中获利,我认为这种模式将会具有可持续性。在这种氛围下,人们对众筹的热情永远不会衰退。”