4的科技树相互关联性比较强,而6的科技树好像能进入原子时代,还有很多古代的东西可以不研发,这个感觉非常不好,不严谨,顿时失去兴趣。
吸引我去下载6是因为在吧里看到那个铺城产能加成的帖子。4里面好像没有这些除了临近自动传教好像没其他功能。
6不能修路,就不能自足开发地块改善通行能力,本来回合制就比较费时,这样更增加操作麻烦。修路,铁路如果有这些,游戏效率应该能提高很多。
4部队可以无限叠加,但是没有射程差别,全是无脑贴脸战,打仗就少了很多策略,而且敌方单位临近不会像红警那样自动防御,不主动进攻,就被敌方单位绕过,本土防御的时候感觉很无脑。6好像只能极其有限的部队叠加,临近地格有单位就不能通过,部队有射程差别,但是操作繁琐,集中兵力,体系作战就非常受影响。
以前没接触文明的时候玩过 轴心与同盟 现在感觉这个游戏集中了文明与红警的特点。在类似桌游界面的时候就像文明这样也需要研发或者购买科技与军队,如果军队数量与科技占有绝对优势,就可以像文明这样,在地格上直接进攻,然后占据地格。如果没有优势,进攻或者防御又不想败,或者不进行快速游戏,就会进入红警那样的场景,摆基地,出兵营战车营等,然后造兵开战,双方地格上的军力差别就体现在初始资金上面。然后像红警那样交战定胜负。
如果能有4的科技树与道路设置,6的产能加成与单位射程差别,再加轴心与同盟那样的双交战界面。我觉得可玩性应该提高很多。4我瘾上来可以连续几天没日没夜的打,6我玩下教程就关了,感觉不太严谨
吸引我去下载6是因为在吧里看到那个铺城产能加成的帖子。4里面好像没有这些除了临近自动传教好像没其他功能。
6不能修路,就不能自足开发地块改善通行能力,本来回合制就比较费时,这样更增加操作麻烦。修路,铁路如果有这些,游戏效率应该能提高很多。
4部队可以无限叠加,但是没有射程差别,全是无脑贴脸战,打仗就少了很多策略,而且敌方单位临近不会像红警那样自动防御,不主动进攻,就被敌方单位绕过,本土防御的时候感觉很无脑。6好像只能极其有限的部队叠加,临近地格有单位就不能通过,部队有射程差别,但是操作繁琐,集中兵力,体系作战就非常受影响。
以前没接触文明的时候玩过 轴心与同盟 现在感觉这个游戏集中了文明与红警的特点。在类似桌游界面的时候就像文明这样也需要研发或者购买科技与军队,如果军队数量与科技占有绝对优势,就可以像文明这样,在地格上直接进攻,然后占据地格。如果没有优势,进攻或者防御又不想败,或者不进行快速游戏,就会进入红警那样的场景,摆基地,出兵营战车营等,然后造兵开战,双方地格上的军力差别就体现在初始资金上面。然后像红警那样交战定胜负。
如果能有4的科技树与道路设置,6的产能加成与单位射程差别,再加轴心与同盟那样的双交战界面。我觉得可玩性应该提高很多。4我瘾上来可以连续几天没日没夜的打,6我玩下教程就关了,感觉不太严谨