写在前面
首先,这里要非常感谢“魔音游侠”:当年《盟军敢死队(Commandos)》系列速通视频以及零人斩视频现在观摩起来仍能给人以醍醐灌顶之感,而只实现了区区无伤通关就在飘飘然的自己通过这些视频意识到了自己的浅薄,也因此明白了《赏金奇兵:西部通缉令(Desperados: Wanted Dead or Alive)》中还有太多东西等待发掘。
同时,感谢优酷网上的“运动生涯”、“阿德维”、“sololomo”、“facd小F”以及土豆网上的“盟军2018”、 “Mr.Jie专属”、“小土豆777551188”等列位同好们录制的视频,这些视频提供了很好的战术参考。
此外,非常感谢百度“赏金奇兵吧”的吧友“红楼滎梦”介绍的不死机设置方法,很难想象如果没有这种方法自己会有耐心坚持到视频录制完成。需要指出的是,吧友“四品护卫”转帖的专用工具拿来玩游戏的话使用效果绝对一等一的赞,但不知是否是个人设置不当,这边用起来录视频的时候会伴随有严重卡顿及录像花屏的现象,或者应该是我这边的RP问题,无缘使用高级货吧~
视频主要看点
一镜到底:算是给谢夫罗德大神放个假吧,视频单关之内无SL。至于说为什么不是一气25关一镜到底,这个,臣妾做不到啊……
我方全员无伤:当然,剧情设定的受伤环节除外,比如第1关John被Bill打了一拳,第2关开场剧情Sam挨了一枪托(尼玛一枪托红了半张脸,这杂兵是开挂了吧),第3关John坠马,第5关Sam被鳄鱼咬,第10关尚未加入的Sanchez被迫数星星,第17关Mia的父亲殒命,第22关McCoy被当成沙包修理,第25关过场剧情John被Diablo打了一拳。此外,平民是否受伤不在考虑范围之内——讲真,很多次都是反复提档只为体会虐杀平民的快感,太气人了实在……
限枪:主要是基于“避免局势失控”这一考虑,算是从玩《盟军敢死队》开始养成的习惯吧。需要指出的是,就个人而言,限枪并不代表着挑战难度,纯粹只是出于喜好。包括之前的自己在内,颇有一些人在吹嘘不用枪过关是如何“高大上”的时候,其实自己对于“如何用枪简化局势”、“用枪会产生何种影响”等问题根本就没有清晰的认识。更有甚者,网上时常会看到有人仅仅因为视频录制者(其中既有《盟军》的也有《赏金》的)在游戏中用了枪而各种挖苦、嘲讽,如此举动个人认为相当不妥,因为客观的讲,用枪方法有好有坏,枪用得好的一样堪称高手,就好像不用枪的一样会有弱鸡。此次录制限枪的视频纯粹只是为了方便阐释一些自己对于《赏金奇兵》这款游戏的理解,除此无他。同时,限枪也不是禁枪,只是尽量少用枪直接杀敌而已。除去Sam和Sanchez使用机枪以及McCoy的狙击枪以外,放空枪诱敌和枪毙数星星的敌人在游戏过程中也不在受限范围之内。此外,第18关开局也会用枪扫清站台——当然不用枪也可以完成,但制作者既然已经这么明确的在致敬一代经典《西部往事》了,感觉还是配合一下为好,毕竟速度还是要快上许多;而第24关也会用枪实现击杀Boss,无他,不想走那个五芒星阵而已。
尽量速通:注意这里只是尽量,并未追求极致,操作苦手如我实在是没有追求极速的勇气……其实所录视频很多关都存在瑕疵,如果能改正多少能缩短一些通关时间,但,谁让咱是个懒惰的操作苦手呢……目前全部25关在剧情对话全部保留没有跳过的情况下,视频总长168分钟。主要是提供一个思路吧,总体的战术规划会根据自己的操作水平优先考虑缩短通关时间,视频录制过程中也倾向于保留对加快进度有利的变数,部分关卡甚至用到了有助于加快进程的Bug,所以,心理洁癖者还请免开尊口,直接绕行吧。
致盟军玩家
记得早先有一篇很燃的报道是这么评价《盟军敢死队》的:当有人宣称“游戏类型已死”的时候,他向我们走来,宛如一名无畏的敢死队员一般。毫无疑问,《赏金》是跟风《盟军》的作品,这一点也决定了论开创性,《赏金奇兵》完全没有资格与《盟军敢死队:深入敌后》一较短长。同时,这种源流关系也决定了,对《盟军》有一定理解的玩家上手玩《赏金》是不会有太大问题的。但《赏金》毕竟有其独到之处,如果纯粹把《赏金》当做西部版的《盟军》来玩,多少有点哀梨蒸食的意味,难以真正体会到《赏金》的独到之处。与《盟军》相比,以下方面的不同使得《赏金》虽同为实时战术游戏,但对应有自己的一套打法:
l 随机性
对,首当其冲的就是随机性。别误会,这里说的随机性并不是某个走位飘忽的汪星人冷不丁的一嗓子会让你的行动半途而废(第6关、第8关、第10关、第13关、第15关及第16关均存在此种变数需要考虑),也不是部分敌人发现异常之后视野开了挂一般高速来回扫动,这里的随机性指的就是敌人在巡逻路线、逗留时间等方面表现出的随机性,而这种随机性几乎普遍存在于《赏金》的全部任务中。不作任何操作,同一关重开十次,如果是《盟军》的话,敌人的行动流程不会有什么不同,但如果换成是《赏金》,只要观察的时间不要太短,10次的结果完全有可能各不相同。当你借助谢夫罗德大神的荫蔽,根据某个敌人的行动规律练出了一套战术的时候,下次再用时会发现,不灵了:敌人在某个岔口换了个行进方向,又或者他在某个之前不做丝毫停留的地方一站就是好几秒钟,又或者原先落单的敌人,现在由于行动时间的变化,边上居然鬼使神差的跟来了一个同伙。这些变数使得在战术设计过程中,除了操作难度外,还有必要加入对战术适用度的考虑。
l 平民
如果可以被看作单纯的中立生物的话,平民是没必要作为《赏金》和《盟军》的重要差异之一单独拿出来介绍的,毕竟《盟军》中其实也有中立生物。比如《盟军》2代,第三关“White Death”中的企鹅、海象,第四关“Target: Burma”中的水虎鱼(虽然照说它们应该只会攻击我方人员),第五关“Bridge over The River Kwai”中的鳄鱼,第六关“The Guns of Savo Island”中的鱼群、鲨鱼,等等。它们的存在一般来说不会对战术设计产生太大影响,诸如鳄鱼、鲨鱼等可能对我方造成伤害的单位充其量也就是一点可以轻松规避的干扰而已。但《赏金》中的平民是大不相同的。撇开“任何原因导致的平民死亡会直接导致任务失败”这一设定不谈,平民会对敌人的行动产生很多干扰,比如受到惊吓的平民冷不丁吆喝一嗓子,可能会让本来已经被成功引诱的敌人转往其他地方跑,抑或招来原本不会对我方行动构成威胁的敌人。这些自然也免不了让玩家精心设计的战术最终无法进行。应该说差不多也正是由于这种原因,很多《赏金》玩家会忍不住直接一个手顺把平民打晕了事,省得麻烦。但其实《赏金》中平民对敌人AI的干扰本身有规律可循,考虑到平民不会直接对我方人员构成任何伤害,《赏金》中如果对平民善加利用,完全有可能让敌人的行动朝着“更有利于我方过关”这一方向变化。就个人了解的情况来看,现有视频中缺乏对于这一思路的体现,这也是自己此番录制视频的原因之一。
l 敌人的AI
不说敌人AI的强弱,也不谈游戏的难易,这里单说敌人AI的细腻程度。可以这样讲,《赏金》对敌人AI的设置,是完全有资格让包括《盟军》在内的实时战术游戏设计者当范本来借鉴的。当然,《盟军》3代,以及1代、2代的各种加强版现在的确也还没能细加把玩,但不可否认的是,在《赏金》之后推出的《盟军》2代,仍然没能让敌人对“看不见”类型的异常做出反应。原本在某个点戳着的同伴忽然不见踪影,或者巡逻到某个点应该碰到的同伴等了好一阵子还不见出现,这些在《盟军》中是不会引起任何警觉的,第二条甚至根本不会出现:因为《盟军》中的敌人甚至连等的习惯都没有。对于《盟军》来说,只要敌人没有看见(当然2代还有“听见”)异常,那就意味着敌人没有发现异常。《赏金》是不同的,一些关卡特定位置的敌人,数量可能还不止一个,都会在持续一段时间看不到某个同伴后变得警觉,甚至有些时候那个耍消失的同伴根本还没有被你宠幸,只是自己由于之前提到的“随机性”在某个地方多逗留了一会儿而已(部分关卡过程中背景音乐忽然变调往往就是由于这种幺蛾子造成的)。更普遍的是,很多关卡中存在有设置为“哨兵状态”的敌人。这些敌人在发现异常之后,会采用与“非哨兵状态”下不同的方式做出反应:原地或者跑到某个确定地点鸣枪示警。相对于《盟军》中多少有点各自为战、老死不相往来的AI设定,《赏金》中的敌人更多的体现出了一种“协同运作”的味道。另外《赏金》中单个敌人的AI设置本身也非常多元化,不同敌人在拔枪的速度、开枪的准头、发觉异常后的视野变化、对枪声及尸体等异常的反应、对我方队员技能的反应以及发现我方队员之后的反应等很多方面都存在有差异,差不多每种敌人都有自己的一套行动规律,这使得《赏金》中的战术设计远比《盟军》丰富、复杂得多。如果说玩《盟军》时(再次强调,对于3代以及各种加强版这里不作评价,说的只是“深入敌后”、“使命的召唤”以及“勇往直前”这三部作品的原版)多数情况下只需要考虑“什么时间什么地点有敌人”的话(当然,狙击手和党卫军的确需要特殊对待),玩《赏金》时多数情况下则很有必要考虑“什么时间什么地点有什么类型的敌人”。
至于说游戏中的“Quick Action”,算是提供了一种预存指令的途经,对并行操作来说是很有帮助的。与盟军的分屏操作相比孰优孰劣,这个,见仁见智吧~由于本身《赏金》并不会全程保持快节奏,在相对舒缓的战斗间歇为下一次战斗存储指令在个人看来还是很惬意的一件事,原因无他,唯手残尔~
首先,这里要非常感谢“魔音游侠”:当年《盟军敢死队(Commandos)》系列速通视频以及零人斩视频现在观摩起来仍能给人以醍醐灌顶之感,而只实现了区区无伤通关就在飘飘然的自己通过这些视频意识到了自己的浅薄,也因此明白了《赏金奇兵:西部通缉令(Desperados: Wanted Dead or Alive)》中还有太多东西等待发掘。
同时,感谢优酷网上的“运动生涯”、“阿德维”、“sololomo”、“facd小F”以及土豆网上的“盟军2018”、 “Mr.Jie专属”、“小土豆777551188”等列位同好们录制的视频,这些视频提供了很好的战术参考。
此外,非常感谢百度“赏金奇兵吧”的吧友“红楼滎梦”介绍的不死机设置方法,很难想象如果没有这种方法自己会有耐心坚持到视频录制完成。需要指出的是,吧友“四品护卫”转帖的专用工具拿来玩游戏的话使用效果绝对一等一的赞,但不知是否是个人设置不当,这边用起来录视频的时候会伴随有严重卡顿及录像花屏的现象,或者应该是我这边的RP问题,无缘使用高级货吧~
视频主要看点
一镜到底:算是给谢夫罗德大神放个假吧,视频单关之内无SL。至于说为什么不是一气25关一镜到底,这个,臣妾做不到啊……
我方全员无伤:当然,剧情设定的受伤环节除外,比如第1关John被Bill打了一拳,第2关开场剧情Sam挨了一枪托(尼玛一枪托红了半张脸,这杂兵是开挂了吧),第3关John坠马,第5关Sam被鳄鱼咬,第10关尚未加入的Sanchez被迫数星星,第17关Mia的父亲殒命,第22关McCoy被当成沙包修理,第25关过场剧情John被Diablo打了一拳。此外,平民是否受伤不在考虑范围之内——讲真,很多次都是反复提档只为体会虐杀平民的快感,太气人了实在……
限枪:主要是基于“避免局势失控”这一考虑,算是从玩《盟军敢死队》开始养成的习惯吧。需要指出的是,就个人而言,限枪并不代表着挑战难度,纯粹只是出于喜好。包括之前的自己在内,颇有一些人在吹嘘不用枪过关是如何“高大上”的时候,其实自己对于“如何用枪简化局势”、“用枪会产生何种影响”等问题根本就没有清晰的认识。更有甚者,网上时常会看到有人仅仅因为视频录制者(其中既有《盟军》的也有《赏金》的)在游戏中用了枪而各种挖苦、嘲讽,如此举动个人认为相当不妥,因为客观的讲,用枪方法有好有坏,枪用得好的一样堪称高手,就好像不用枪的一样会有弱鸡。此次录制限枪的视频纯粹只是为了方便阐释一些自己对于《赏金奇兵》这款游戏的理解,除此无他。同时,限枪也不是禁枪,只是尽量少用枪直接杀敌而已。除去Sam和Sanchez使用机枪以及McCoy的狙击枪以外,放空枪诱敌和枪毙数星星的敌人在游戏过程中也不在受限范围之内。此外,第18关开局也会用枪扫清站台——当然不用枪也可以完成,但制作者既然已经这么明确的在致敬一代经典《西部往事》了,感觉还是配合一下为好,毕竟速度还是要快上许多;而第24关也会用枪实现击杀Boss,无他,不想走那个五芒星阵而已。
尽量速通:注意这里只是尽量,并未追求极致,操作苦手如我实在是没有追求极速的勇气……其实所录视频很多关都存在瑕疵,如果能改正多少能缩短一些通关时间,但,谁让咱是个懒惰的操作苦手呢……目前全部25关在剧情对话全部保留没有跳过的情况下,视频总长168分钟。主要是提供一个思路吧,总体的战术规划会根据自己的操作水平优先考虑缩短通关时间,视频录制过程中也倾向于保留对加快进度有利的变数,部分关卡甚至用到了有助于加快进程的Bug,所以,心理洁癖者还请免开尊口,直接绕行吧。
致盟军玩家
记得早先有一篇很燃的报道是这么评价《盟军敢死队》的:当有人宣称“游戏类型已死”的时候,他向我们走来,宛如一名无畏的敢死队员一般。毫无疑问,《赏金》是跟风《盟军》的作品,这一点也决定了论开创性,《赏金奇兵》完全没有资格与《盟军敢死队:深入敌后》一较短长。同时,这种源流关系也决定了,对《盟军》有一定理解的玩家上手玩《赏金》是不会有太大问题的。但《赏金》毕竟有其独到之处,如果纯粹把《赏金》当做西部版的《盟军》来玩,多少有点哀梨蒸食的意味,难以真正体会到《赏金》的独到之处。与《盟军》相比,以下方面的不同使得《赏金》虽同为实时战术游戏,但对应有自己的一套打法:
l 随机性
对,首当其冲的就是随机性。别误会,这里说的随机性并不是某个走位飘忽的汪星人冷不丁的一嗓子会让你的行动半途而废(第6关、第8关、第10关、第13关、第15关及第16关均存在此种变数需要考虑),也不是部分敌人发现异常之后视野开了挂一般高速来回扫动,这里的随机性指的就是敌人在巡逻路线、逗留时间等方面表现出的随机性,而这种随机性几乎普遍存在于《赏金》的全部任务中。不作任何操作,同一关重开十次,如果是《盟军》的话,敌人的行动流程不会有什么不同,但如果换成是《赏金》,只要观察的时间不要太短,10次的结果完全有可能各不相同。当你借助谢夫罗德大神的荫蔽,根据某个敌人的行动规律练出了一套战术的时候,下次再用时会发现,不灵了:敌人在某个岔口换了个行进方向,又或者他在某个之前不做丝毫停留的地方一站就是好几秒钟,又或者原先落单的敌人,现在由于行动时间的变化,边上居然鬼使神差的跟来了一个同伙。这些变数使得在战术设计过程中,除了操作难度外,还有必要加入对战术适用度的考虑。
l 平民
如果可以被看作单纯的中立生物的话,平民是没必要作为《赏金》和《盟军》的重要差异之一单独拿出来介绍的,毕竟《盟军》中其实也有中立生物。比如《盟军》2代,第三关“White Death”中的企鹅、海象,第四关“Target: Burma”中的水虎鱼(虽然照说它们应该只会攻击我方人员),第五关“Bridge over The River Kwai”中的鳄鱼,第六关“The Guns of Savo Island”中的鱼群、鲨鱼,等等。它们的存在一般来说不会对战术设计产生太大影响,诸如鳄鱼、鲨鱼等可能对我方造成伤害的单位充其量也就是一点可以轻松规避的干扰而已。但《赏金》中的平民是大不相同的。撇开“任何原因导致的平民死亡会直接导致任务失败”这一设定不谈,平民会对敌人的行动产生很多干扰,比如受到惊吓的平民冷不丁吆喝一嗓子,可能会让本来已经被成功引诱的敌人转往其他地方跑,抑或招来原本不会对我方行动构成威胁的敌人。这些自然也免不了让玩家精心设计的战术最终无法进行。应该说差不多也正是由于这种原因,很多《赏金》玩家会忍不住直接一个手顺把平民打晕了事,省得麻烦。但其实《赏金》中平民对敌人AI的干扰本身有规律可循,考虑到平民不会直接对我方人员构成任何伤害,《赏金》中如果对平民善加利用,完全有可能让敌人的行动朝着“更有利于我方过关”这一方向变化。就个人了解的情况来看,现有视频中缺乏对于这一思路的体现,这也是自己此番录制视频的原因之一。
l 敌人的AI
不说敌人AI的强弱,也不谈游戏的难易,这里单说敌人AI的细腻程度。可以这样讲,《赏金》对敌人AI的设置,是完全有资格让包括《盟军》在内的实时战术游戏设计者当范本来借鉴的。当然,《盟军》3代,以及1代、2代的各种加强版现在的确也还没能细加把玩,但不可否认的是,在《赏金》之后推出的《盟军》2代,仍然没能让敌人对“看不见”类型的异常做出反应。原本在某个点戳着的同伴忽然不见踪影,或者巡逻到某个点应该碰到的同伴等了好一阵子还不见出现,这些在《盟军》中是不会引起任何警觉的,第二条甚至根本不会出现:因为《盟军》中的敌人甚至连等的习惯都没有。对于《盟军》来说,只要敌人没有看见(当然2代还有“听见”)异常,那就意味着敌人没有发现异常。《赏金》是不同的,一些关卡特定位置的敌人,数量可能还不止一个,都会在持续一段时间看不到某个同伴后变得警觉,甚至有些时候那个耍消失的同伴根本还没有被你宠幸,只是自己由于之前提到的“随机性”在某个地方多逗留了一会儿而已(部分关卡过程中背景音乐忽然变调往往就是由于这种幺蛾子造成的)。更普遍的是,很多关卡中存在有设置为“哨兵状态”的敌人。这些敌人在发现异常之后,会采用与“非哨兵状态”下不同的方式做出反应:原地或者跑到某个确定地点鸣枪示警。相对于《盟军》中多少有点各自为战、老死不相往来的AI设定,《赏金》中的敌人更多的体现出了一种“协同运作”的味道。另外《赏金》中单个敌人的AI设置本身也非常多元化,不同敌人在拔枪的速度、开枪的准头、发觉异常后的视野变化、对枪声及尸体等异常的反应、对我方队员技能的反应以及发现我方队员之后的反应等很多方面都存在有差异,差不多每种敌人都有自己的一套行动规律,这使得《赏金》中的战术设计远比《盟军》丰富、复杂得多。如果说玩《盟军》时(再次强调,对于3代以及各种加强版这里不作评价,说的只是“深入敌后”、“使命的召唤”以及“勇往直前”这三部作品的原版)多数情况下只需要考虑“什么时间什么地点有敌人”的话(当然,狙击手和党卫军的确需要特殊对待),玩《赏金》时多数情况下则很有必要考虑“什么时间什么地点有什么类型的敌人”。
至于说游戏中的“Quick Action”,算是提供了一种预存指令的途经,对并行操作来说是很有帮助的。与盟军的分屏操作相比孰优孰劣,这个,见仁见智吧~由于本身《赏金》并不会全程保持快节奏,在相对舒缓的战斗间歇为下一次战斗存储指令在个人看来还是很惬意的一件事,原因无他,唯手残尔~