仁王奖杯除了60次的刷钱杯和33个妖怪的杯以外都拿完了,自认为玩的够多了,所以说下看法吧,注意:以下内容为个人主观因素,欢迎讨论,喷子滚远。
这个游戏优点缺点都很明显,所以直接以列出优缺点的方法来说吧。
优点
1.优秀的战斗系统,这个大家都了解过了,各个武器都有单独的技能树,技能与技能之间可以进行连段,颇有格斗游戏的感觉,还有忍术和阴阳术这种可以作为辅助的战斗技能,战斗中的残心也提醒玩家整理自己的心态不要老是赞美太阳,这游戏里没几个太阳能罩着瞎莽的玩家,而这个战斗系统真正优秀在于,任何玩家不管是act苦手还是老手,都能找到自己的打法,并不会因为超高的上手难度卡关,手残玩家有手残玩家的套路,高玩有高玩的技术,这种平衡也是通过三次良心测试虚心听取玩家建议所改良出来的,这方面能看出制作组很虚心,也很良心,正是这种虚心和良心造就了现在仁王的火爆。
2.地图设计,可能有吧友不爽了,就着垃圾地图还有脸说好?其实不跟有很多经验的魂系列相比,脱裤子第一次尝试这种魂类地图设计,作成目前的样子已经非常不错了,而且地图也并非一无是处,百足地图通过高出鼓风机清理下层毒物,海坊主地图高低搭配可以行进到各种分支路线并且探索地图与boss战有关联,各种旋转门和旋转房间的机关房,后期屎城的各种恶搞,火城从一开始就能发现并且整个地图都在围绕的最后boss战所在的标志性建筑,再到大战的战场氛围营造(为啥偷家要克里斯-威廉-gay骆驼来),很多地图设计的其实是很有特色的,虽然一股浓浓的魂类即视感,开局出现的们一定是反锁,没走几步就有一个近路但其实卯月没有,但大体上个人是偏向满意的。
3.守护灵,个人是非常喜欢这个系统,守护灵的存在对游戏的背景以及设定都有很多的解释,比如为何克里斯-威廉-gay骆驼落命后会复活,而且各个守护灵的设计也都符合其携带者的特点,个人印象最深的就是那位老头子将军的小鸟守护灵,初见到老头时我非常诧异,为何这个老头子身为将军却只有个小鸟做守护灵,后来在小鸟穿过火焰浴火重生为凤凰时我明白了制作组的为何会这么设计,而凤凰这个守护灵给玩家提供的属性也非常符合凤凰的设定,在死亡时开启99武器,这个特性难道不是在玩家死时将玩家浴火重生吗,玩家可以通过99武器来打破僵局并且可以免除死亡,现在这个守护灵是个人最喜欢的守护灵没有之一,不光如此,守护灵可以召唤作为战力,估计过不久就有无数个守护灵参加的连段打法了,我只提一点,熊很给力。
4.战国梗,这点非战国历史爱好者估计是很难看出来的,个人其实也是懵逼的,但是制作组在游戏内很多设计都是有历史依据的,之前看过某位玩家举出的例子,个人觉得这种设计很棒,故作为优点之一(虽然对于跟我一样不懂战国历史的人来说,等于没有)
5.坟头蹦迪,很多人觉得这个坟头的存在降低了玩家刷装备的乐趣,那你不开不就得了,坟头装备又不一定是自己需要的属性,这个坟头完美替代了黑魂查看灵魂的位置,前面有片浓雾不知道是什么精英怪,看看旁边的坟头就行了,而且打死坟头的武功点可以用来兑换奖励,为自己阵营加分,着实好玩,光挖坟就能玩很久了。
6.好玩,好玩,好玩,还需要说别的?
好了说完优点该说缺点了,不喜欢的童靴请右上角,下面开始
1.首先就是说了很久的怪物种类稀少,算上boss游戏总共只有33个妖怪,而且大部分非boss妖怪都在前期登场(甚至测试版登场),导致玩家从前期打到后期除了boss以外就是不停的在打同类型的几种怪物,尤其是亡灵哥和大鬼桑,哪都有他,就连化粪池里都一大群,审美疲劳就先不说老是同样的怪物,玩家就会总是用同一套的打法去应对,时间久了不免会觉得烦,希望dlc能新加一些新怪物,不然对得起买了机票的玩家吗。
2.堆怪,因为上面的问题,导致后期和前期的区别就是,后期会出现多数怪物一起打你的情况,但是这种做法很无聊,尤其是仁王这个游戏,魂系列打敌人只需要几刀,而且很多武器都是大范围伤害,所以遇到多个敌人只要不是精英完全应付得了,但仁王一个敌人要砍上很多刀,有些敌人还要连段伤害才能快速解决,很多武器的范围又不是可以处理大范围敌人的程度,所以堆怪就显得特别恶心,而一个一个的打还麻烦,虽然没有原罪学者那么恶心,但这种设计说白了还是在掩盖敌人设计的问题,而且敌人的配置除了蜘蛛城和海坊主船坞以外我找不到任何相应敌人的出现与地图的联系,单纯就是这里有妖气,所以出现了独眼大鬼,闹呢。
3.即视感,这个问题贯穿整个游戏,可以说仁王这个游戏大部分都有强烈的即视感,比如说称号点数可以增加一些属性只要玩过的玩家都会联想到无主之地的混蛋点数,装备系统也是浓浓的暗黑即视感,再说魂,这游戏确实比魂战斗系统要华丽有深度,但是游戏从篝火刷怪,魂式电梯,忍术阴阳术(魔法记忆)槽,联机设定界面,道具种类设置,武器属性加成,加点界面,死后掉落负担,甚至某些忍术阴阳术的设定都跟魂极为相似,本身制作组也说了借鉴了魂系列的一些要素,说仁王的战斗系统比魂要好,我不反对,但是因为这个说这游戏跟魂完全不一样?那是扯淡。
4.敌人ai,仁王的敌人ai捉急得很,甚至可以直接说对面的ai就是一坨智障,你撒下的菱看都不看就踩,有很多动作都是玩家做了特定动作后触发,就拿训练用rbq立花宗茂来说,本以为二周目这货会有长进,结果进图打了会发现除了攻击和血量增加其他的完全没啥变化,ai还是那个样。
5.动作设计不完善,主角的太空步就不说了,敌人尤其是boss很多都有漂移的情况发生,漂移是什么意思,就是对面没有做出转向动作的时候,整体建模随着玩家旋转,看起来非常假,具体的只要你去跟大百足转转圈就知道了。
6.装备没有存在感,游戏内除了不同种类的武器以外,装备和装备之间的差距基本上就是属性的差距,衣服还可以分下套装效果,武器就基本上只是模型差距了,很多有名的名器一点自己特色都没,就是一个建模一个名字完事了,很多武器玩到最后都叫不出名字,因为没必要记名字,弄个好点属性的装备幻化个帅点的模型就完事了,白瞎很多有名的武器,明明可以做出很多有特点的内容出来。
7.音乐,不是说音乐不好,而是很多音乐没有让人觉得特别带感的地方,boss战有专属bgm的都是制作组特殊待遇,大部分都是用到烂的那几首,个人觉得最后克里斯(以下略)预感到日本大乱手握吊坠赶回日本的那段bgm还是不错的,其他的真心没什么感觉,没有那种听到bgm就感到轰龙正朝着你开飘逸龙车的感觉。
差不多就是这些,这是款优秀的游戏,个人心中分数没IGN那么夸张,8.8以上9以下吧,优点缺点都很明显,作为新ip做的非常好了,制作组非常虚心的态度也值得鼓励支持,而且在现在侍道没消息,鬼武者死咗的情况下,有个这么完善的日本武士题材的动作游戏很难得,推荐给不讨厌日本战国武士题材的所有玩家,不可多得的佳作。