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【自制游戏】STGF91 高达F91同人弹幕游戏

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此游戏是高达F91的同人游戏,主要基于电影最后部分改编。一共只有一关,道中大约持续二分四十秒,boss大约持续一分半。游戏系统可能和东方project有点像,操作完全相同,自带减速换武器和决死系统。
游戏中可能会有BUG,不平衡,不人性化部分,请提出宝贵意见。
游戏基于VisualBasic6,保证无毒。
最后,玩得愉快!
百度云下载:s/1i44MyeL

p.s 素材图好难画!部分素材是借用的。
p.p.s 因为身在美国,版权问题无法在美国发表,想发表还得重制故事和素材。如果你有想做的原创故事欢迎和我合作。


IP属地:湖北1楼2017-02-24 10:54回复
    资辞一下


    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2017-02-24 11:36
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      IP属地:黑龙江来自Android客户端3楼2017-02-24 11:57
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        杂兵都是圆盘?boss是宇宙妖花?
        F91的MEPE能再现吗?


        IP属地:江苏4楼2017-02-24 13:25
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          支持一下,等下回去试试


          IP属地:福建来自Android客户端5楼2017-02-24 13:38
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            卧槽,VB6


            IP属地:上海7楼2017-02-24 18:59
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              希望参与探讨,q:1836960063


              IP属地:北京来自iPhone客户端10楼2017-02-25 16:45
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                STGF91测试QQ群459871647,欢迎加入,刚建立暂时没什么人。


                IP属地:湖北12楼2017-02-26 05:00
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                  下载玩了下,有BGM版。实话实说,单是这一关就好难。要背版,对硬扭力要求也高。费了好大劲才见到Boss。只是见到而已,没过两招自机就扑了。
                  个人感觉某些弹幕和杂兵的硬度需要调整,不然……反正我找不到办法解。
                  再就是道中战里,杂兵编队的每一波弹幕之间,能不能适当留些让人喘气的时间?一波刚完,自机还没调整好站位呢,下一波马上又来。总是反应不及就挂了。
                  还有Boss好硬,这已经是最终Boss的硬度和弹幕强度了吧……


                  IP属地:广西14楼2017-02-27 12:10
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                    首先支持下楼主的自制游戏,相比我这种不会做游戏只能玩游戏的渣渣来说,能做出游戏已是不易,代码收下了,有空学习一下,接下来是个人在玩这个游戏时出现的问题以及感觉到的不合理之处:
                    个人的平台是win10
                    1.敌机似乎是没有碰撞判定的,因此很多地方可以使用贴敌机的打法,但是第二组2连大型机发弹点太集中了,加上周围的小型机的自机狙频率过快,因此建议调慢一点,否则这里难度很不合理
                    2.有时候游戏失去焦点后就会一直向着一个方向移动,目前无解
                    不知道是不是我平台的问题,可能用mfc/opengl/directx编写能解决这个问题
                    3.bomb消弹时间和无敌时间设置的似乎不同,这样一来在bomb效果内miss掉的话有一段时间bomb无法使用,导致这段时间得强制nb,加上版面过于紧凑,这一点比较影响游戏体验
                    个人是感觉游戏不是太难,但是有些地方确实不合理,期待楼主的成品
                    以下是个人的吐槽:
                    1.散枪其实总输出可以设置的比低速攻击高,否则散枪意义真的不大
                    2.1楼截图那段难度似乎高了些
                    3.这一段前面那个蓝色区域似乎走缝隙能稳过,但是感觉设计的意义不是很大,可以改成一段自机狙啥的


                    IP属地:广东15楼2017-02-27 18:23
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                      ↑针对16楼层主的游戏,我同样实话实说:
                      层主你做了一个难度非常高的游戏。在你的游戏里我只能当币爷。用比较好用的2号机(散枪可以左右甩的那架),一币最多也3关倒。为什么高呢?主要是以下几个地方:
                      首先我感觉,你的游戏里敌弹的伤害判定面积,要比怒蜂里敌弹的判定面积大得多,也就是敌弹肉眼看起来有多大颗,它的伤害判定面积就有多大。这样的设计带来的一个后果就是,在你的游戏里,敌弹扭起来要比怒蜂困难多了,子弹缝隙小一点的弹幕,钻起来费劲多了。
                      其实你别看怒蜂、虫姬里的子弹也很多,但实际上,其中大多数的子弹,它们的实际伤害判定面积,远没有肉眼看起来的那么大,所以即使看起来弹幕几乎密不透风,自机仍可以在其中穿梭而过。但是在你的游戏中,这种小缝隙的穿梭就很难做到。
                      其次,游戏里的敌人,相对于怒蜂来说,血太厚了。怒蜂里的小飞机可是一枪就爆了的,但你的游戏里的小飞机要几枪才爆,那些大型的杂兵就更不用说了。不要小看了这点血量上的差别,到了后面几关,这个差别所造成的难度暴涨可不小。
                      第三关Boss是通过释放杂兵来进行攻击的,打它的时候你会发现,自机无论是散枪还是激光,都很难触碰到Boss的本体,因为自机的攻击全被Boss放出来的小飞机挡住了。Boss的血本来就厚,再被杂兵们挡掉了大部分的攻击,那么打Boss就成了一种超长时间的煎熬。
                      还有一个后果就是,到了后面几关,随着大型杂兵数量增多,敌人血量太厚,让快速清兵成了一件不可能的事情。很奇怪,自机火力就算升到了最高,到了后期,要打爆一个大型杂兵也照样耗个半天,好像跟没升级差不了多少似的。要是这样,火力升级的意义何在?一个大杂兵没打完,后面两三个大杂兵又跟着出现了,几种不同的弹幕混在一起撒过来,自机有几条命都不够死了。
                      最后说下,第四关Boss的反弹圈弹和第五关Boss的跟踪圈弹(在东方里该叫大玉吧),很有意思的设计,但也确实很难。这种子弹的颜色多偏暗,在游戏里昏暗的背景下是很不好辨认的。玩弹幕游戏,敌弹要是看不清,扭起来实在让人怕怕。第五关Boss的那个跟踪弹,跟踪力还超强,盯上自机还就不松口了,好可怕。拜托,别再追我了,我又没带着急支糖浆


                      IP属地:广西17楼2017-03-04 10:41
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                        西布克表示压力很大


                        IP属地:黑龙江18楼2017-03-10 08:48
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