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100橙的玩法理论研究

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1楼2017-03-11 22:09回复
    100橙这游戏我接触时间不长,但是刚一玩就挺喜欢的。不仅是萌萌哒的画风,其游戏机制我也较为欣赏。
    由于本人是理科生,遇到个什么游戏都喜欢做个模型算一算,100橙也不例外。
    本质上讲,100橙是一个欢乐向的游戏,运气成分很大。不过就科学而言,是有理论可以为提高胜率做出指导的。虽然这个游戏大家玩多半是做任务(扮装游戏),但是如果内心还是有那么一点求胜的想法的话,我觉得是有方法能提高的。
    本贴主要贴一些我打游戏的一些……经验吧。我相信玩这个游戏的多半也不会太较真,我也是想到啥就写啥,大家随便看看就行了。不定期更新。


    2楼2017-03-11 22:14
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      Def or Eva?
      在被攻击时,防御还是闪避呢?
      这个问题其实简单算一算就能给出答案。
      当被攻击时,如果你的目标是降低被击杀的概率的话,易得:
      当自身当前hp+def补正 > eva补正时,选防御,否则选回避。
      举个例子:
      如果你是Suguri,面板4hp 1atk -1def 2eva。
      当你被攻击,受到数值为5的攻击时:
      根据上面的公式,你的hp+def = 3;你的eva = 2。 3 > 2,故应该选择防御。
      也可以枚举一下看看:
      如果选择防御,你扔12会被KO,扔3456会存活;而如果选回避,你扔123会被KO,扔456会存活。故选防御。
      另一种情况,如果你还是Suguri,但你只有2血。此时由于hp+def = 1;eva = 2,此时无脑选择回避就是正确的。
      事实上,对于Suguri,由于1~3血时几乎都应该选回避(唯一例外是Suguri的hp=3,且受到的攻击为3时,由于防御不会被修正至小于1,此时应该选防御,而不应该闪避),所以Suguri的血量其实只有4和小于等于3两档。


      3楼2017-03-11 22:41
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        抗性
        从上面的公式中,我们可以发现,对于目前所有已出的角色,在满血状态下,其 hp + def 都大于 evd 。因此,我们定义一个角色的:
        抗性 = maxhp + def
        根据抗性的大小为所有角色排序,如下表:



        4楼2017-03-12 12:24
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          可以看到,抗性最高的两名角色为Kyoko和Fermet,其数值高达8点。抗性最低的两名角色是两个NPC:Chicken
          和Seagull,只有2点。
          抗性的意义:
          抗性表示了一个角色满血状态下被秒杀的难度。
          通过简单计算可得,当攻击满血角色时,攻击方的 攻击补正+掷骰 >= 防御方的 抗性+掷骰 时,便可KO。
          举例:Star breaker(Atk = 2)攻击满血的Peat(抗性 = 4)时,只有当Star breaker的攻击掷骰比Peat的防御掷骰大2或更多时,才能击杀。
          事实上,Atk - 抗性 的数值 与 击杀的概率是可以计算的,其结果如下表:

          回到刚才的例子,Star breaker攻击Peat时,Atk - 抗性 = 2 - 4 = -2,读表可知击杀的概率为28%。
          如果一个角色掉血了,那么这个角色的抗性可能会下降。如Peat如果从hp=3变为hp=2,那么抗性也要由4变成3。而如果一个角色只有1滴血了,那么此时该角色的抗性=Evd。如1血Peat的抗性为1。
          对于一些Evd较高的角色,如Suguri,在满血hp=4的状态下Suguri的抗性为3,而当血量为3,2和1时,Suguri的抗性都是2。也就是说,Suguri一旦变成3血,之后再掉血不会减少该角色的抗性。


          5楼2017-03-12 12:44
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            角色入门: Fernet
            在谈游戏的大框架之前,先从一个角色入手谈谈吧。
            Fernet


            6hp -1Atk +2Def -2Evd,专属是2本30星打其它家1~3血,被打死的得15星。
            为啥要先谈这个角色呢,因为根据之前的表格,这个角色拥有最高的8抗性,而且不是dlc角色(所以我才能体验啊)。
            最早入坑时我最喜欢用的角色是Suguri,3抗性的角色用多了再用用8抗性的那真是感觉非同一般啊。
            Fernet是一个非常适合新手入门的角色,游戏全程你只需要干一件事:尽量不死,尽量不掉血,不需要你控场(控场是个技术活),猥琐攒星就可以了。
            有人可能会说:难道想不死就能不死么?我们可以算一笔账:
            进入Encounter格时,遇到Chichen和Robo Ball这种-1Atk的角色,除非对方仍6你扔1,否则你只会损失1hp。即使是被有2Atk的Star breaker追着打,有2Def的Fernet每次期望损失hp也只有1.56点(计算得到)。
            对于Fernet来说,最重要的是回血手段。我一般在使用Fernet时,组卡会塞3张Saki's Cookie(1本0星回1血),1张dinner(3本10星所有人回3血),2张Pudding(4本0星回满血)。其中这个dinner是很重要的一张卡,因为别人用了自己也能加(可惜我现在就只有1张dinner,不然我会塞至少2张dinner进去)。
            事实上,高防角色的血要更加值钱一些,因为每滴血能档的攻击次数会变多。所以所有高防角色,在组卡时多塞回血卡是不会亏的。


            6楼2017-03-12 14:06
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              Stars or Wins
              这个游戏虽然是仍骰子的游戏,给人留下的选择空间似乎不大。然而凡是需要决策的东西,比如移动时走哪条支路,被攻击时Def还是Evd,是否要停下攻击其他玩家,是否使用某张卡片等等,好与坏的选择对于胜利与否的影响其实非常大。而涉及胜利与否的最重要的东西:Norma的选择,是游戏中的重中之重。
              这游戏的胜利目标是从1本升到6本,2本时可以自行选择Stars或Wins两种任务,我们来看看达成条件:
              星星路线:3本需要30星,4本需要70星,5本需要120星,6本需要200星。
              胜点路线:3本需要2胜点,4本需要5胜点,5本需要9胜点,6本需要14胜点。
              可以看到,游戏设计者认为1胜点大概价值15星。那么事实上是什么样的呢?
              我们知道,每回合开始时所有角色不管正着躺着,都能获得星星,且每5回合后获得的星星数比上一次多一颗。也就是说,假设你一直躺在地上啥都不干,在第15回合,你会拥有30星(可以升3本),在第24回合,你会拥有70星(可以升4本),在第33回合,你会拥有126星(可升5本),在第43回合,你会拥有207颗星(可升6本,即胜利)。
              除了回合星,角色的星星会有很多变化途径,如Bonus,Drop,打人得/损星,卡牌消费/效果。注意到如果不使用卡牌,击杀人夺取星星不改变场面星星总数,Bonus和Drop相互抵消后对总星星数影响也不太大,故场面总星数随回合经过膨胀得很快,唯一的变数便是使用卡牌对场面星的损耗。
              正是由于回合星的存在,通常来说对于大部分角色,星星Norma都会比胜点Norma完成的快。不用卡牌的情况下,43回合可以人均207星,然而星星不会均匀分布,30回合左右一般就会有人达到200星。
              星星与胜点的选择,主要建立在判断自己的星星和胜点哪个涨得更快。一般地图较大,没有Battle field场地效果,+2攻和+1攻的角色不多的和平局,几乎所有角色都是星星涨得比胜点快。而地图较小,高攻角色多,卡组高星战斗牌多的情况下,很多+1攻甚至+0攻的角色也不得不选择胜点来获得一丝胜利的希望。


              7楼2017-03-12 14:34
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                角色分类:
                我根绝角色追求胜利方式的区别为所有角色大致分为3类:
                被动攒星类,主动怼人类,兼顾爆发类。
                被动攒星类一般指攻击为-1~0,防御/血较高或者有额外补星的专属卡这类。一般这种角色在任何局面下都会选择走Stars的路线。典型代表:Poppo,Aru(有额外补星能力);Fernet(高防/血)
                主动怼人类一般指+2攻~+1攻,有Battle field时走胜点很容易的这类。然而在没有Battle field这个场地效果加持的情况下,有时走星星更快,因为只要击杀别人就能抢夺星星。典型代表:Yuki,Tomomo(+2攻),Marc(有额外补胜点能力)
                兼顾爆发类一般指攻在+1~0之间,拥有较为强力能扭转局势的专属卡,靠击杀高星角色来实现星星逆转,或者靠慢慢打怪积累胜点。这类角色都是需要一定技术含量的,因为涉及的判断问题更多。典型代表:Suguri,Sora(专属可以狙击高星角色)
                当然,还有一类角色,不属于这三类中的任何一种,我称之为娱乐类。这类角色想赢真的只能靠脸好了。


                8楼2017-03-12 14:47
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                  卡牌选择思路
                  100橙的一大特色是牌库通用。那么似乎塞什么卡就没有区别了?事实上大部分卡,你塞进去因为任何人都能抽到,所以不会对胜率有显著影响。只有当你塞进去你用有利,别人用不利的卡时,才会对胜率有帮助。
                  还记得我之前讲Fernet说过,高防角色的血会更值钱么?事实上如果你是Suguri,抽到回血卡的价值很低(因为无法有效提高抗性)。反之,Suguri抽Rainbow-Colored Circle(2本5星战斗+2Evd-1Def)就比Fernet抽到更有用。
                  所以,根据自己的攻防闪血,将卡池里的攻防闪血速往对自己有利的方向调整,才能有效地提高胜率。一般来说,高攻角色往里多塞攻和速(Dash,1本3星扔俩移动骰),低抗性角色少塞攻和速;高防多塞血低防少塞血;高血多塞防,高闪塞闪,etc。
                  很多人配卡是喜欢均匀塞的,攻也塞点,血也塞点,防也塞点……但实际上如果什么都塞,那么你塞进去的这一堆卡对于环境就没有影响。我个人倾向极端塞,比如Fernet只塞血(有时会塞一两张Super All-out mode(3本30星所有人下次战斗+2攻),补一下场攻对付一些如poppo这样的角色,自己因为高防不怕高攻),攻防闪速都用别人家的,反正即使没有这些也不亏。
                  这只是配卡的一种思路。配卡是玩橙子的一大乐趣,玩法很多层出不穷,这里仅仅给出自己的一点肤浅的理解。


                  9楼2017-03-12 15:11
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                    厉害了


                    来自Android客户端11楼2017-04-01 20:38
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                      老太好可爱初始感觉反而是最强角色


                      IP属地:江苏来自Android客户端12楼2017-04-04 13:41
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                        走位
                        就我目前玩这个游戏的感觉,走位是这个游戏最最重要的技术,也是提升胜率的关键。
                        很多人觉得,100橙就是一个萌版的大富翁。而我认为,与其说100橙像大富翁,不如说100橙像飞行棋。飞行棋最重要的一点是,后面的飞机可以把前面的飞机撞回家。而100橙里,后面的角色可以主动攻击前面的角色,而前面的角色只能被动挨打。
                        接下来的几贴,我会详细地讲一讲100橙里走位的学问。


                        15楼2017-04-17 22:22
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                          走位是什么?
                          100橙中,每回合玩家都需要D6决定移动的距离。那么在一般情况下,你无法控制自己走到哪个格子上,完全由骰子决定。然而当有支路/有自家home/有其它玩家时,玩家的最终落点就不止一个,可以根据需要自行选择。
                          我们知道,格子有好有坏,不同时期说急需进入的格子也不同。那么走位的核心目的之一就是:提高落点个数,增大选择空间,从而增大收益,减少损失。


                          16楼2017-04-17 22:35
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                            走位的另一个核心目的就是制造/避免和其它玩家战斗的机会。
                            根据场况(你与对方的星数,你的norma类别,你与对方的剩余hp),一名角色对另一名角色的开战欲望是会变化的。如当对方的星星比你多很多,你的norma是wins,或对方只剩1血时,你对对方开战的欲望就会增强(开战你的收益高)。反之亦然。
                            然而,开战的决定权取决于走在后面的人——即后面的玩家走到前面玩家的格子上时,后面的玩家有权决定是否发生战斗。且决定方还是先攻方(从我的另一个帖子可以看出,先手的胜率比后手高出10%以上)。
                            所以,无论站在什么角度上,站在后面的角色的优势很大。
                            为了进一步说明这一点,可以设想这么几个情景。
                            1.你的对手在你前面,对手进入Encounter格遇到海鸥,被打成1血,你走上去把他收了。而下一次,对手还在你前面,但是你进了Encounter格被海鸥打成1血,然而对方拿你没办法。
                            2.对手在你前面,你扔了一个数字使得你本该进入boss格,但你通过与他发生战斗,避免了进入boss格。之后对手扔了一个会进入boss的骰,之后他被bossKO。
                            3.对手poppo手握200+星,你在她后面追打她一路,之后终于把她KO抢夺了星星。而如果你是握着200+星的poppo但是在别人后面,对方没有和你战斗的机会。
                            可以说,在绝大多数的情况下,通过走位使得自己前方有人而后方无人是最赚的。只有一个例外——即当你急需和某名角色战斗时,可以支路超车主动走到对方前面1、2格(碰瓷),这样对方下一回合很容易走到你前面,从而被迫和你发生战斗。


                            17楼2017-04-17 23:17
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                              支路的意义
                              如果这个游戏没有支路,那么你能走到哪个格子就完全由运气决定了。
                              设想你的前方没有支路,并且有一个boss格,你不希望踩上去。你可能会想,骰子既然能扔出6个结果,那么我最终能避开boss格的概率应该能有5/6吧?然而概率计算的结果却让人大跌眼镜:
                              事实上,只有当你的前方一格就是boss格时,进boss的概率才等于1/6。你离boss格越远,最终进boss的概率反而越高。当你距离boss6格时,最终进boss的概率高达36%!而当你离boss更远时,这个概率会回落,最终稳定在2/7左右。
                              所以在没有支路的情况下,进boss的概率比你想象的要高,这不是脸好就能解决的问题。


                              18楼2017-04-18 14:49
                              收起回复