众所周知,游戏王有个特点,在对方回合时我方能利用的资源一般情况下已经是确定下来的(除了对方回合我方抽卡,或者掷骰子,对方做选择等随机动作)。由于观众和编剧的信息不对称,比如不清楚盖卡,墓地,新怪特效,从已知的形势就会产生这下主角完蛋了的想法,这就造成了观影的紧张感,而当主角利用盖卡或者其他方法化解危机后,观众会释放这种紧张,而方法的好坏直接影响观众对战局处理的接受程度。
很遗憾,动作卡完全做不到调动观众情绪的作用,因为我知道主角可以轻而易举地捡起一张“回避”来避免伤害,在观众预期内的化解危机丝毫不能调动观众情绪,于是产生了无聊感。讽刺的是,编剧偶尔设计一些番茄捡卡失败的桥段,这却是能稍微调动些情绪的,但是动作卡的存在意义就在于最后还是要拿来用的,这样一个必然前提已经存在于观众脑中,所以有时的反用也只是饮鸩止渴。
相反,好的处理战局方式,则是让观众出乎意料又可合理化的方式。很显然,动作卡在前者为0分,这种脱离决斗系统的硬插件也很难产生什么让人合理化的理由。而5DS的高速世界好歹也设计了规则,整合入原决斗规则内,这种可控插件是有利于观众进行合理化处理的。
很遗憾,动作卡完全做不到调动观众情绪的作用,因为我知道主角可以轻而易举地捡起一张“回避”来避免伤害,在观众预期内的化解危机丝毫不能调动观众情绪,于是产生了无聊感。讽刺的是,编剧偶尔设计一些番茄捡卡失败的桥段,这却是能稍微调动些情绪的,但是动作卡的存在意义就在于最后还是要拿来用的,这样一个必然前提已经存在于观众脑中,所以有时的反用也只是饮鸩止渴。
相反,好的处理战局方式,则是让观众出乎意料又可合理化的方式。很显然,动作卡在前者为0分,这种脱离决斗系统的硬插件也很难产生什么让人合理化的理由。而5DS的高速世界好歹也设计了规则,整合入原决斗规则内,这种可控插件是有利于观众进行合理化处理的。