当不计算飘花的因素的时候实际机动应该是等级和面板属性的函数,但是如果是有两个变量的函数的话不大好算,所以为了好算需要先根据已知的信息来猜一下函数形式
已知
阿官很懒【x】
相同等级下的的出手先后顺序可以从面板机动直接判断,面板机动越大实际机动越大
从第二条可以知道不论刀种等级加成公式是相同的,而且在等级相同的时候实际机动只与面板机动有关,据此只要测出实际机动和面板机动之后作图去拟合曲线即可,但是在游戏中只能测试出两把刀的出手先后顺序而不能测定实际值,所以没法算;但是因为阿官很懒所以可以猜测在等级相同时的加成公式并不会很复杂,如果说最简单的增函数的话就应该是y=x+b或者y=ax了,而考虑到在实际刷图过程中明显感觉到等级越高刀种属性区别越明显,所以很有可能是y=ax,也就是说是每一个等级有一个加成系数,实际机动=面板机动*加成系数,如果是这个公式的话那么对于两把等级固定的刀来说其面板机动的比值应该对应其实际机动的比值,将这个比值与1相比即可得出两把刀的出手先后顺序
因此我们也得出了具体的测试方法,就是用低等级机动高的刀和高等级机动低的刀放在一起比较出手速度,然后逐渐改变低等级的刀的机动,当低等级的刀恰好慢于高等级的刀而且机动+1以后快于高等级的刀的时候把这个区间和高等级的刀的等级和面板机动记录下来,然后两边相除得到一个比值的区间,这个比值就应该是不含面板机动影响的等级的函数
为了验证这个假设选了42级青江和99级papa(因为大太足够慢等级低的刀也能追的上)组队去刷1-1,通过刀装和马调节面板速度,最终得到(前面是面板机动后面是等级)
f(57,42)<f(31,99)<f(58,42)
f(62,42)<f(34,99)<f(63,42)
f(66,42)<f(36,99)<f(67,42)
因为只有三个点所以就不画图了,有兴趣的可以拿计算器戳一下看看这三个区间是高度重合的,也就是说假设成立,公式的确是实际机动=面板机动*加成系数,对于这个式子而言可以指定一个标准的系数而不影响计算出来的先后顺序,为了方便起见我们假设等级为1的时候系数为1
然后感觉自己给自己挖了个坑.....为了比较精确所以最好每个等级的系数在计算的时候都与实际机动也就是1级的刀的机动相比,然而1级刀的机动能跑的过几把刀.....
所以在实际计算的时候作为参比的是99级的刀(因为足够多),然后找一把足够慢的99级的刀(是的又是papa)与1级的刀相比算出99级的加成系数以后再折算
由于号叔有三个刀装槽,应该是1级刀除了极短以外最高速度所以选择号叔作为这把标准的1级刀,测试结果如下
73<f(15.6,99)<74 (这把papa飘花了号叔没飘花)
75<f(16,99)<76
61<f(13,99)<62
71<f(15,99)<72
四个区间算出来以后取交集,所得到的区间取中间值为 4.717765
之后的算法与上面类似,不过是以99级的刀为参比去测试并计算区间,将所得到加成系数对等级作图,得到

中间60-80应该再加几个点的但是我没有适当等级的刀了所以放弃,而且R^2=1的话大概即使做了也不会对曲线造成比较大的影响= =