坦克世界吧 关注:3,854,381贴子:116,563,417

06-14【转载】从游戏制作者的角度简单聊聊WOT是怎么制作出来的

只看楼主收藏回复



IP属地:上海1楼2017-06-14 22:22回复
    Hi 大家好,我微雨又回来啦~
    久未码汉字,手颇生疏,就从转帖开始吧。
    本帖转载自XVM中文网,网址为http://xvm.garphy.com/,原帖地址http://xvm.garphy.com/?p=8609。网站上有大量有意思的帖子,相当一部分与大数据相关,诸位学stats的大佬可以搞起来啦
    闲话少说,嚎戏开场啦~


    IP属地:上海2楼2017-06-14 22:26
    收起回复
      尖兵


      来自手机贴吧5楼2017-06-14 22:28
      回复
        占坑


        IP属地:江苏6楼2017-06-14 22:30
        收起回复
          好久不见


          IP属地:辽宁来自iPhone客户端7楼2017-06-14 22:30
          收起回复
            好久不见,这些老粽子,都没了


            IP属地:安徽来自Android客户端10楼2017-06-14 22:33
            收起回复
              期待被大数据洗三观,贴吧萌新瑟瑟发抖


              IP属地:北京来自Android客户端11楼2017-06-14 22:35
              收起回复
                编者按:XVMCN博重磅推介作者mudmdw620911。
                本文是作者在2013年5月份左右刊登在CBI上的文稿,非常霸道的占据了四个专栏的位置,对于那个时候的作者来说,对这篇文章是满意的,哪怕现在看上去可以有不小的修改余地,之所以现在又拿出来,就当作对老版本的缅怀吧。并且,本着研究游戏的角度,以游戏的进化历史出发,其实更能够贴近开发者的思路,从这一点上来说,本文还是相当有阅读价值的。


                IP属地:上海12楼2017-06-14 22:36
                收起回复
                  蹲点


                  IP属地:湖北来自iPhone客户端13楼2017-06-14 22:37
                  收起回复
                    第一章 坦克的分类
                    从游戏制作的角度来说,必须有一辆抽象的原型坦克作为所有坦克发展的基础。这辆坦克绝对不是指每个国家最低等级的那一辆,它甚至不会出现在游戏中,但是一定存在。它是整个游戏的基础,所有的坦克参数都是从这辆坦克发展而来的,这辆坦克具有整个游戏中的一切要素。通过增强或削弱,或者修改该坦克的数据就创造出了游戏中所需要的各类坦克。那么游戏所需要的坦克类型是怎么确定的呢?答案是实战!这是由战场的需求所决定的。
                    我们先来看看一个理想状态下的常规坦克战斗集团是什么样的。


                    IP属地:上海20楼2017-06-14 22:45
                    回复
                      第一类坦克:在战斗的最前线,指挥官需要第一时间了解对方的情报,包括战术布局,人员分流等等。在战局僵持状态下能够利用该坦克的突破能力扰乱对方的布局,打开局面。这就需要一辆坦克具有高速移动能力、战场中的穿插能力,以及不被别人发现的隐蔽能力(轻坦和中坦隐蔽性最大的区别就在于轻坦的移动和静止状态的隐蔽系数是一样的,而中坦的移动隐蔽系数要低很多)。就好像打入敌方内部的情报人员一样。传递情报的同时,能够保护自己不被别人找到。
                      第二类坦克:在战场的空隙地带,需要一种坦克能够同时兼顾侦查与支援的游击手职责。不仅仅需要迅速转移给多个主战场提供火力支援,还要兼顾轻坦的侦查职责(高级战场没有轻坦)。在发现敌方的薄弱区环节后,可以迅速突破对方的防守直插腹地。
                      第三类坦克:在收到一定情报以后,我方集团调整战术,发起集团冲锋或抵御对方的进攻,这时候“团队之矛”主动撕开对方防守或“团队之盾”被动承受火力的作用在战斗中就显得很重要。优秀的防御力以及最有效率的输出和突入能力就变成评判“团队之矛”或“团队之盾”的关键。


                      IP属地:上海22楼2017-06-14 22:46
                      回复
                        第四类坦克:我们需要一种能够提供战略纵深,拒敌于千里之外的坦克。这种坦克需要高火力和一定的隐蔽性,能够限制敌方的推进。暴露在敌方视野之内以后,也会让其在是否正面对抗的决策中做一个权衡:即使强行推进,也会遍体鳞伤。
                        第五类坦克:在阵地的大后方或者战场的小后方,需要一个起到火力镇压,超远程协助作用的坦克。主要以打击对方主要的有生力量,利用自己高伤害遏制对方主力集团强行推进为主责(打击轻坦,的确不是火炮的主责)。
                        这就是我们所知道的WOT中坦克的五种类型,轻坦(LT)、中坦(MT)、重坦(HT)、坦克歼击车(TD)以及火炮(SPG)。这五种类别的坦克就是在游戏创建之初就确定的核心要素。

                        (图:坦克的五大类型)


                        IP属地:上海23楼2017-06-14 22:46
                        收起回复
                          第二章 坦克即使没有等级,也有强弱
                          现实中的坦克之间是没有等级概念的,只有强弱的区分。但WOT是一款游戏,这就意味着必须人为的用等级将坦克的强弱区分开来,通过一条条完整的坦克研发线路图划分坦克的实力。一辆同类型高级别坦克必然能够压制低等级坦克,这是理所当然的事情。就好像虎式坦克,给你一万个理由都不可能干掉虎王。在游戏中,坦克一共划分为10级。从1级升级到10级是一个漫长的过程,按照官方的推测,大概需要耗费一个玩家三个月左右的时间。

                          (图:等级示意图)
                          除了坦克的等级以外,战场也同样有等级。战场使用的是分房机制,一共划分为12级。一般情况下,每个战场的最高等级坦克就等同于战场的等级,除了10~12级战场,这里是一群10级坦克扎堆的世界。
                          T1~T2战场是入门阶段,分房保护机制起码限制了你不会遇见太可怕的对手。而且渡过这个阶段也许你只需要30分钟,真的不会花费你太多的时间。
                          T3~T5战场才是WOT的初期阶段,哪怕你的技术糟糕得过分你也不会有太大的压力。要知道,除了那些喜欢屠幼的老鸟以外,这个等级的玩家对游戏的理解其实和你都差不多。
                          T6~T7战场的生存环境很恶劣,因为这个时候你已经开始面对各种高级坦克。所以如果你想玩得开心,你想获胜,就必须开始思考这个游戏应该怎么玩,这会让你变得并不轻松。
                          注:不管在什么服务器,59式金币坦克都是一个不可回避的阴影。作为WOT最成功的商品,59式用性能证明了自己的价值,同时也给大量的新人带来了各种阻力。8级受到分房保护的金币坦克太多,促使坦克6到7级这个阶段放弃的玩家很多。
                          T8~T9战场是重要的等级分水岭。坦克的类型最丰富,战术布置最复杂,错综复杂的局势需要最全面的技术,超高的容错率总是给你带来各种异样的惊喜。T8几乎集中了WOT中的全部精华。
                          T10以上的战场很残酷,坦克的性能提升到了极限,也意味着容错率降到了极致。过低的容错率意味着可选择的战术其实要比T8少很多,这也带来了更缓慢的游戏节奏。你的顾虑会更多,需要比平时更加小心翼翼。相比低等级战场,你的出色远远比不上所犯的错误带来的影响巨大,积累的优势有可能因为一个失误就全盘皆输。对于高等级战场来说最重要的是反而是责任。

                          (图:分房表)


                          IP属地:上海24楼2017-06-14 22:47
                          回复
                            第三章 游戏的早期时代
                            在游戏最开始的版本中,苏联坦克整体上都给人一种非常粗狂的感觉。简单而粗暴,相比其它国家能够提前一个等级使用下一级的主炮,这就是苏联风格最直接的体现。不一定有高穿深,但是有高伤害,不一定高精度,但是有高伤害,甚至没有射速,但是有高伤害。一切的基础都是建立在纯粹的暴力之上。扛着152mm粗管子的KV2能够让鼠爷缩在墙角发抖,S-51用203mm告诉你什么叫做正义,KV3还在T6混的时候已经能够安装苏联传家宝D-25T(伤害390),而同级别的元首和山姆大叔看着自己220~240伤害的主炮只能默默的叹了一口气。如果一定要个形象的比喻,那么苏联坦克就是拿着重弩或者长叉的暴民,无论你身穿多么厚重的装甲,他们都有重创你的实力。伤害就是正义,这就是苏联坦克。

                            (图:就是这辆KV2配合友邻阻滞了德军第6装甲师48小时)
                            那么元首呢?如果你更多的时候是高喊着“让我们干掉他!”然后嗷嗷的冲锋,这样的行为很豪迈,苏联的正义会更适合你。但是德国人不会这样。成熟,稳健,小心翼翼的抓住每个给予对方重创的机会,严谨的作风让他们很看重效率。所以制作组给予了元首最好的精度和优秀的防御。可靠的装甲和血量能够让你在战场上比同级别的坦克存活得更久,同时也能给你提供更加稳健的射击状态。你不用花费太多的心思去考虑回避和防御,更多的注意力集中在怎么高效率的打击对手。对于苏联集团来说叫做冲锋,而对于德国集团来说那叫做推进。德国重战车的推进很慢,以整体速度都要比同级别的坦克慢上一个档次换取了优秀的转向。这保证了敌方坦克不能轻易绕到德国坦克的侧后方,毕竟一辆坦克最坚硬的部分一定是正面。从最早的德国虎王开始,VK4502PB,鼠式,E-75,E-100,制作组一直都在加强德国“团队之盾”的概念。哪怕是元首的中坦和TD,都好像身穿重甲的骑士一样有着势无可挡的气势。

                            (图:德国初期的骄傲!)
                            二战的时候,美国人是最成功的商人,而在WOT中,美国人同样是最优秀的猎手。猎手有什么特性?狡猾!从制作组赋予了美系坦克最好的履带地形适应性以及最大的主炮俯角就能看出,美系坦克是机会的创造者。他们是战场上的猎手,总是游走在敌人的侧后方。如果说苏联是“团队之矛”,那么德国就是“团队之盾”,而美国就是穿插在战场任意地方的“游骑兵”。你不知道他们什么时候会加入战场,同样也不会知道他们在什么地方加入战场。他们总是出现在你想不到的时间或地点。当他们出现的时候,也许是胜利女神在对着你微笑,也可能是死神在向你挥舞着屠刀。美系坦克具备最优秀的全地形适应能力,加上那让人信奈的炮盾,也许一个坡面或者矮墙就能创造无限的可能。全游戏拥有最大视野的是美系,拥有最高移动射击精准度的是美系,拥有最大俯角的是美系,能够在任意地面移动顺畅不会有阻滞力的还是美系。正是这些特性,造就了机会的美国坦克。

                            (图:谢尔曼)
                            这就是WOT的蛮荒时代。在这个过程中,确定游戏的基本要素尤为重要,因为这是以后游戏发展的根基。WOT是一款模拟小规模坦克集团对决的游戏。以历史为重要的参考,然后通过游戏引擎确定核心数据,再将数据游戏化。确定基础要素以后,将其打散分布于不同国家之中。相同类型的坦克有共性,不同国家的坦克在有风格上的差异,最后通过等级区分坦克的战斗力。这样,一个完整的“坦克世界”就构建了起来。至于平衡性?也许开发组会有将WOT发展成为竞技游戏的想法,但竞技游戏一定必须是“平衡”的。如果在WOT创建之初就开始考虑平衡的问题,那么只会抹杀掉太多的特色,这对于WOT的发展无疑是杀鸡取卵的行为。何况平衡的概念也要看用的是什么样的尺子。站在不同的角度对平衡的理解偏差是很大的。单发伤害高达360的美系105mm传家宝;60°的倾斜装甲就具备各种诡异跳蛋的704工程;苏联中坦T-54城管大队的四处横扫。。。等等,等等这一切,不平衡吗?也许。但是很有特色。既然这些坦克有这么多的特色,那么有什么理由玩家不去玩他们?这些坦克很诱人。


                            IP属地:上海25楼2017-06-14 22:48
                            回复