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KOF'94 系统中鲜为人知的东西

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慢慢写,慢慢更。
1、防御反击(闪避攻击)
使用方法:不是95中的AB后任意工具键,而是防御动作后→A/B。
使用效果:动作与95闪避攻击基本一样,而且膝盖以上无敌,可以Cancel必杀技。
使用时机:坂崎一门的飞行道具远距离接近时,防御(未击中)时突然使出,可以像闪避一样无伤。(实际上很没劲吧,失误率颇高)对方连续技出现空当,马上反连对方。(机会很少,有空当的连携并不常见,绝对神操作)


IP属地:辽宁来自Android客户端1楼2017-08-06 10:24回复
    顺便说一下,防御硬直不可以出反击动作的,必须还没被打到或者防御硬直过去以后才能使用。


    IP属地:辽宁来自Android客户端2楼2017-08-06 10:49
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      2、下蹲超重击
      ↓CD的动作和效果都与↓D相同,那么有什么不用呢?
      不同在加分,+800分呢,普通绊倒对方只是+300。


      IP属地:辽宁来自Android客户端3楼2017-08-06 18:49
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        3、为什么哈迪兰的吸血杀伤力可变?
        正常的招式会先定好杀伤力,再开始进行对手杀伤计算。
        但是哈迪兰的→↘↓↙←+C 是相反的,又因为它是多段杀伤(具体多少段不知道),所以前几段(具体几段不知道)的杀伤力还保留着上个招式的数据残留。
        那为什么先要空发一次 ↓畜↑+A/C 呢?第一,这招是单击杀伤力最大的招式;第二,假如这招命中了,停留在内存中的杀伤力会变成50%,效果就没那么明显了。
        事实上,吸血前的任何一种招式都已经影响了吸血的杀伤力,只是多数招式杀伤力不高,没被感知到。
        奇怪的是,这种“加强效果”,2P比1P要弱一半,明显是故意设计的。到了KOF'98,这个地方又重新设计了(不在讨论范围内)……


        IP属地:辽宁来自Android客户端4楼2017-08-06 19:02
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          补充一点,超杀的吸血没有这种加成效果。镇元斋 和 麻宫 雅典娜 的D投>超杀 可以增加杀伤力也是同样原理。


          IP属地:辽宁来自Android客户端5楼2017-08-06 19:04
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            4、低空出空中必杀技
            已经使用了空中通常技以后,当自己下落到快着地的时候竟然允许使用空中必杀技……
            原理不明,猜测是为了在疾进、疾退时使用空中必杀技,刻意写了低空容错的代码。


            IP属地:辽宁来自Android客户端6楼2017-08-07 10:43
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              5、出招干涉
              KOF'94、95的干涉现象很严重,原因是判断出招的过程比较长,但又没备份招式成立瞬间的各状态值……
              现象例:坂崎 良 ↙蓄→+D 刚出招后,立即出一个轻的招式(比如↓↘→+A),则该攻击只剩第一击,但又不击飞对手。


              IP属地:辽宁来自Android客户端7楼2017-08-07 19:13
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                6、连拳招式取消一切通常技
                直到KOF'96才修正的Bug。
                只有 拉尔夫、克拉克、张巨汉、东丈 4个角色可用。
                使用方法:任意地面通常技的任意阶段(哪怕空发),A/C×4。
                原理:这类连拳招式会设定一个特殊的标志位,可以终止一切地面通常技。
                目的:猜测是为了增加出招的机会,减少地面空挥拳(尤其慢悠悠的重拳)的尴尬。
                衍生效果:那个取消通常技的标志位可以被其他招式利用,即连拳4次后立即发出其他招式,可以覆盖连拳而形成连击。


                IP属地:辽宁来自Android客户端8楼2017-08-07 19:32
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                  7、指令投解除部分通常技出招
                  KOF'94、95的最常用Bug。
                  前提:通常技Cancel指令投,但不满足指令投有效距离。
                  原理:所谓的Cancel本来就是取消收招动作,让两个招式衔接更快速流畅。但是指令投不成立时,既没有像'96一样把通常技的收招做完,也没有像'98那样增加一个投失败动作。


                  IP属地:辽宁来自Android客户端9楼2017-08-07 19:48
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                    8、少有的浮空追打
                    KOF'94的浮空追打是历代拳皇中最少的,空中命中仍然多Hit的必杀技仅以下几种:
                    克拉克 A/C×4
                    草薙京 ←↓↙+D
                    洛克 ↓↙←↖+B/D
                    坂崎 良 ↙畜→+D
                    罗伯特 ↙畜→+D
                    坂崎 琢磨 ↙畜→+D
                    其中只有 克拉克、坂崎 琢磨 两人可以继续追打。


                    IP属地:辽宁来自Android客户端10楼2017-08-09 09:41
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                      9、三连击致晕
                      飞行道具的晕点很高,连续技〈空中通常技>地面通常技>飞行道具〉直接致晕。
                      这一设计显然是模仿《街霸2》。
                      同样模仿的还有“迷之杀伤力”,因为SF2有种“血越少越耐揍”的感觉,KOF'94做的更过份(以后再说这个)。
                      除了三连击,想打晕对手是很难的,因为攻击间隔超过2秒就会恢复抗击打值,角色攻击节奏又没有'96以后那么连贯……


                      IP属地:辽宁来自Android客户端11楼2017-08-10 15:22
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                        KOF'94中被击晕时,有固定的摔飞轨迹,一眼就能被识别出来,这点有些后作是没有的(比如'98)。 但是被打晕到倒地的过程是无敌的,不会被浮空追打,这点一直被沿用。
                        另外,角色被击败瞬间进入无敌状态,“鞭尸”是绝对不行的,此时“死者”的被攻击判定并未消失,只是程序进入到了“遗体告别”阶段,不再有命中效果的演出了。


                        IP属地:辽宁来自Android客户端12楼2017-08-10 15:32
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                          10、无敌的蹲重拳
                          有7个人的↓+C在第一个攻击判定击中对手后(被防御亦可),保持↓不松开,则恢复普通蹲姿以后进入无被攻击判定状态,只有投技可破。
                          这7名角色分别是坂崎家4人、草薙京、运动队的哈维和布莱恩,他们的共同特点是↓+C有两个攻击判定,且第一个判定命中后第二个判定消失,即不会出现2Hits的情况。
                          问题就出在第一个攻击判定的特殊标志位上,猜测是该标志位同时有两种含义或者某个判断错误。


                          IP属地:辽宁来自Android客户端13楼2017-08-18 09:24
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                            补充:除上述7个↓+C以外,还有7个站攻击也有同样效果,分别是
                            麻宫 远C
                            椎拳崇 远D
                            草薙 近C
                            哈维 远D
                            金甲唤 近C 远C
                            卢卡尔(脱衣后) 远C
                            也都是第一个判定击中后马上保持下蹲姿势。


                            IP属地:辽宁来自Android客户端14楼2017-08-22 11:00
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                              眼睛坏了,总看不清,所以没空研究了。


                              IP属地:辽宁来自Android客户端20楼2018-10-05 09:10
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