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回复:轨道读本提要V3【Part1-5未修订稿】

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压制强度理论下的超多炮分类
场地炮数>=12,且小鬼位炮位无玉米炮,则称之为常规超多炮;
场地炮数>=12,且小鬼位炮位有玉米炮,则称之为拦截超多炮。
理论应用
压制强度理论的作用,就是看阵定节奏(参数),可以视为基于在完善的数据库上,对炮位理论做出的节奏抽象。
弱压制+拦截超多炮:
此领域阵型一般相当靠后,依靠最大化冰蘑菇减速效果,依靠少量玉米炮就能完成循环。节奏以慢速为主。例如C2f首发阵C2八炮,ch4首发阵神棍十四炮都是例子。
中压制+拦截超多炮:
一方面,七列炮的位置,不允许低于过于缓慢的节奏存在;另一方面,运算量(炮数)的不足,难以支持P6(ch6)这样的高运算量循环。所以在这一领域,ch4/ch5节奏是主要的解决问题思路。
强压制+拦截超多炮:
在这种情况下,除了少数场合可运用ch5,剩下的至少是P6(ch6)以上的压制强度。“节奏”的潜力在此开发殆尽,而操作细节,也就是“手段”升格成为了阵型的胜负手。在此环境下,炮公提出了“将极限炮的几个基本操作衔接视为基本轨道语言,将所有非用炮操作都理解为代炮手段”的阵型理解方式。
⑨列炮:
请使用ch6,蟹蟹。这有的选么。


49楼2017-08-18 19:31
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    5.3.新的轨道操作语言
    新操作语言的出现,往往意味着超多炮领域某一难点的攻破。轨道与超多炮的发展史,在这个维度上,惊人的重合。
    在这里要专门强调的是,超多炮、极限超多炮的发展史。在整个轨道理论体系中,其价值体现在对操作技巧(轨道语言)的深度挖掘,与阵型分析上理论更新上。在最轨道最为灵魂的“节奏”方面,则始终没有完全跳出双冰变奏范式框架。一言以括之,就是“凑炮打节奏”。
    为了便于阅读,我们以炮公&惠宗将超多炮轨道精度提升至1cs/1px级别为分水岭,按照时间顺序排列如下。


    50楼2017-08-18 19:31
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      2025-08-14 06:02:30
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      5.3.1.炮&菌时代
      这一阶段时间跨度很长,各个操作的思维切入点相对离散。上古时代的操作产生缘由是保护非拦截八列炮的存活,二十四时代嘛,一切为了填炮咯。此时代的超多炮研究代表人物正是合作完成了万阵之王的的炮帝与菌菌。
      P-D(非拦截)
      最初的目的是打红眼保护前置炮,(平渊发布于经典十六炮)。此操作经过调整后,在压红眼血的同时顺手收掉撑杆跳,保护了八列炮,详情参考风花镜月发布的无冰瓜二十炮。
      P-C
      P后垫C防撑杆,同时拖延红眼前进。同样是保护八列炮。这个操作最早见于手速帝rwtiqz发布于DE15炮中。
      P(S)-D
      P(S):无严格要求,全收红白为准,不得早于刷新后218cs
      D:拦截小鬼。延迟105-112.5cs
      大名鼎鼎的空炸小鬼,二十四炮之路的起点。和ch4的始发阵一起被testla实践在空炸十四炮中。
      ICE1(PI)
      模糊操作,冰住本波红眼和撑杆就行。
      在一次操作后,冰住红眼和撑杆等下一波输出。最早见于风花镜月发布的无冰瓜20炮。ICE1与P-D(非拦截)同时保障了八列炮的生存。
      ICE2(PI)
      同步或稍早于落地炮生效。
      ICE1的升级版,冰住要投掷IMP的本波巨人,拖延至下一波僵尸刷新时一并解决。顺带给所有僵尸上个减速debuff。首发于风花镜月作品二十二炮。
      PSD:
      操作要求同P(S)-D。
      三炮齐发,二炸一拦,鸡犬不留,只留当前波次600残血红眼。解决一切历史遗留问题。PSD是基于必要前提下最强的有效瞬间输出。
      PD|ICE2:
      此操作又被称为“精准之舞”。
      P:刷新前150cs。
      D:延迟105-125cs。
      先炸后拦,有效时间为一帧,没错就是一帧。早了漏伴舞晚了漏小鬼。超多炮就是这么娇气。作用是全收本波红眼以外僵尸,留下红眼吃ICE2,之后华丽PSD清场。二十四炮得以实现的最核心科技。
      题外话:后来派生出的2个手动PE二十四炮节奏,因为无法达到PD-ICE2的精度,只能选择不可无限生存的次优解。可见“操作的精确”对于超多炮来说是何等的重要。
      附:三种基础的二十四炮解法
      1.标准节奏:PD|ICE2|PSD 。12炮过3波僵尸,消耗1冰。
      2.ch6节奏:PSD|IP-PD。12炮过2波僵尸,1冰,过怪量降低。
      3.P6节奏:PSD|ICE2,8炮过2波僵尸,1冰,冰透支增加。


      51楼2017-08-18 19:32
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        5.3.2.炮&惠时代
        在炮公&惠宗在攻克全场地极限炮的过程中,思维非常有延续性的提出了一系列新的操作语言。此部分节奏相对复杂,可以到各自的阵型首发贴中阅读更详细的资料。
        PD-C
        P:刷新前155cs。(全收巨人上限)。早于93cs即可。
        D:延迟108cs
        C:P操作后,不能遭遇81cs种植,种植后要尽快挖掉。
        载体是垫材24炮。通过6秒4垫,解决了PD自循环无法同时兼顾红眼与撑杆的问题,实现了一个极其优(bao)美(li)的24炮新循环节奏。
        IP-PD|PD
        P:用冰波加速炮。
        D:延迟220cs,炸点前移,拦截同时触发持续投掷
        P:刷新前135cs,拦截同时加速下波僵尸
        D:视情况空拦或尾炸,拦截IMP同时清理上一波红眼,不再触发新的投掷。
        开发者谓之下半场节奏,因在六行场地只有下半场可用而得名。此操作最大亮点是从PSD里活生生扣出了一个运算量(一个炮)。首发载体是变奏二十二炮。这一“扣”相当程度上的改变了接下来植吧超多炮研究的进程:
        DE20/RE20得以攻克
        八列炮+双边拦截的Ch5通解得以成立。
        被提纯为解决不同状态下巨人投掷IMP的解决方法之一。“连续拦截”。
        随机节奏f(c,p)(PD/p)
        PD:精准之舞
        P:刷新后467cs生效,触发非定态结果。
        单边分离快速僵尸,通过读内存得知僵尸是否被此行为刷新,分别按照两个手动PE24炮节奏里的操作分支(P6,ch6)对应。代表作是绝望之路。是轨道理论中最早的非定态操作接入。更多非定态操作内容我们第六章再见。
        ND5(P-N)
        前院限定
        N:任意双边加速后,3行延迟106cs生效的核武,可以同时空拦五路小鬼。
        请注意只有1cs有效时间,早了晚了都要GG。此操作应用场合是NE20炮。也是NE20得以成立的神来之笔。惠宗:ND是个多才多艺的技术青年!
        ICE3(P-I)
        I:巨人限定。对巨人进行加速操作后,延迟105cs生效的冰蘑菇(减速状态下为210cs),可以取消本次巨人受到伤害所导致的投掷IMP行为。
        冰蘑菇在合适的时间生效,取消了巨人投掷小鬼的动作。其应用场合是码字帝身入苦海销尘垢发布的FE24炮。码字帝:我完全没想到会有这一天哪!


        52楼2017-08-18 19:32
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          5.3.3.后极限炮时代
          随着全场地极限炮这一命题的基本攻克。超多炮阵型的“炮数挑战”意义大为降低,此时的超多炮理论研究,开始向自由炮阵趋同,追求视觉效果,以及其他维度上的自我实现。其对于轨道本身的贡献,更多的在于丰富了超多炮数据库细节,以及抽象非极限炮的超多炮通解。
          好在轨道理论研究后继有人,这一部分理论,作者就静待其开花结果,到时候再更新到轨道读本里吧。


          53楼2017-08-18 19:33
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            5.4.新的轨道记录方式逐波轨道
            随着操作精度的提升,在传统轨道中不被重视的半场开场与收尾,以及轨道相位平移,在超多炮阵型中事关春哥与卡片CD的管理,亟待优化。
            优化过后的轨道在不同的僵尸刷新波次中有着不同的操作细节,整个时候传统的记录一个“循环”的轨道已经无法满足如此详细的记录需求。于是产生了记录每一波僵尸刷新操作的逐波轨道。
            最早的逐波轨道是二十四炮。读着可以到轨道理论初版和二十四炮首发贴里去详细了解。
            超多炮轨迹
            再随着超多炮操作精度的进一步提升,植物与场地特性的时空数据挖掘开始成为操作的参考依据。此时只关注了“操作/波次”两个维度的逐波轨道,也变得无法满足记录一个极限超多炮操作细节。
            于是惠宗在逐波轨道的基础上,增加了“位置/相对时间”两个新的维度,把逐波轨道展开成为一个立体的法式长棍。哦也,这就是目前最为复杂的轨道“超多炮轨迹”了。


            54楼2017-08-18 19:34
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              5.5.变奏之波纹
              轨道的数据化精度提升,源起极限超多炮计算需要,同时也大幅度推动了其他领域阵容的节奏优化。正谓他山之石,可以攻玉。轨道理论的第三次升级,来自后极限炮时代的自由炮阵。
              根据不同的炮位/场地情况,微调变奏范式里操作时机得到的全新变奏。由灵宗命名为“波动(双冰)变奏”。波动变奏的出现,标志着数据化轨道的全领域应用。


              55楼2017-08-18 19:34
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                波动变奏命名及定义
                Chxu-ts:周期为t的一个循环中,有x次操作时机各不相同的chx变奏范式。(chx对应三大变奏ch4/5/6)。
                Chxu-tx:o1|o2|……。(t1|t2|……)
                O+数字:每一波过怪的操作语言概述
                T+数字:波长,本波到下波的刷新间隔
                例:DE.无保护六炮
                Ch4u-35s:I-P|IP-P。(15.7|19.3)。
                过两波怪。第一波操作I冷过渡,PP激活刷新;波长15.7s。第二波IP热过渡,PP激活刷新;波长19.3s。
                原阵节奏:P|I-P|IP-N(A)。ch5,实战视情况冰减压到c7i。降低参数(ch5→ch4u)后。拖长了阵型时间,增加阳光产量,减少灰烬用量,能在相当程度上缓解c7i原阵资源紧张的问题。新节奏其中掺杂了若干波可选代奏N|PP,目的是恢复冰CD。
                根据炮位理论的抽象“无保护植物位置理论”。可以得出结论原阵无南瓜的植物由前场前置炮与底线炮构成。前场前置炮关注MJ、底线炮关注矿工与投篮车。
                矿工:
                Ch5-c7i节奏下,连续减速波矿工冰杀,加减交替热过渡分离炸。
                Ch4u节奏下,每一波都是减速波,短波冰杀,长波热过渡分离炸。
                MJ:
                Ch5-c7i节奏下,冰波提前停滞(场外召唤),无威胁,加速波直接黑掉。
                Ch4u节奏下,代奏波黑掉,冰波(无论短长)同上无威胁。


                65楼2017-08-18 19:44
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                  2025-08-14 05:56:30
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                  波动变奏的意义
                  波动变奏的本质,是对阵容潜力的极限挖掘。根据炮位差异调整操作时机细节,优化节奏,提高阵型稳定性,甚至实现运算量复用拼出之前不可能循环的节奏。
                  波动变奏的出现,使得“自由炮阵”的自由变成了真正的可能。2个炮放底线?满足你。四个炮玩拦截?满足你。超多炮领域新轨道语言的支持,使得非超多炮玩法,空前的丰富多彩起来。
                  当然,最重要的是,波动变奏的出现,又一次实现了轨道理论的“跨领域大一统”。


                  66楼2017-08-18 19:45
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                    5.6.数据化轨道
                    5.6.1.变奏范式的整合提纯
                    波动变奏的出现,在概念上打通了传统双冰变奏中“Ch4/C2f”、“Ch5/Ch5*”这两个操作时机不同,但是操作序列一致的变奏范式。
                    当“时间”要素因轨道数据化调整而波动后。强调“什么时候做什么操作”以不变应万变的变奏范式,其存在的必要性,已然动摇。
                    同为四炮双冰变奏,Ch4也好,C2f也好,实际上分类说明了四炮双冰应对两种不同阵型的操作微调。同理于Ch5/Ch5*,不过是六炮双冰波动变奏的两个特阵特解而已。
                    结论已然呼之欲出。Chxu,就是所有和Chx同操作量的范式集合。那么,繁杂无比的双冰变奏范式。最后万变不离其宗,都可以归纳到“双冰四炮变奏”、“双冰六炮变奏”、“双冰六炮变奏”其中之一。


                    67楼2017-08-18 19:45
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                      5.6.2.以“参数”代概括范式
                      在数据化轨道的里,作为一个特解的变奏范式,已经无法对节奏准确表述。所以我们引入了新概念“参数”,来描述波动变奏的基本特征。
                      波动变奏的基本参数:4、5、6。
                      其操作意义类对应上文的双冰四/六/八炮变奏。
                      节奏意义对应为“一次用冰循环刷新2/3/4波僵尸,与炮数无关”。
                      参数4,就是一次操作循环里,操作时机两加两减(+ - + -),刷新两波僵尸的轨道统称。
                      参数5,(+ - + - +),刷新三波僵尸。
                      参数6,(+ - + + - +),刷新四波僵尸。


                      68楼2017-08-18 19:46
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                        5.6.3.参数内调整——加减法重排
                        一个波动变奏。在条件允许的情况下,进行内部加减法重排,不影响其参数。例如还是参数6,(+ - + + - +)可以,(+ + - + - +)没问题,甚至(+ + + + - -)只要僵尸说行那就行。
                        为什么会产生这样的需求呢?在实战中,开局抢CD是其中一个重要原因。此外,为了最大化用冰效率,实现冰冻状态下一炮多用,我们往往会选择在一个循环里双冰连用。例如连续用冰,下一波冰可以冻住上一波刚钻出来的矿工,这样就省下了上一波的热过渡分离炸的运算量。
                        举个栗子。让我们看看FE.花环十六炮是怎么进行加减法重排的。按照上一章的变奏分类法,这是实际上就是个省冰版的ch9。
                        FE.花环十六炮:(参数6)P|Ch6u|P|P -56s
                        PD| [PD|PD|I-PD|I-PD] |P-dA|PD|,(6| [6|6|13|13]|6|6)。方括号用于标出ch6u-38s的重排部分,重排形式为(+ + - + - +)。56s循环时间,保证了在第9/19波可以赶上I冷却完毕参与收尾。
                        d:后场炸小鬼
                        A:特指辣椒
                        重排原因:IP-PD因为下半场节奏制约,需要辣椒补刀,所以采取连续用冰减少辣椒消耗。


                        69楼2017-08-18 19:48
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                          5.6.4.参数外调整——增减压与组合
                          作为变奏范式的上层集合,变奏范式的增减压理论,在参数体系下,一样生效。
                          在x|x|x……的无限循环里。冰减压可以任意替换其中任意一波操作。只要运算量能满足所有炮位压制需求。可记做i。例如:x|x|i|x。
                          同理于代奏增减压。例如FE.无保护八炮。使用了参数6为基本节奏,夜晚场合14秒无I时间段选择了增压降低运算量。这是一个最适合保护无冰瓜阵型的节奏。
                          FE.无保护八炮:(参数6)Ch6u|P|N - 56.5s。
                          P|I-P|P|I-P|PA|ND
                          (6|15.5|6|15.5|6|7.5)。
                          除了必要/可选的增减压操作,只要运算量允许,不同参数的节奏也可以衔接在一起。再看看这个例子。参数4和5同时出现在一个阵型轨道中,参数改变的根本原因是核位限制。
                          圣诞树十一炮:(逐波轨迹)Ch5u|Ch5u|PD|Ch4u|收尾
                          Ch5u-36s:PD|I-PD|I-ND,(6|14|16)。
                          Ch4u-34s:IPD|IPD,(15.5|18.5)


                          70楼2017-08-18 19:48
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                            5.7.基础/附加运算量
                            早在双冰变奏整合归纳一贴里,就提出了简单轨与复合轨的概念。何为复合轨,就是每次加法操作,都要进行额外的安全炮位保护运算的阵型(十有八九是超多炮)轨道。这种轨道最大的特点,就是AT/A2轨永远比MA/MB轨热闹。
                            到了数据化轨道的时代,随着轨道节奏的再次抽象,超多炮领域再次回归到大一统理论之中。
                            参数概念的关注点在于过怪量,至于用什么阵型过怪的。那是阵型自己的事。八炮随你喜欢当四炮打,每发两炮,这也还是参数4,和他是四、八、十四炮毫无关系。
                            所以我们在运算量分类上,提出了新的概念。
                            基础运算量:目的是激活刷新僵尸的运算量操作。
                            附加运算量:目的是保护阵型完整的运算量操作。
                            典型的例子。菌菌的C2八炮,四个炮永远在刷新,四个炮永远在拦截。前者就是基础运算量,后者就是附加运算量。
                            基础运算量与参数之间。大致满足轨道理论基本公式:参数 * 2 = 基础运算量。
                            在此理论下,超多炮阵容,其实就是附加运算量远超基础运算量的波动轨道。我们用最简单的极限炮来做例子吧。
                            RE.二十炮。(参数6)IP-PD|PSD/PD|IP-PD| PSD/PD
                            Ch6:IPP-PPDD| PSD/BD|IPP-NDD| PSD/BD,(12,6,12,6)。第二次循环N缺口改为A+p(铲种炮)。
                            PSD/BD:半场差异操作,此时上半场应用IP-PD|PSD,上文介绍过的24炮Ch6节奏;下半场应用IP-PD|PD下半场节奏省下一炮,因为PD时机早于PSD,改标为BD便于区分。
                            其运算性质区分如下:
                            IPP:没有产生基础运算,PP热过渡炸,干掉冰车。
                            PP(N)DD:产生2个基础运算,DD为拦截炮,其中下半场P-D连续拦截。
                            PSD/BD:产生2个基础运算。上半场S同步炮压制红眼血量,D拦截。下半场B连续拦截,D拦截。
                            一次完整循环,产生了(2+2)*2 = 8个基础运算。刷新了4波僵尸。
                            看,当初困扰了炮&惠许久的极限炮描述问题,在大一统参数下,是不是清晰的不行。这就是环比进步。


                            71楼2017-08-18 19:49
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                              2025-08-14 05:50:30
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                              5.7.1.运算量转化推论
                              同样一个阵型,使用波动轨道排布可行解的时候,随着炮位的危险程度增加,以下现象会愈发明显。
                              降速(减少参数)减少了基础运算量,但是会提升附加运算量。
                              加速(增加参数)增加了基础运算量,但是会减少附加运算量。
                              其根本原因是降速就降低了过怪量,变相的增加了僵尸的存活时间。


                              72楼2017-08-18 19:50
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