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原创分享讨论——花样棋

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花样棋顾名思义,通过棋盘上形成的各种阵型统计获得的分数判断输赢。
用具是围棋,一人各执一色子。看情况在围棋盘上划出游戏需要的大小,如果场地点数为奇数则把最中间的一点空置(禁止放子),这样是保证当双方一回合一子的把场地填满时,黑白子数刚好相等。
这游戏最初的灵感来自麻将中的各种牌型,所以在这游戏里玩家在努力组成高分阵型的同时也要尽可能的破坏对面的阵型。理想情况是一开始避免自己的意图被对面识破并尽可能的迷惑对面,中期计算各种阵型分数的得失与对面进行各种短兵接触,后期因为场地会被填满也要避免自己不得不下的地方破坏了原初的阵型。


IP属地:江苏1楼2017-09-11 09:02回复
    因为自己也只是单人solo过,所以各种棋子阵型的对应分数不能给出精确的。大概趋势是有个精准型,相应扩张后根据难度大幅提高分数。
    下面两图是简单的举了直线和斜线的一些阵型。


    最后还有一些非常规的阵型,就像麻将里的国士无双一样。


    IP属地:江苏2楼2017-09-11 09:09
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      头像6


      IP属地:广东3楼2017-09-11 09:19
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        棋子阵型的多样复杂化保证了,每个棋子能被最大程度的利用起来,不至于过早的失去价值和潜力。一个棋子被多个阵型利用可以扩大棋盘和思考的维度?
        从自己经验来说,游戏过程中一些复杂的阵型出现的概率很低,可能扩大棋盘有效?游戏结束后常见的是一些零碎的基准型,或许增加更多的高分的非常规阵型有助于分散玩家对一些常规复杂阵型的阻击。游戏过程中难于预料最终的结果,坏处是可能导致玩家中途丧失动力和兴趣。
        最后如有不懂的地方可以问我,不科学的地方望多多指正,发现更有意思的方式可以分享分享。


        IP属地:江苏4楼2017-09-11 09:32
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          计斜线会不会有争议?比如2楼黑棋第三行第三个的丁四形状会包含白棋第一行第三个的虎口形状


          IP属地:河北来自Android客户端5楼2017-09-11 09:40
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            有趣的想法,不同构型的转化上值得总结。


            IP属地:广东来自iPhone客户端6楼2017-09-11 18:28
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              @ASDF2424212 你那个做得怎么样了


              7楼2017-09-12 11:33
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                其实我之前也做过一个差不多的棋,不过烂尾了


                8楼2017-09-12 11:35
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                  计分制的啊?是谁不谁先多出一定的分数就判胜负呢 还是 把棋盘堆满了再分别计算各自的得分多者判胜少者算负相等判平呢 还是 限定双方的棋子数然后落子完了再分别计算双方的得分呢…………………………………………………………………………还有一个问题就是 不知道你赞不赞同 阵型的得分按照棋子数来计算,也就是某个阵型里有多少枚棋子则该阵型就算多少分


                  IP属地:重庆9楼2017-09-12 17:57
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                    感觉这种设计最大的缺陷就是阵型太多样了,新手玩家可能记不完这些阵型,最好棋盘旁边有个阵型参考图作为提示


                    IP属地:重庆10楼2017-09-12 18:12
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                      这个花样棋下棋过程就是两人一人一子落在棋盘上组成各种图案,而谁胜谁负全靠各自图案能得到的分决定,那么每个图案所值的分就是关键所在了。
                      如何评定那么多复杂的图案得分呢?理论是从美观角度考虑,因为任何一个同子数组成的图形其实概率上应该是一样的,而之所以我们不认为那些杂乱无章的图案会有高分就是因为它们没有美观。
                      当一局完成时,呈现在大家面前的图案是一个由多个不直接相连的个体组成的整体。从整体直接入手评定美观是一个相当主观的问题,为了避免这种情况,我的思路是从个体入手。
                      所谓个体就是直线斜线1格范围内相连的全部棋子。通过观察这些不规则的个体,我发现可以用主干线为基础来对这些个体做最基础的函数。
                      先介绍一下这个主干线理论,每个个体都是由一个一个棋子组成的,而每个大于1个棋子的个体都是由一个又一个相连两个棋子组成的。而任意相连的两个棋子我们就可以把它们看做一条线,相连的棋子越多这条线就越长。虽然很多个体都是由多条线交纵组成,但我们还是能从中找到一条最长的线,这条线就是此个体的主干线。
                      主干线就像这个个体的灵魂,贯穿统领其全身。主干线的子数记为a,弯折次数记为b,附着在其上的支线个数记为c。这里有个原则:a越多分数越高,b越多分数越低。依此原则主干线大致可以用 a*(a-b)表示得分。主干线的支线看做次干线套用上面公式计算得分,如有2级支线继续嵌套。最终个体得分就是由主干线得分加上它们各级的支线得分。
                      用这个公式计算2楼图1的例子,如下:

                      感觉还算可以吧,可这里面还算有些不合理的地方。比如说第一行的第五个正方形和第三行第一个的z字型分数是一样的。还有第三行第三个和第四行第一个只相差1分,是不是感觉多的这个棋子价值太低?最后一行第二个中间竖着摆放的两个子其实左移一个分数也不会有变化。
                      为了阵型向美观看齐,需要引入一些附加值。暂时想到个体是否对称这附加值。当个体非直线情况对称时,个体对称轴的数量记为d,则最终主干线得分用(a+d)(a-b)表示。下面举一个极端的例子说明这个算法的过程。


                      IP属地:江苏11楼2017-09-12 19:09
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                        我想的规则可能有些出入。为了辨识度起见,我是如此设定的:
                        1)所成图案不能彼此重叠;
                        2)图案内的单子不能与同色的棋子直线相连;
                        3)图案内只与其他单子斜线相连的单子,也不能与同色的棋子斜线相连;
                        4)卍字型的中心不能点上。
                        这样就能保证同色棋子不同图案间的辨识度。然后是不同图案的记分问题。我觉得难成的图案,分数也该相应调高一点。具体我还在算。


                        IP属地:广东来自iPhone客户端12楼2017-09-12 20:30
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                          计分的话,也许有一个比较简单的方法:该棋型周围有多少个空格(把敌子和边界外都想象成是空格)就算多少分。


                          IP属地:广东来自Android客户端13楼2017-09-18 23:45
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