四. 夜深了来个小总结吧。
排名:以游戏为载体的文化输出方面(衡量标准为是否宏扬传播本国文化,是否完成美化本国形象的任务)
1.日本:借着游戏长年累月地疯狂输出自己本国文化。和服端庄持重,忍者强大坚韧,樱花美丽,武士重义,这些文化标识符都在全球范围内成功地输出了自己的文化,同时美化了日本的国家形象。不仅如此,日本还同时完成了丑化中国人的任务,巨多影视作品,游戏作品有影射,其心可诛。
日本得分:7+2分
2.韩国:泡菜游戏威震天下,毒奶粉哪怕韩服都成了国服的体验服,哪怕外服都没什么人玩,照样数年营收全球前五。在中国甚至创造了以节日礼包为真相的补课费,营养费,真真假假,假假真真,反正人家是盆满钵满。其它游戏如近日的绝对求生,也是大火特火,现在烧得太旺都不知道还会创什么记录,所以韩国的游戏也是影响力巨大的。
但是!!!这些游戏里韩国本国文化元素体现得较少。(DNF只有女枪觉醒插画胸前的系结有韩服的影子,剑灵的建筑没准外国人认为是中国的),所以韩国的游戏更多的是让人知道有这么一个国家,这个国家做的游戏很棒。
泡泡糖,劲舞团,卡丁车同理罢。
韩国得分:4分
3.西方:现在骑士,砍杀,枪战,科幻,恐怖,求生,基督没人不知道吧。有几人不喜欢扮演中世纪的骑士一路骑马与砍杀,仗剑走天涯呢?这些都是西方文化传播的结果。借力于近现代世界中西方文明的主导优势,具现化的游戏传播这些文化更容易且更直观。玩家的被动接受度与潜移默化的影响度都很高。
西方得分:7分。
4.中国:在中国,游戏从来不是一个正经小孩该做的事,哪怕是像你我这样的资深Sbeamer,在有了小孩之后,也会深深顾虑小孩玩游戏的吧?游戏更不是一个能大肆宣扬的社会主题,再加上政策的限制,若再指望利用游戏为载体向外传播中华文化……
中国得分:1分。(这1分送给那些辛勤得像小蜜蜂一样的GALGAME制作坊

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