@神也有烦恼
1、不固定式
YX接大剪是一个很灵活的招式,招式拆出来后就是起跳、Y、X三个,起跳后可直接接常用的百足反(前XXX)、无名打(跑Y),因为大剪招式设计和流转接斩鬼冲突,这里是不能用跑X的,用Y因为有跳的动作,而且隼龙前倾了,此时的选择可以是落地出无名打或者直接的斩鬼等等不一定强求用百篝打伤害,这招弊端太多,如果要接X后的大剪出法和跑Y的时机是一样的,没有区别,这招的用途在于取消了百篝落地时的大硬直,两个跑技都能用,加上百足反、斩鬼、流转接斩鬼&荒旋风就一共能用出5个派生,不一定拘泥于一定出XXX招式。
2、试探与定位
X接斩鬼是一个试探+斩杀的常用技巧,简单的说,X击中后,如果断肢,第二下打出的斩鬼可以直接秒杀敌人,如果第一下没断,第一下试探命中后敌人产生了硬直,斩鬼抓住后可以直接断肢接OT斩杀掉,一般用于处理OT后或百足反未能打出敌人断肢的情况,第一种情况相当于是把这招当成一个非常安全的虎啸在用,在OT后依然处于危险状态,第一下X试探招试探敌人动作,有两个意图,降低斩鬼的失误率——击中敌人也=牵制\固定敌人,第二,进攻就是防守,如果第一下出手被压制,因为所有武器X起手的断招防御性能都极好,为后续的防守反击做铺垫。
直接的斩鬼就是一个试探型的技能,空中落地下来直接用斩鬼是不推荐的,无名打更实用,注意我的打法,一般而言是在OT后周围没有敌人,且察觉到有一个敌人意图向我接近时(这一点利用了AI补位攻击的机制),我就会用这招,屡试不爽,命中率很稳定,即便没命中,也可以防御,相当于是个强化版的手里剑的作用。
3、理解NG2的招式机制
NG2的招式机制其实有点特殊,长招式都是按照隼龙相对应的动作按键再出的,比如,最简单的XXYYY,最后收尾的动作,你按N个Y都是无效的,但只要隼龙没做出对应的动作,你也不继续输入指令,他就会停止做动作。所以不要无脑按招式,而是看隼龙做动作再按招式。
4、手里剑应该怎么用
直接落地接跑技,因为没有前置的攻击动作,所以攻击前要做的判断是:这个敌人能不能被我打到,判断的原则是,看这个敌人有没有动的意图;另一个就是判断自己的招式能不能够的到他,其实和第一个一样,还是你能不能碰到他。你直接出手,如果是螃蟹步的爆忍,他有很多办法可以干扰你去打他或者其他爆忍,这时就需要一个前置的攻击动作来告诉AI,你要打这个人了,让AI判断是打你还是骚扰你,同时能让你能直接打到这个敌人。能做到这个效果的,除了直接飞燕之外,手里剑就是最常用的了,他能做到和飞燕类似的效果。至于我手里剑滞空也不是固定的,要看敌人的攻击意图有多明显,因为这是一个赌博式选择,这种用法可以大致确定敌人到底准备干什么,简单的例子,如果敌人一直在你落地点附近绕圈,你丢手里剑和不丢手里剑结果差不多,因为这个时候我大致可以判断这个敌人要用一个快招来抓我落地,可能是投、可能是直接砍,赌博式打法就很简单了,用落地最快的一招去拼或直接落地防御,但因为敌人出招随机性的问题,两样结果都不固定,除非用忍法化解。但如果命中了,敌人就有机会被我打到,后果就相对容易控制一些。
5、录像只是参考
录像都是用来参考的,除了起手动作一样之外,其他的都是靠临场反应应对,我的建议是,拉到周围有墙的地方断头摔,连续几个OT后局面就会慢慢稳定下来的。