突然在想一个问题,零碧其实基本上还是用的空轨时期的引擎,当然是有做过一定幅度的进化但是说到底还是空轨时期的引擎。
零碧的时候,经过空轨3部曲的锻炼,零碧在系统和画面动画建模等基础画面架构上已经非常成熟老练了。
是不是更多的时间可以投入到表现力,张力,游戏节奏的把控上。
而闪轨12则是基于psv和ps3的机能考虑推出的新引擎,一边摸索纯3D游戏的画面系统架构一边还要保证剧情和画面节奏显得略有些力不从心。
而再到闪3很显然又更新了一次新系统,在这个新系统的基础下,开发工作量成倍提升,建模动画的大量工作导致演出能省则省一切从简,使得原本可能剧情上可以做的更有张力的场景表现力平淡无奇。
换句话说?
日式动漫风格渲染的游戏画面我觉得做到闪3这个阶段确实差不多够了,再往真了做必要性不算很大,现在哪怕看HD版本的老游戏战场女武神1也不会觉得画面很糟糕,这个画面效果已经不需要再投入大量的时间去研究了,使用效率在闪3的锻炼下或许也已经提升的比较可观。
很有可能接下来的5~7年,3部、最多4部以内的轨迹都会用闪3的引擎去开发,哪怕出了性能更高的PS5也完全可以就用现有的画面,(4K60帧美滋滋?),游戏的开发工作重心就从系统引擎等基础画面架构逐渐变成以角色动画、即时演算过场动画,特效,张力等等富有表现力的动画为主,更有表现力的动画,更完善的系统,丰富的动作。
饱受诟病的“没那个必要”,其实说真的我觉得是对工作量的一种妥协,你说F社会觉得这样很好很有趣我是不信的。如果几次救场改成风格不同的切入模式效果肯定好多了,剧本文案改两句话,动画组做要做到死。
吹了那么半天其实核心观点就以下
空3部曲+零碧,5部一个引擎,碧轨完成度最高
闪12一个引擎,闪2由于剧情导致的不足不多说
闪3和未来几部也会是同一个引擎,是否是可以好好期待一下后续的作品?
越来越期待下三部作品了呢
,轨迹天下第一!
零碧的时候,经过空轨3部曲的锻炼,零碧在系统和画面动画建模等基础画面架构上已经非常成熟老练了。
是不是更多的时间可以投入到表现力,张力,游戏节奏的把控上。
而闪轨12则是基于psv和ps3的机能考虑推出的新引擎,一边摸索纯3D游戏的画面系统架构一边还要保证剧情和画面节奏显得略有些力不从心。
而再到闪3很显然又更新了一次新系统,在这个新系统的基础下,开发工作量成倍提升,建模动画的大量工作导致演出能省则省一切从简,使得原本可能剧情上可以做的更有张力的场景表现力平淡无奇。
换句话说?
日式动漫风格渲染的游戏画面我觉得做到闪3这个阶段确实差不多够了,再往真了做必要性不算很大,现在哪怕看HD版本的老游戏战场女武神1也不会觉得画面很糟糕,这个画面效果已经不需要再投入大量的时间去研究了,使用效率在闪3的锻炼下或许也已经提升的比较可观。
很有可能接下来的5~7年,3部、最多4部以内的轨迹都会用闪3的引擎去开发,哪怕出了性能更高的PS5也完全可以就用现有的画面,(4K60帧美滋滋?),游戏的开发工作重心就从系统引擎等基础画面架构逐渐变成以角色动画、即时演算过场动画,特效,张力等等富有表现力的动画为主,更有表现力的动画,更完善的系统,丰富的动作。
饱受诟病的“没那个必要”,其实说真的我觉得是对工作量的一种妥协,你说F社会觉得这样很好很有趣我是不信的。如果几次救场改成风格不同的切入模式效果肯定好多了,剧本文案改两句话,动画组做要做到死。
吹了那么半天其实核心观点就以下
空3部曲+零碧,5部一个引擎,碧轨完成度最高
闪12一个引擎,闪2由于剧情导致的不足不多说
闪3和未来几部也会是同一个引擎,是否是可以好好期待一下后续的作品?
越来越期待下三部作品了呢
