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【不吐不快】聊聊你游的文案、活动策划和近期的一些东西

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闲话:有的人对新楼盘刚搭建钢筋混凝土就要骂骂咧咧,觉得别人要让他住这种房子。最后楼盖完了,完好如初,他们还要认为盖完是他们吵吵嚷嚷的功劳。其实事实上,建筑商的施工日程表,是既定的。
不过建筑商真的没什么可骂的吗?
下面进入正题。


IP属地:北京1楼2018-01-02 11:59回复
    1、跟不上时代的关卡引导。
    从很早开始,这游戏的引导就处于一种对玩家爱答不理的状态。
    如果说,雾海庄园时期,在界面的小角落里安插一句“语焉不详”的“猎人的建议”还算得上营造气氛,故作神秘的话,后期的活动里引导语句的含糊其辞越来越让人厌烦。
    在许多活动里,关卡评分机制绝口不谈,非要“留待玩家探索”。然而如此多的新活动和趋于复杂的游戏机制,这个游戏真的有那么多耐心且细心的玩家么?无非是增加了社团群的答疑负担。甚至老玩家都不敢深信自己的判断。
    它们倾向于像保留商业机密一样保守那些小提示。像原罪迷子的红球、蓝球,引导里本可以写清楚这些东西如何触发,触发时间多长。不少玩家本可以不陷入触发红球“灯,等灯等灯”一样的等红球结束然后又因为紫条满再次触发红球的循环中。
    德莉莎的什么技能叫做三连击,什么情况下会为你回血。祈祷又是什么意思。多几个叙述页面并不会下降游戏体验。然而他们选择不。宁可等到微信稿出来去一一写清,也不愿意在游戏主体里多填写几个字。【然而事实是——摸索是乐趣但不是所有玩家的乐趣。】难道引导多嘴那么几句,反而会毁灭玩家的游戏体验吗?
    这一次新阵营战引入了新机制,这种引导薄弱的感觉就更严重了。
    如何点进使魔大陆?每个阵营战几点开始?一天能占领几张地图?依旧处在你找半天才知道或者找了半天也不知道的位置上。
    官方在很多立场问题上几乎是一味迎合屈服让步于玩家(无论对方在不在理),却不肯迎合玩家的使用习惯使用体验,这真的让我百思不得其解。
    此外有部分活动的引导所处的位置一直没有改观。总是藏在战况这样的小角落里的一个小问号,玩家难以直接在活动主界面随时点开翻阅。在很久以前我曾建议过,可以把“不要正对着光”这样的建议放到更为显眼的位置。这个创意不错但是很少有人点开,【更何况这东西是点开了很多人都看不懂。】
    其结果是直到西路法沦为一介rbq,而这些引导都没有被放在关键的位置上。
    建议:减少意味不明的主观叙述,对于关键性玩法能开门见山的叙述。更改提示栏位置,并换用更为显眼的标志。


    IP属地:北京2楼2018-01-02 11:59
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      2、自作主张的“文案统一”和千奇百怪的同质描述
      没错,我说的就是那群1s几百伤害的叙述。
      曾经的版本里,这些伤害机制的攻击频率都是清晰可见的。半秒造成一次伤害的灼烧、流血、地火。
      然而在某个版本里,文案为了其不明所以的目的,对于近乎所有的装备都进行了叙述的统一。
      无论是一秒攻击5次的白鬼还是半秒一次的灼烧,统统变成了以秒为单位的叙述。而机制【并未有任何调整】。
      这样的行为带来的后果,是一开始玩家还以为狗牙的攻击频率被削弱,嚷嚷着狗牙的流血间隔变长,需要多等0.5s造成伤害(对,从那个版本我就发觉,所谓玩家体感是什么样的东西,他们宁可去信文字更改,都不愿在关卡里看清楚伤害数值是面板数值的几倍。而且事实是狗牙挂流血时0s就开始结算伤害了)
      是后来许多新入坑的小白和入坑很久的大白一直无法搞清楚这些武器的实际攻击频率。
      如果说这只是旧有机制统一也就算了,毕竟灼烧、流血这些玩意儿在哪个武器上都是半秒一跳,是可以靠经验总结的,而白鬼又该如何解释呢?
      而后续出的新伤害机制,如雷驱、重碾等,每秒攻击次数并无先例,但是策划本着对玩家测试精神的信任,一并没有提及。现在有多少玩家能清楚说出重碾一秒能攻击几次?
      这样统一文案的好处究竟在哪?玩家并没有实际的获利。
      然而,为了某种原因统一了叙述文案的他们,又在各种其余装备的叙述中即兴发挥。如同样开枪后弹药是x的倍数这样的叙述,就出现了“剩余弹药”“残弹数”“剩余子弹数”等不尽相同的描述。叙述和哈迪斯相似的铁处女有着完全不同的判定机制,叙述和铁处女不同的撒旦却和铁处女有一样的判定条件。而对于攻击力提升,也有千奇百怪的表达,这里也不多赘述。
      再以炮台虚伪的时间为例,明明二技能“持续12s”描述的是一技能的空间存在时长,却非挪到了二技能的时停附近,造成了阅读麻烦。但这些东西他们总是“保留着奇特的矜持”。
      建议?不不不,我放弃治疗了。


      IP属地:北京3楼2018-01-02 11:59
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        3、奇妙的活动排期。
        在开始吐槽之前,这里先提出几个建议,希望活动策划能够考虑一下
        A.“在持有新模式的新活动开始的时候不要开启旧活动。”
        新模式应该首先做好自己的活动体验。给与玩家足够的时间摸索玩法,适应玩法。此时旧活动便是干扰项。
        B.“不要同时开启两个及以上需要反复肝的活动。”不说实际操作的可行性,重复开肝活动首先会引起玩家的烦躁。
        C.“减少机制繁杂的活动的人工重复性。”其实翻译过来就是,原罪这种活动不适合作为肝活动。低回报高强度长时间,无一不在消磨玩家的热情。
        D.“暑假并不像策划心目中是一个玩家非常有空的时段。”事实上真正到了假期,玩家有更多的选择,在肝度繁重的手游和可以随意支配游戏时间的主机游戏掌机游戏pc游戏面前,手游通常都是被抛弃的那个。
        在这个现实上,策划该做的事怎么用小而精的活动让玩家仅剩的用在崩坏上的时间有更好的体验,而不是妄图和这些主菜争锋。
        好的,开始吐槽。
        原罪在我眼里地位非常尴尬。相对于精力投入他有着极低的回报率。明明是个肝活动却制造了一堆操作困难。连玩法介绍也还是不明所以。
        在当玩家正觉得肝这活动非常麻烦时,又开了修女。而修女也是一个仿佛刷图的主。
        这也就罢了,没过上几天,原罪(肝)翡翠(刷)修女(刷)阵营战(肝)现在一块上。
        以我团的反馈来看,他们表示“分身乏术”,或者吐槽“标这么多奖励有何用”,“策划真当暑假专门打崩坏”?
        活动开多的后果就是许多玩家最终放弃了部分活动甚至全部活动,而少参与互动的隐性后果是参与感的削弱和“跟不上游戏”这样的情绪或者暗示。这对于玩家的弃坑想法无疑是推波助澜。
        与其敝帚自珍般地一定要把旧活动再搬出来打一次,不如好好排活动的档期。计算好玩家所需劳动量。
        我团使魔run前十的不愿意透露姓名的雪平同志表示,目前这种肝的状况根本不能让他集中时间肝好其中的一个活动。比起崩坏每个活动都肝一遍,他宁可选择dnf。他并非不想再肝,他希望的是他能用一份时间肝好一个活动。
        而我?我认为原罪的关卡作为一个有复杂模式的关卡,每张图有一次体验就不错了。或者有一个刷满分的度也可以。比如纵火活动,好歹是有一个尽头的,但原罪不是。让我反复刷原罪13这种费时费力的关卡,个人认为是低回报以至于可以放弃的。
        将复杂机制和肝结合是一个有待商榷的决定,且在我个人看来是个错误的思路。玩家未必拒绝重复性行为,但是大多是反感麻烦的重复性行为的。
        如果非要既有很强游戏性还要让玩家肝,完全可以在某一关设卡,如拔高原罪1~13难度,让玩家不得不按着规矩走才能通关,再另设一个可以反复刷的原罪14。
        这里不妨在谈谈雾海庄园的旧boss西路法。当西路法还是难以攻破的障碍时,玩家需要规规矩矩地按boss的机制打图。这时候西路法有尊严,游戏模式没有被破坏,但是玩家难以在这种机制复杂的地图来获取活动碎片。在当时玩家常常选择倒二关来进行刷图。反复刷希露法固然磨叽,但是只是通关一次的话,却不会觉得烦躁。
        然而后来希露法遭遇了壁垒和花鸟的围剿,黑幕锁血的设定又被推翻,希露法的关卡也成了可以反复刷的关卡,可是,希露法这个boss的意义何在呢?她曾经有特色的机制何在呢?玩家过去的游戏记忆何在呢?
        与其牺牲boss的机制趣味和尊严去做这种事,为什么不能保留西路法的特色,在西路法后的关卡开放专供刷碎片积分的关卡呢?完全在可以不损害一个有趣的游戏机制的情况下,解决当时的雾海刷关问题。(但现在希露法已经入土为安,想必也没有策划愿意为她的尊严动心思。)
        而另一个奇怪的现象是雪原的奖励关。
        雪原的本体其实是一个积分活动。积分活动只需要打好每一关就行。为了打好每一关拿全奖励,玩家才会按照游戏模式进行游戏。然而对这种活动,却多开了奖励关。开了奖励关的雪原几乎丧失了它的全部的机制尊严。玩家完全可以无视规则拿到全额奖励,当一个萌新问起如何拿高分时,玩家不会再费口舌说如何躲藏到一个已经被嗅过一次的雪堆里,如何使用道具,因为他们墨迹,而且不这么做一样能拿到全奖励。
        里世界的奖励关是因为辛辛苦苦通了里村前几村,提供了专门刷分的好地方。
        雪原开奖励关又是如何?
        直接废了活动内核。对新接触这个模式的玩家而言,这个雪原无非是换皮的割草。
        也可以说,雪原在现在或许已经成为被放弃的活动了。
        如果雪原已经走到这一步,这个活动还是非开不可吗?
        与其强行做多活动,不如认真做好一次活动。


        IP属地:北京4楼2018-01-02 12:00
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          4、高强度活动随机性带来的糟糕的活动体验
          大秘境原本是一个很有挑战性的活动。他几乎实现了我对于“将里世界的里塔分离出来”的期望。
          我至今仍觉得里塔现在越来越臃肿,更适合作为一个独立活动而不是苦苦绑定里村。加高的层数让太多玩家望洋兴叹,带来的是参与感的削弱。
          大秘境虚弱了大量复活系装备的作用,玩家可以相对(相对而已)公平地进行竞争。永久留下排名的排行榜也有一定的吸引力。
          可是秘境最后还是让我失望了。
          不知道为什么,策划开始迷恋上了“既有强度”“又有肝度”的随机性模式。玩家的前两关是随机挑选的,这导致了什么结果?装备弱于自己的玩家在49层用区区爆步跳关,而几乎有所有顶尖装备的玩家可能被一二两张图里头完全相反的配装需求刨制得寸步难行。
          大秘境不仅通关困难,刷出合适的关也困难。打通特定的图需要重复性工作,刷出特定的图也要重复性工作,甚至还要被一些“运气好的”玩家横向比对。
          这直接摧垮了我对这个活动的所有坚持。鄙人也是要上学的,再好的奖励,脱离了实际玩家的体验,那只是让玩家的失落感更高而已。
          当初在迷路修女中,玩家就已经对随机刷出的精英的点位感到怒不可遏了,放大了强度和随机性的大秘境,真的游戏体验很好嘛?
          顺带一提,我其实是不反对迷宫限制装备的。既然是竞技活动,那么有一些明显作弊的打法就应受到限制。幻海玩家拿着正常配装打得要死要活,看着别人拿着黝黑交强氪复活刷图的时候,对于部分玩家的负面影响是不可估量的。
          至于迷宫,我已经用脚投票了。
          这个活动基本在我ban的行列上了。


          IP属地:北京5楼2018-01-02 12:00
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            5.对待悬赏看板随性的态度
            不愿赘述,如果非要有人告诉我“姬子花嫁”和“邦雅花嫁”能达到吸引外部玩家的级别的话,我只想说,先过了死忠玩家这一关吧。
            其他表述已经放在旧贴了,有兴趣的可以看看。
            https://tieba.baidu.com/p/5193747499


            IP属地:北京6楼2018-01-02 12:00
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              6.迟后而给人话柄的公示效率
              如引言所见,其实射速的两阶段修改本来就是板上钉钉的事。有些事,完全可以事先说明,事先说好,而官方的选择往往是不说。
              封了宏后立马抑或者提前说清楚我们将要补偿射速,就这么难么?
              这种贴吧效果并非不可预知的,一些可以做但是不去做的事,其结果是损害了官方的信誉,并且制造了大量无聊的节奏。
              最后还给某些人提供了“这第二阶段的修改是我们给施工方的意见”这种自我贴金,助长婊贴的机会,可以说现在万事都婊的做法很大一部分就是来源于官方不断地给这部分人制造错觉。


              IP属地:北京7楼2018-01-02 12:01
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                7.过分“良心”带来的最终的吃相难看。
                这个游戏常常出现一种过分良心,以至于逼迫自己最后不得不吃相难看的情况。
                譬如给加成已经冠绝一方的猎犬,在无公告的情况下补上社团的十多点移速计算。
                老哥你们是商人不是慈善家,商人会为了口碑保修但是不会为了卖出去的产品增值,因为他们清楚他们还要卖一个新品,你持续给旧品增值的后果,是可能危及自己的利益。
                而且他们现在已经在损害了。损害的后果是如何呢?要么卖不出去,要么为了卖出去而把商品做得比旧产品更优秀。商人要维生,不可能单凭良心过活,后果是为了卖出新品,新品就要对旧品产生压倒性的优势。
                而旧品原先已经是佼佼者,旧品的最高代表被压制,代表的是所有旧品的报废。
                这是一种短视的做法。一种逼迫自己破坏数值平衡的做法。
                最后在长期,让玩家的产品贬值了。
                使魔run也是一个令人匪夷所思的东西。他让很多玩家在几夜之间完成了许多玩家氪金投入的收益。或者以极低的代价达到了许多玩家氪金投入的效果。
                他有着惊人的粉尘兑换比,这导致我的团员在活动后几乎觉醒了所有可觉醒的装备。
                你可以说,这是一个良心活动。
                但是这也是一个数值非常扭曲的活动。肝在大多数游戏中都是用来慢慢补偿和氪金玩家的差距的。氪金玩家以金钱换安逸和时间,肝帝以时间换收益。氪金玩家主要提供收入,肝帝主要提供活跃,这是游戏内不言自明的平衡。如果肝帝能快速完成别人氪金的效果,那么氪金玩家的游戏体验何存?
                对,你的使魔、你的粉尘都是肝来的,但是相比其他活动的肝回报,相比起其他玩家的投入回报,这种肝的结果简直是“屠龙宝刀点击就送”。
                当玩家开始习惯这种暴富式的活动,对于其他活动的收益将有如何的看法?
                如果使魔run将数值回归到正常的阶段重新开启,修改机制变成真正意义上的赌马,那么已经尝过甜头的玩家又要怎样评价活动策划?
                (再补充一句,能给所有参赛选手都投一遍而且这种行为依旧有正收益的比赛也配叫赌马?)
                其他页游是不断地开启什么镶嵌位宝石位打磨位新装备槽来不断吃相难看地续命,而你游却在开启了一个使魔功能后,又几乎把旧时代的使魔都贬值了一遍,表现出一种我们可以重新再出的气度。
                服气。
                服气。
                然而一切的福利必将是拆东墙补西墙。
                最后再谈谈不愿再提的徽章龙x,这个徽章导致的结果,就是商人很难再销售原有级别的产品了。
                有的人一直觉得8000共鸣的逼格是高于扭蛋池的。
                我只想说,如果这个下体学院当初的战神、领域都是定点兑换而不是扭蛋,还会产生那么多天台效应吗?不会。扭蛋的随机性是崩2的收入法宝。这和开箱go是一个道理。
                龙后的时代,是一个基本上新章的任务都是在挑战龙珮的时代。
                战赢的接过龙珮的权杖,继续贬值其他的徽章,战输的和领域他们抱成一团,一同吃泥。
                你游不是白送了一个徽章,而是白送了一个徽章位。你可以觉得这是送了280,2800,或者28000,但是实际上是拱手送了七分之一的利益。这不过是个保守估计,因为你平时为了凑最后的一个徽章,可能要遭遇重复、up外和竹篮打水。
                其最终是商人不得不用更难看的吃相去攫取利益。而玩家的装备被加快贬值速度。
                (关卡难度是配备着玩家的高配水平设立的。
                一个谁也打不过的关卡,最后扣除的是策划的绩效。
                具体论述看这两个贴
                https://tieba.baidu.com/p/4825684418?pid=99221275647&cid=0#99221275647
                https://tieba.baidu.com/p/5062756272?fid=5437659


                IP属地:北京8楼2018-01-02 12:01
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                  感觉看过的样子,难道是被爆破了然后重发在这的吗


                  IP属地:浙江来自iPhone客户端9楼2018-01-02 16:06
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                    你好, 打扰了, 我想咨询您一下, 如果做崩坏2这样的横版割草游戏, 如果想上线, 一开始大概需要做多少村的剧情关卡玩家才比较满意?


                    IP属地:广东10楼2018-05-02 16:25
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                      无论对外宣传如何,崩2在游戏内也不是一开始就割草的。
                      关卡长度的话,并不敢贸然虚指一个数,但是参见崩2当初最先放出的关卡数目是可以的。个人觉得一直打到14村,很舒服。团员的意见也是这个时期游戏性很强,怀念这个时候。
                      当然,考虑到经费和设计难度,你们可以自行拿捏……
                      长度其实居于其次,重要的是精心设计关卡内容。体现特化小兵攻击模式的关卡,熟悉多种怪物共存的关卡,体现有名有性精英能力的关卡,体现boss的关卡,其实我觉得你们更知道
                      在已经有崩2的情况下,游戏的趣味性才是新兴横版射击游戏的需要关注的点。新游戏亟需的是口碑而不是关卡长度。
                      按现在的玩家刁钻胃口,令人印象深刻的美术风格,好的插画,合理的关卡难度值得玩味的精英组合,是新游戏之于已经索然无味的蹦蹦的优势。
                      如果真的是字面意义上的割草,势必要和崩崩比,玩家没有迁移的理由也没有常驻的理由,并甚至会遭到崩崩崩的降维打击。很难吸引到玩家。
                      之前似乎也有人做了少女咖啡枪这类游戏,要我说的话,美术风格就太油腻了,玩横版射击主力军也许并不在那个美术风格对应的年龄段,就算请钉宫理惠也没用。人物建模好,剧情厕纸如崩3都有人为他脑补人物羁绊。
                      简单的说,我的意见是,做好插画,人物建模,关卡长度就算参照崩2最初放的10村,应该都是可以的。甚至精简到8村以内都行。只要足够紧凑。宁缺毋滥。
                      起初不要设计大杀器武器。不要设计弹道过为安逸的武器,崩2也不是一开始就能胡作非为的。如果这游戏前期就如此乏味,根本不会有挥霍的资本。
                      @hjsmxiao9
                      我就随便说说hh


                      IP属地:北京11楼2018-05-03 18:52
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                        手工置顶一下


                        IP属地:北京12楼2020-09-04 21:18
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