这里楼主谈一下对自己“马蜂窝”的一些设计
战棋类游戏一般都是回合制的(也有半即时的)
从传统的棋类游戏(围棋,象棋,军棋等)来看,游戏双方每轮都只能操作一个棋子
而战棋类游戏(civ,311,纹章系列,机战系列等),玩家每轮能操作所有的棋子
前者相对公平(先手略有优势),双方棋子的损耗对战力的影响小(相比后者而言)因为不论你有多少棋子,你也只能行动一次
后者相对爽快,N个子在同一轮行动,容易打出各种配合,缺点也很明显,先手优势巨大
楼主玩civ4的时候,后期攒够兵力一回合消灭一个没有战略纵深的AI,沿海城市航母飞机轰一波,陆战队直接登陆占城,内陆边境城市飞机轰一波,坦克直接占城,实在不行还有和武器
后者对AI的要求也较高,civ的AI战斗弱智是有目共睹,卡好地形,2~3个小弓一回合解决AI一个兵,AI还源源不断的来送经验,活生生把优势兵力打成劣势兵力,最后城市被玩家收割
楼主从爪机的角度来考虑,如果每轮要操作很多单位,其实是一件很费力的事情(电脑上操作也蛮费力的~)
所以楼主打算用令箭数来作为玩家行动次数的标准,令箭数和玩家的单位数量,城市数量,政策等挂钩
且所有玩家(包括AI)每回合的令箭数是一样的(以最高为标准),以此来弥补小国的劣势
所以每一轮玩家并不能操作所有的单位,没有行动的单位会自动休息,补充兵力(如果有损耗),疲劳度也是基于此设定而产生的属性
战棋类游戏一般都是回合制的(也有半即时的)
从传统的棋类游戏(围棋,象棋,军棋等)来看,游戏双方每轮都只能操作一个棋子
而战棋类游戏(civ,311,纹章系列,机战系列等),玩家每轮能操作所有的棋子
前者相对公平(先手略有优势),双方棋子的损耗对战力的影响小(相比后者而言)因为不论你有多少棋子,你也只能行动一次
后者相对爽快,N个子在同一轮行动,容易打出各种配合,缺点也很明显,先手优势巨大
楼主玩civ4的时候,后期攒够兵力一回合消灭一个没有战略纵深的AI,沿海城市航母飞机轰一波,陆战队直接登陆占城,内陆边境城市飞机轰一波,坦克直接占城,实在不行还有和武器
后者对AI的要求也较高,civ的AI战斗弱智是有目共睹,卡好地形,2~3个小弓一回合解决AI一个兵,AI还源源不断的来送经验,活生生把优势兵力打成劣势兵力,最后城市被玩家收割
楼主从爪机的角度来考虑,如果每轮要操作很多单位,其实是一件很费力的事情(电脑上操作也蛮费力的~)
所以楼主打算用令箭数来作为玩家行动次数的标准,令箭数和玩家的单位数量,城市数量,政策等挂钩
且所有玩家(包括AI)每回合的令箭数是一样的(以最高为标准),以此来弥补小国的劣势
所以每一轮玩家并不能操作所有的单位,没有行动的单位会自动休息,补充兵力(如果有损耗),疲劳度也是基于此设定而产生的属性