
1.防禦30%機率觸發50%增幅傷害(選點)
2.威力增加30%(不點)
3.暴率增加2倍(不點)
這招的用處在於可以解除任何僵直,如果搭配連打來使用的話,可以提升威力。
假設有點防禦觸發增幅傷害的紋章,在使用連打+強打的時候觸發完美格檔,
要注意是完美格檔,這時候就有可能觸發到增幅。
接下來說說選點的原因。這紋章說實在的,觸發率並不高。
以我來說,每隻王大約10~20%之間,有些人會更高。
但是如果遇到不會打坦的王(譬如基地尾王、杜力溫等等),那這個紋章就沒啥毛用。
另外這個紋章在使用上限制蠻大的。有些人用得多想拼觸發,不如用得巧,讓循環更順暢。
來舉個例子:
情境:RK上困難尾王,王的HP進入30%以下,這時候衝擊波的傷害會加倍提升並有憤怒。
假設,王要攻擊了,這時候有兩個選擇:
1.使用衝擊波來賺完美格檔傷害
2.用強打來觸發50%增傷
以我來說,我會選擇第一選項,除非王沒憤怒,才會選第二,或者是循環上面卡卡的。
原因是,以+9呼嘯來說,依照上面的情境,用衝擊波能賺到完美的傷害大約有2~300萬(有壓血+藍彈)。
如果這時候選擇用防禦想觸發50%增傷使得後面傷害得以提高的話,那可能有發生下列的事情。
1.觸發成功,後續傷害提升
2.沒有觸發,白白浪費那一下完美格檔的傷害,跟輸出時間
所以以個人來說,我是屬於平均型的(不求高,求穩定輸出的類型),所以會選擇用衝擊波來完美。
每次當想拼觸發的時候,往往都會出現輸出低落的現象(未達到自己的平均值),
這就是所謂的物極必反,所以我都會等沒招出的時候才使用。
如果是想要爆發式傷害的類型,不妨可以拼一下。
另外,選用的原因還有這點:如果裝備差距太大,譬如魔石對上呼嘯。
以魔拳的傷害來說,算是分類在打手,只是武器上有附加仇恨,才讓變成坦。
如果裝備差距太大,基本上已經是沒有閒暇去顧及防禦增傷(拼命打就對了),才能讓仇恨穩固。
另外還有情境問題,有時候會出現觸發的時候王卻出78招,不能輸出,
只能乾瞪著眼含著眼淚帶著笑看著那BUFF消失。這就是選用的原因。
以後會修改成觸發50%傷害增加25%,這時候就變成必點。