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太阁立志传1

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BAIDU 


1楼2009-04-10 20:26回复
      游戏平台:SFC、MD、DOS、Windows 
      太阁本身就是指的日本战国时代的风云人物“丰臣秀吉”,他是日本历史上唯一一个以农民的出身最后当上日本最高官位的人,所以生平事迹可见一斑,他具体一生有些什么事迹可以参看柴田炼三郎著的《丰臣秀吉传》一书,我也就不多费唇舌了。 
      当时的游戏系统看来太阁1的特点非常明显,一种战略型的角色扮演类,游戏主角木下藤吉郎在尾张守织田信长家为官,按照情节发展(当然许多熟悉游戏的人也可以不按情节来)立下赫赫功勋,一直成为了一城之主进而成为大名而一统天下,用自己的力量在当时各种势力分布和各个城池间奔波和周旋,很有一种让玩家进入角色的味道。 
      太阁游戏的设定里你会感觉到自己和电脑控制的人在形成一种互动,而不是全世界只看到你一人的孤独,这种游戏创意得到了很好的评价。因为这种互动性的感觉,我们会在心理不自觉的产生一种攀比的心态,这就会让人把这个游戏角色扮演的那一部分发挥得淋漓尽致。为了追求完美的自我,这是一种很广泛的心理,所以当时就有人研究着怎么让自己趋于完美而更加的沉浸在游戏设定的世界观里。


    2楼2009-04-10 20:27
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        太阁1的人物属性不同与三国或信长野望,人物有6项能力值、8项技能和2项等级,正因为有这么多项目,对与角色扮演的练习机制就有一定的技术含量,可以让大家发挥自己的创意和想法去追求更加的完美,而从战略游戏角度看,对于手下武将的评判也是更多角度的,使人更加追求去组织各种梦幻式的军队。两项等级分别是战术和战略等级,战术在单挑和战争里都有用,战略在战争的计谋和内政提高了成功率,同时满足了不少人练级的欲望。而且这两项对于手下武将也是可以培养的,这样也增加的游戏拖延下去的乐趣。能力因为多项,在人物设定的时候往往不能全面的照顾到,一些人物的能力技能感觉设定错误,让人郁闷不少,而且整个设定里把甲斐的武将设定得过于强,让人感觉到设计者有意识的偏向性。当然,这些对了解日本历史的人才起作用,如果只是玩游戏完全不必在意。 
        在角色扮演的时候,自由移动的模式是一个极好的创意,城的分布、镇的分布都在大的地图设定里一览无余,加上那种互动性(虽然这个时候的AI还显得很笨拙),路上碰到效力与各个势力的武将,还可以单挑(单挑游戏机和DOS上的不同,有变换条可以选择到攻击命中性,而DOS上是随机的,总体感觉游戏机上要好很多),战胜后还是直接杀死(让人想起了经典的霸王大陆的单挑),又让人兴奋不已。在城镇里还有商店,可以买到各种好的宝物,对于有收集僻的玩家又是一大亮点,而且某些特定的人物在杀死后也可以得到装备,甚至让想收集的人当上了专职刺客^_^。而且这种机制甚至为战略的统一提供了更多的玩法,可以想拔刀斋那样的以杀人而帮助完成最后的统一,在战略游戏里是史无前例的。缺点当然也是有的,宝物以固定数量机制,登场人物也是固定数量机制,也就是说旧的不去、新的不来……这样对于思想和整个战略的分布个人感觉还是有影响的。


      3楼2009-04-10 20:27
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          太阁1中手下武将的技能是不可增长的,但能力是可以的,自然增长的能力只有魅力(比如让他们买枪就可以增加一点),其他能力可以用赏赐宝物的方法使其得到增加,所以,高技能的武将在里面显得尤其重要,我不是很喜欢以赏赐增加能力的模式。而且游戏中的武将全部没有年龄限制,也就是只要你不杀他,直到游戏内年代上限(1590年)都不会死,这点上对于重现历史是个极大的阻碍,在后期的太阁里得到了修正。 
          关于太阁的年代跨度,1代只有30年的跨度,最长的应该是5代,有66年跨度。虽然显得并不长,但是作为一个时代的演义却绝对够了,而且太阁1相对与KOEI的其他同时代作品也完全不同,是一天天过的,而且一天里还可以看见时辰,这对于动辄一个月终了的三国系列无疑是一种汗颜的设计,但对于这种养成类战略游戏,却又是合情合理的。所以不要担心年限跨度的问题,对于这款游戏来说你觉得不会体会到时间不够了的感觉。 
          总之,太阁1虽然有些地方尚不成熟,但开创了一个游戏新类型的先河,而且游戏耐玩性之强即使放到现在也不失为成功的作品。


        5楼2009-04-10 20:27
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          恩 全是你自己分析的吗


          IP属地:广东6楼2009-05-28 11:44
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            刚玩。开始是猴子。玩到后面,信长叫你去打个国。 23多个城。你攻下一个城。去攻别的城。 前面攻下的城有被攻下。没意思。而且带的兵才9600.少的可怜。  


            8楼2010-02-25 18:47
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