
打击感说白了是一种感觉,分三个点:
一.攻击者反馈:
就是我一拳打向你,我要有用力的迹象,比如挥拳就是我的腰圌腹和腿部,是配合着我的手去攻击的,学过散打的都懂,没学过的可以试试,用扭圌腰的力量把拳头推出去,看起来会更好看,也更有力量。随后,一拳打出去,力的作用是相互的,打到你之后我会受到反作用力。但由于拳头很好收力,所以一般不表现出来。我再拿长枪举例。
长枪不是棍子,要用头部的利刃打出范围优势,因为范围远,一旦挥出去,力量不控制好很容易收不回来,我强烈建议没练过身子的朋友,自己拿家里的菜刀挥一挥,感受一下那股挥出去的力量有多难收,而且菜刀根本没有长枪重。
给一个视频例子,洛奇英雄传的角色 琳:(B站视频)АV121135⑥4,大家可以看一下的。
长枪在挥舞的时候是很难收力的,所以都会去追加收力的动作,比如视频里可以看到,长枪横抡的时候,角色会有一个让自己动作逐渐变慢下来的收力姿势,随后再抡出下一段,你可以感受到这个武器是有重量的,是需要去控制的。所以当我们操作人物在使用这个武器的时候,你会感受到力的反馈,像视频里,哪怕她打的是空气,也会觉得很有打击感。
而逆水寒的情况就是,长枪像根竹签,就像我们小时候拿的树枝乱挥,没有重量,没有力量,角色在攻击时候你感觉不到她在用力,角色在收招的时候,你也没感觉那股力量有多么难停下来。所以结果就是,没有长枪的质感,更没有打击感。
这个问题很好解决。武指已经请了,麻烦贵皮别再扯皮了,说说到底改不改技能动作。就现在这个战斗动作,被天刀老四门的战斗动作吊打。
二.被击者反馈:
这个很多人都懂,就是被打了的人要又被打到的样子。做得很好的,蝙蝠侠系列,这个我就不放视频,你打头对手的头就会受力后仰,你踢腿对手就是失衡摔倒。大家自己3DM下个学习版来玩,他不一定是打击感最好的,但肯定是打击感优秀的教科书。
不过这个问题微博下面提过很多次,为毛皮皮寒一个都不回复呢?因为他们现在用的这个可能比我还老的引擎真做不到这些判定。对此我不抱指望。
三.音效
打在石头上要有石头碎裂(或者手骨碎裂)的声音,打在肉体上会有沉闷的“噗”的声音,剑的速度很快你会听到风压的声音,剑砍在锁甲上你会听到鳞片碰撞的声音,这些都是源于生活常识,声音是组成我们日常生活非常重要的一个因素,音效如果不适合,打击感的感觉要降不少。
这点上,我毕竟是个直播云玩家,播主往往会放音乐和说话,很难判断。但考虑到雨铃霖和浣溪沙这些这么好听的歌,我觉得音效还是新的过去的。
所以,你们请的武指到底特么什么时候设计动作啊?!



