免费是世界上最昂贵的东西。360依靠免费的互联网安全服务,不仅在收入数字上远胜推行付费策略的安全厂商,而且还实现了上市的目标;随着网络游戏从付费逐渐转为免费,用户规模的增长就一发而不可收拾,并使整个行业的产值连续向上跳跃;网络媒体弭平了信息获取的鸿沟,造就了门户与资本的狂欢,也让大量靠着卖字为生的传统媒体走上绝路。
就那些热衷于向用户推送新闻的国产软件而言,并无多少开报社的意向,只是因为软件的研发、推广、运营、更新等成本都需要投入资金,而用户并不愿意为这些成本买单,所以为了收支平衡——或许再多点儿利润——开发商必须通过其他途径来获得回报,而用户既然不能贡献真金白银,那么就只有让他们成为流量,间接的为其他业务——比如广 丨 告(点击)、游戏(下载)等——创造收入。
然而,既是免费,那么一定与稀缺无缘,按照袁国顺先生的说法,一种充裕必然造成另一种匮乏。当用户选择了免费的软件,他们也同时接受了自主权利的匮乏,坐视个人电脑沦为免费软件相互提示对方不兼容的桌面战场;当用户选择了免费的游戏,他们也同时接受了纯粹乐趣的匮乏,让“不充值就玩不下去”的游戏设计成为主流;当用户选择了免费的内容,他们也同时接受了信息品质的匮乏,并致使信息过载始终困扰自身,疲于付出大量时间甄别和筛选信息。
就那些热衷于向用户推送新闻的国产软件而言,并无多少开报社的意向,只是因为软件的研发、推广、运营、更新等成本都需要投入资金,而用户并不愿意为这些成本买单,所以为了收支平衡——或许再多点儿利润——开发商必须通过其他途径来获得回报,而用户既然不能贡献真金白银,那么就只有让他们成为流量,间接的为其他业务——比如广 丨 告(点击)、游戏(下载)等——创造收入。
然而,既是免费,那么一定与稀缺无缘,按照袁国顺先生的说法,一种充裕必然造成另一种匮乏。当用户选择了免费的软件,他们也同时接受了自主权利的匮乏,坐视个人电脑沦为免费软件相互提示对方不兼容的桌面战场;当用户选择了免费的游戏,他们也同时接受了纯粹乐趣的匮乏,让“不充值就玩不下去”的游戏设计成为主流;当用户选择了免费的内容,他们也同时接受了信息品质的匮乏,并致使信息过载始终困扰自身,疲于付出大量时间甄别和筛选信息。









