2.优点
2.1环环相扣,注重规划而又充满了操作空间
游戏的核心是产车卖车赚钱,并细分为高端、中端、低端3个独立的市场,围绕这个核心,把建厂、生产、营销、研发、市场需求这几个点联系在一起。
买卖的两端是产量和市场需求,均是各有限制,整个大市场又细化为低端、中端、高端车三个独立的小市场,而每个市场的份额分配则与玩家的产业布局(建厂、研发)关系密切。而市场需求之外,通过营销主动卖车也是汽车交易的重要部分。
游戏中每轮,从挑选顺位(前顺位在营销方面有优势,后顺位在生产、建厂方面有优势)到工厂的布局到实际生产到营销人员的分配到广告、折扣政策的使用,玩家需要多方考虑,制定一个完整的游戏计划。如本轮中端车竞争激烈(车型多,总产能高),那是选择布局多种中端车型,每种车型小批量生产,走狼群战术,抑或是重心转移到还是蓝海的低端车市场,抢占一个有利的车型,满产能运作配合广告、营销把低端车市场整个霸占。
而具体到执行计划的动作本身,游戏中很多动作,都有一个相当宽泛的效能范围,能在具体实施时进行微调。如建厂,需要考虑研发何种车型、需要考虑需要投入多大的研发力量(越先进的车越能在市场份额上占得先机)、建厂规模的控制(产量不仅有上限,而且有下限,需要根据车的先进程度、所有人的总产能、市场总需求进行抉择)。如生产,具体哪几个车型开工,根据对手的工厂布局和营销、市场的形势,以及工厂的数量,决定每个车型按怎样的产能去生产车辆。玩家在每个动作中都有非常大的操作调整空间,而每个动作的抉择,又会对游戏形式产生微妙的影响,迫使后续所有玩家重新考量,重新应对。
当每回合结束后,如果自己的工厂压着市场需求生产,完美卖掉所有汽车,没有积压,没有产能不足,成就感爆炸。
2.2玩家需要时刻盯紧其它人,以寻求稍纵即逝的商机
游戏的市场、营销大厅、车型的先进度,都是所有玩家共享,游戏中几乎不存在无互动的动作,所有行动都要按碟下菜。如一位玩家在开工生产前夜突然推出最新的中端车型,直接搅乱了中端车市场形势,所有在中端车市场有车厂的玩家都要重新考虑自家车型的定位以及如何应对的问题。抑或是突然扩大车厂规模,全力开工,并配合早计划好的折扣战术,吞掉大量市场份额的同时,让其他人头疼如何清库存的问题。
整个游戏都在一个微妙的环境中,任何一个行动都有可能让形势产生巨大的变化。而游戏中生产、营销、广告\折扣政策也非常灵活,
所以游戏中所有人几乎是你追我赶式的不断研发新车型,对着整个汽车行业的工厂分布、推销员分布、市场需求预估来琢磨自己本轮的生产数量。
2.3基本不存在滚雪球的情况
游戏一共4轮,玩家在单轮中获益最多,只是增加了其在游戏结束时的胜率,但对下一轮的场上形势影响不大。即使本轮坐拥最先进的车厂,卖最多的汽车,但进入下一轮,唯一的优势可能就是资金稍微雄厚一些,而下一轮必然会有很多更先进的车型问世,整个市场几乎是打乱重来,想要继续领跑或是逆转,仍然各凭本事。
这种非滚雪球的我很喜欢,给了玩家相当的容错率。所以即使是互动很多,很开放的游戏,也不太会存在犯下一个错误后,全程被碾压,毫无游戏体验的情况,游玩时的心态也会比较轻松。
