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《汽车传奇》(Automobile)玩后感

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一楼祭百度


IP属地:山东1楼2018-08-09 14:33回复


    IP属地:上海来自iPhone客户端2楼2018-08-09 14:36
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      大佬真是高产


      IP属地:湖南3楼2018-08-09 14:40
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        啥也没有啊


        IP属地:北京来自iPhone客户端4楼2018-08-09 14:47
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          上周本想伦敦汽车铜板,马丁三连,结果开完前两个之后,k了新铜板的小伙伴还没来,于是里斯本乱入。三连德的感觉真好。
          汽车传奇我也前前后后玩过4,5次了,真是好游戏。我自己玩了这么多次玩不腻,而同开的小伙伴,都是第一次玩,一个玩的过程中就宣称要把它强推给其它小伙伴,另一个虽然输了,但心心念念的想再开一局找回场子。
          汽车传奇里马丁老师没有纠结于细节,而是从高处着手,把整个汽车行业提炼出几个关键词,产量、研发、营销、市场,并且几个环节密不可分,游戏中玩家会有种被时代推着去研发新车、去竞争推销,把握市场,控制产量,玩起来很有时代感。
          需要相当的规划能力,一环扣一环,但仍是有着一定的容错率,玩起来不会太绝望,需要非常注重对手玩家的动向,但相互间的竞争气氛却很奇妙的相对比较轻松。
          翻了翻BGG,是2009年的游戏,再次感叹07-13这5,6年间出的德式游戏真的是好玩,经典太多。
          下面进正题


          IP属地:山东5楼2018-08-09 14:58
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            1.简介
            1.1背景
            背景设定在20世纪初,汽车刚刚发明,即将商业量产,每位玩家扮演一位大亨,从研发新车型到建立车厂到生产汽车到销售汽车,以求建立自己的汽车帝国。
            1.2流程
            游戏共4回合,每回合需要近10个流程,细节比较多,但概念很清晰,就是建厂、产车、卖车。
            每个回合所有人首先选择顺位并获得对应的特殊能力,然后轮流进行3轮行动(每次在建立工厂、生产汽车、招募销售员、关闭工厂和进行研发5个行动中5选1),然后由销售员主动售卖汽车(只能卖掉一部分),然后每位玩家进行选择是否要打广告或打折,然后根据随机抽取的市场需求,将库存的汽车继续售卖,最后根据积压的库存结算损失,然后一回合结束。


            IP属地:山东6楼2018-08-09 14:58
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              2.优点
              2.1环环相扣,注重规划而又充满了操作空间
              游戏的核心是产车卖车赚钱,并细分为高端、中端、低端3个独立的市场,围绕这个核心,把建厂、生产、营销、研发、市场需求这几个点联系在一起。
              买卖的两端是产量和市场需求,均是各有限制,整个大市场又细化为低端、中端、高端车三个独立的小市场,而每个市场的份额分配则与玩家的产业布局(建厂、研发)关系密切。而市场需求之外,通过营销主动卖车也是汽车交易的重要部分。
              游戏中每轮,从挑选顺位(前顺位在营销方面有优势,后顺位在生产、建厂方面有优势)到工厂的布局到实际生产到营销人员的分配到广告、折扣政策的使用,玩家需要多方考虑,制定一个完整的游戏计划。如本轮中端车竞争激烈(车型多,总产能高),那是选择布局多种中端车型,每种车型小批量生产,走狼群战术,抑或是重心转移到还是蓝海的低端车市场,抢占一个有利的车型,满产能运作配合广告、营销把低端车市场整个霸占。
              而具体到执行计划的动作本身,游戏中很多动作,都有一个相当宽泛的效能范围,能在具体实施时进行微调。如建厂,需要考虑研发何种车型、需要考虑需要投入多大的研发力量(越先进的车越能在市场份额上占得先机)、建厂规模的控制(产量不仅有上限,而且有下限,需要根据车的先进程度、所有人的总产能、市场总需求进行抉择)。如生产,具体哪几个车型开工,根据对手的工厂布局和营销、市场的形势,以及工厂的数量,决定每个车型按怎样的产能去生产车辆。玩家在每个动作中都有非常大的操作调整空间,而每个动作的抉择,又会对游戏形式产生微妙的影响,迫使后续所有玩家重新考量,重新应对。
              当每回合结束后,如果自己的工厂压着市场需求生产,完美卖掉所有汽车,没有积压,没有产能不足,成就感爆炸。
              2.2玩家需要时刻盯紧其它人,以寻求稍纵即逝的商机
              游戏的市场、营销大厅、车型的先进度,都是所有玩家共享,游戏中几乎不存在无互动的动作,所有行动都要按碟下菜。如一位玩家在开工生产前夜突然推出最新的中端车型,直接搅乱了中端车市场形势,所有在中端车市场有车厂的玩家都要重新考虑自家车型的定位以及如何应对的问题。抑或是突然扩大车厂规模,全力开工,并配合早计划好的折扣战术,吞掉大量市场份额的同时,让其他人头疼如何清库存的问题。
              整个游戏都在一个微妙的环境中,任何一个行动都有可能让形势产生巨大的变化。而游戏中生产、营销、广告\折扣政策也非常灵活,
              所以游戏中所有人几乎是你追我赶式的不断研发新车型,对着整个汽车行业的工厂分布、推销员分布、市场需求预估来琢磨自己本轮的生产数量。
              2.3基本不存在滚雪球的情况
              游戏一共4轮,玩家在单轮中获益最多,只是增加了其在游戏结束时的胜率,但对下一轮的场上形势影响不大。即使本轮坐拥最先进的车厂,卖最多的汽车,但进入下一轮,唯一的优势可能就是资金稍微雄厚一些,而下一轮必然会有很多更先进的车型问世,整个市场几乎是打乱重来,想要继续领跑或是逆转,仍然各凭本事。
              这种非滚雪球的我很喜欢,给了玩家相当的容错率。所以即使是互动很多,很开放的游戏,也不太会存在犯下一个错误后,全程被碾压,毫无游戏体验的情况,游玩时的心态也会比较轻松。


              IP属地:山东7楼2018-08-09 14:59
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                3.缺点
                3.1存在先后手不平衡的问题
                游戏中后手行动可以最后建厂(最先进的车型),最后生产汽车(可以视前面玩家的生产情况及时调整),而先手方面在营销和广告\折扣政策选择方面稍有优势,但总的来说还是后手优势偏大。虽然当轮的先手方,可以在下一轮时首先选择顺位而选回后手,而且游戏进入第二轮后,操作空间打开之后,先后手的优劣也没那么明显了。但游戏开始时被迫选到先手的玩家,在第一**作空间偏小时,总归是吃了点小亏。
                同玩的小伙伴提出应该在游戏第一轮时通过竞价来选择顺位,感觉还是蛮有道理的。
                3.2汽车定价统一,有时会有出戏的感觉
                游戏中无论是最先进的车型还是最老旧的车型,只要是同一个档位的汽车,售价都是相同的,于是出现了到游戏后期仍然有早就淘汰几十年的老车型还在生产,而且通过推销员卖了出去,销量竟然还不错。
                虽然这种设计可能是出于游戏性方面的考虑,但仍然会有很荒诞的感觉。


                IP属地:山东8楼2018-08-09 15:00
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                  4.总结
                  玩汽车传奇时就感觉一个汽车帝国,真的不是研究一两种好车,就可以一直卖下去,不断投入研发,不断分析市场,小心翼翼的调配产能,控制库存积压,也仅仅是保证不被落下而已,还需要瞅准时机抓一波机遇,才能在激烈的竞争中领先。
                  感觉马丁老师的3个重德策,时代感都非常强,而且感觉很真实的模拟出当时的产业形态。游戏机制的不断推陈出新,可能会导致老游戏显得不是那么时髦,显得有些呆板,但马丁老师的这几款经营类游戏,真的是凭借逼真的体验和非常强的互动做到常玩常新。8.5分。


                  IP属地:山东9楼2018-08-09 15:00
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                    该楼层疑似违规已被系统折叠 查看此楼


                    IP属地:山东10楼2018-08-09 15:00
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                      怨我怨我,去晚了


                      IP属地:山东来自iPhone客户端11楼2018-08-09 15:11
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                        感觉这个游戏会重印


                        IP属地:四川来自iPhone客户端12楼2018-08-09 16:22
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                          期待再版


                          IP属地:吉林15楼2018-08-10 10:03
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                            下意识看了下发帖时间,好帖。


                            IP属地:甘肃来自Android客户端16楼2018-08-10 14:20
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