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结合自己的游戏经历,试着谈谈自己对战斗系统的看法

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上午闲来无事翻了翻其他论坛关于太吾绘卷的看法,发现对于战斗系统的意见还是较多的,包括在吧内也有人提过了不少对于战斗系统的意见和建议。笔者前前后后玩了20个小时左右,不算长,这个游戏给我个人的感觉就像是一个掺了木屑的大饼,大饼烤的确实很香很好吃,但是不是就能吃出个木纤维出来,叫人不爽。正好过段时间要忙于论文的事情,就在此就战斗系统试着进行一下分析,算是练练笔吧~~
需要强调一下的是,以下的分析只是立足于个人的经历,分析和看法,如有问题,疏忽和不同意见希望可以理性讨论,谢谢各位
首先不可否认的是,太吾的战斗系统的的确确是有其深度在里面的,这也就是为啥吧里有不少帖子都在对战斗系统进行声援,其中不乏比较偏激和极端的。但是换一个角度思考一下,这些对于战斗系统的不满的出现或许是有其原因的,将其简单粗暴地归因为“玩家没玩懂”,“选择难度太低”和“不动脑子”个人认为是非常不负责任的评价。于此相对,因个人喜好问题(如讨厌回合制,建议改成策略战旗啥的)而对战斗系统指手画脚也是有失偏颇的。考虑到制作组能力有限,笔者希望能够通过分析试着提一些靠谱的,工作量尽可能小的建议,所以什么“系统大改”,“改成即时制”啥的可以洗洗睡了。
最后需要强调一下的是,对于一个游戏开发来说,制作组必须要清楚自己游戏的定位,对于意见的采纳与否一定要有自己的决断。因耳根子太软,最后把游戏变成四不像的案列已经不少了,希望能够引以为戒。
好了稍事休息,下面开始进入正题。


IP属地:北京1楼2018-09-23 16:49回复
    顶顶


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2018-09-23 16:51
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      嗯,理性分析才有看头,两个极端看的实在难受


      IP属地:湖南来自Android客户端3楼2018-09-23 17:11
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        首先,我们先来看一下太吾的战斗系统的类型。结合自己接触过的游戏,笔者个人把这个战斗模式定位为“指令式战斗”模式,这个模式主要是在即时的情况下,通过给出不同的指令(如释放技能)来完成战斗操作,但是所有的效果,闪避等都是通过数据的运算而非玩家操作达成。笔者个人认为,这是一个处在“即时制战斗”模式和“回合制战斗”模式之间的一种模式,它同时具备以上两种模式的一些特点,所以在分析“指令式战斗”模式前,我们先来看看这两种模式各自的特点。
        首先是回合制模式(尤其是古典式回合制),啥叫回合制想必各位不用我再解释了吧,由于是一回合一回合进行的,所以在回合制战斗中无法做到连续的战斗过程,玩家自然也无法在此模式中体验到操作的紧张感和快感(除非你觉得按按钮,打开菜单选技能很爽),所以回合制的主要特点在于其策略性上。所谓策略性,指的是“在合适的时间,或按合适的顺序操作,可以获得最大的收益,反之无法获得”,而这类游戏的主要玩点在于通过合理搭配手头可以进行的操作以获取最优解。而在rpg游戏中,人物的成长也非常重要,所以这些策略又会和人物的成长挂上钩,即随着人物成长,可供的选择越来越多。一些优秀的回合制Rpg(如dq系列)无不将这一方面做到了极致。


        IP属地:北京4楼2018-09-23 17:12
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          怎么改都有人骂有些人是你混得好骂你凉了也骂。


          来自Android客户端5楼2018-09-23 17:13
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            那么即时制的特点呢?和回合制是完全相反的,由于动作要素较为突出,玩家在操作过程中可以感受到非常强烈的操作快感,但由于人的反应速度是有限的,这类战斗模式的策略要素(特指战斗的过程中,战斗过程外不算)可以说是比较少的(arpg类游戏会稍微多那么一点),它考验的是战斗之外对于战斗策略的研究和战斗之中时玩家的肌肉记忆和反应速度。这一类游戏,无论是传统的act游戏,还是这些年比较吃香的arpg类游戏,把侧重点都放在了如何给玩家提供强烈的操作快感上(如丰富的连招,技能,打击感等),由于rpg的成长属性,这个特点同样也会和人物的成长相结合,比如更多的技能等(大家可以补充


            IP属地:北京6楼2018-09-23 17:28
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              那么作为处于以上两种模式之间的一种战斗模式,“指令式战斗”模式可以说一定程度上继承了以上两种模式的部分特点:一方面,没有回合的限制,它比纯粹的回合制要多一些操作上的紧张感快感的,虽然比不上纯粹的即时制。另一方面,由于操作量和即时制相比较少,它比纯粹的即时制要多一些策略性。但是这种模式的弱点也在此,一个优秀的指令式战斗必须同时具备合格的操作性和策略性,虽然它们都比不上回合制和即时制。倘若操作性偏低,那么游戏就成了“操作仪表盘”,调整好之后看戏即可,对于rpg来说非常的出戏,而“出戏”对于rpg来说是非常严重的问题。倘若策略性偏低,那么战斗就变成单调重复的快速操作,枯燥而又乏味。所以笔者认为,评价分析“指令式战斗”,需要从“操作性”和“策略性”两个方面讨论。


              IP属地:北京7楼2018-09-23 17:40
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                感觉就是回合战棋模式,只不过变换了形式,出手时机由常见的进度条方式变成了专注度转轮,前后格子变成了直接计算距离点,你把0.1米看成一格,1.0到9.0总共80格的移动范围,武功就是技能,三类分别是加速、伤害、防御,平A是单独进度条、自动攻击,这样看的话真不关动作游戏什么事,就是一个回合战棋游戏。
                护体气劲就是常见的护盾,内外伤就是双血条,也就这特殊一点,真没什么。
                但是真好玩


                8楼2018-09-23 17:41
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                  我不需要搞懂战斗系统,也不想去搞懂,我只想要一些帅到爆炸的特效就可以了,两个黑人看的真的不过瘾啊


                  IP属地:上海来自Android客户端9楼2018-09-23 17:48
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                    半即时制,无冬之夜


                    IP属地:江苏来自Android客户端10楼2018-09-23 18:00
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                      现在试着用以上两个角度来分析一下太吾绘卷的战斗系统。首先来看一下操作性方面,当前模式能给玩家带来合格的操作快感吗?在仔细玩了20小时之后,太吾的战斗系统让我最先联想到的是《异度神剑2》,在太吾的战斗系统中,个人感觉制作者是将各种武功定位成类似“技能”,“小必杀技”一样的存在,招式伤害很高,所以想要使出一个武功出来是要费一番周折的,加上又是自动攻击,所以战斗过程的中玩家的有效操作频率很低。笔者试着掐表算了一下自己的一场战斗和直播的一场战斗,平均两次操作间隔达到12秒!!长一点的甚至有15到16秒,笔者个人认为对于一个“指令式战斗”模式来说,这个操作频率有点过低了。如此低的操作频率,玩家从中获得的操作感受是不太够的,就像开一架会自动驾驶的飞机一样,偶尔调整一下就好了,这样就会带来一种问题就是玩家容易“出戏”,这对于带有rpg属性的游戏是有点要命的;此外过于低的操作频率也会降低战斗的容错率。从内容和背景上看,把武功定位为“技能”也有点奇怪,两人打架,大部分时间互相对戳,然后使出一招,个人感觉也不太合情合理


                      IP属地:北京11楼2018-09-23 18:04
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                        那么战斗中的策略性呢?有人可能要提出异议,这个战斗模式的数据那么多,还有相生相克,策略性非常的强啊!,这一点,笔者是不否认的,不仅不否认,而且笔者非常非常喜欢这些。但是有一个问题,这些策略都是在战斗之外,还有战斗之前做出的,而这些内容,在进入战斗之后,有很多就无法改变和调整了。那么进入战斗后可以进行的操作有哪些呢?笔者目前发现的有:目标距离,身法,武功招式,绝技,我们来一个个看。
                        首先是目标距离和身法,笔者大概看了一大半的身法,发现大部分的身法的使用效果都是增加移动距离和移动速度,越高级的身法增加的就越多,其他的都是直接的属性增加。那么,按照我的理解,身法的释放只要当前距离和想要的距离不一致就需要用了,而且需要第一时间用,个人认为这个并不能算是高明的策略,而如何调整两者的距离则是一个非常好的策略,这点不否认。
                        然后是武功招式,武功招式的数据非常复杂,大部分都是为了伤害而服务,个别武功有一些特殊效果(如点穴)但是数量很少。此外,一旦武功使出来,仅靠你手头的操作是完全无法改变的,你只能扛着,然后看你的数据看是否扛得住(不确定,如有问题欢迎指出)但这一点无可厚非,毕竟也不是所有游戏都能做到的。最后,武功的释放需要起手式,而起手式除了靠变招以外,在战斗中只能靠等了,偏偏变招的频率又比较低,也不一定能成功,这点个人认为对策略性而言是个较大的折扣。
                        然后是绝技,笔者没有看全,就目前了解到的来看,大部分的绝技施展效果是短时间内增加一定的属性,少部分有一些特殊效果,事实上运用这些特殊效果的确能够玩出一些骚操作的,问题是有特殊效果的绝技太!少!了!玩家的策略选择自然也少,对于大部分情况来说,属性增加造成的效果很不明显,加上对面攻击完全不停,自然也是有了就第一时间放掉,个人认为也不能算是高明的策略。
                        最后,就像我先前说的,个人认为,好的策略性,是“在合适的时间,或按合适的顺序操作,可以获得最大的收益,反之无法获得”,这一点太吾目前做的显然是不太够的;另外,太吾目前的战斗中策略并没有与成长挂上太多的勾,基本上能够拥有的策略选择从头至尾都基本相同。由此可见,太吾目前战斗系统的策略性与优秀作品尚有差距,加上较低的操作频率,感觉就更像是一个玩家能够进行一定干预的斗蛐蛐,拼的主要是属性高低,战斗中可控的变数也很低,虽然说这也不是不好,不过既然游戏里已经有一个斗蛐蛐了,那战斗还是应该有所变化比较好吧


                        IP属地:北京12楼2018-09-23 18:48
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                          那么显而易见,想要改进当前的战斗系统,只需要从这两个角度入手,同时选择工作量尽可能低的方案就可以了。以下笔者将会依据自己的一些想法提出一些建议,不过还是那句话,制作组必须要清楚自己游戏的定位,对于意见的采纳与否一定要有自己的决断,对于我的建议也一样。
                          休息一下,有点累


                          IP属地:北京13楼2018-09-23 18:53
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                            辛苦,其实我觉得作者受到p社战斗模式的影响,战斗过程主要是靠数据来进行,然后动画是为了让玩家有那么一点参与感。游戏核心应该还是发育,和斗蛐蛐


                            IP属地:上海来自iPhone客户端14楼2018-09-23 18:55
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                              绣花针马克


                              IP属地:重庆来自Android客户端15楼2018-09-23 18:57
                              收起回复